繼上述成果之后,20世紀四五十年代誕生了第一代電子計算機,從而實現(xiàn)了以數(shù)字代碼展現(xiàn)工程產(chǎn)品形狀。帕特里克·漢瑞特(PatrickHanratty)被認為是計算機輔助設計之父。20世紀50年代,在通用電氣就職期間,漢瑞特研發(fā)了第一批能夠?qū)⑿螤罴拔锢硇螒B(tài)信息轉(zhuǎn)換成二進制代碼的軟件。20世紀70年代,漢瑞特開發(fā)了計算機輔助設計軟件,命名為“Adam”。美國Computervision公司是當時計算機輔助設計的先鋒,其銷售的軟件中融入了漢瑞特開發(fā)的程序。位于巴黎的法國達索公司推出的Catia是應用最廣泛的軟件包之一。思瑞克斯公司利用達索公司開發(fā)的這些程序開發(fā)了新的電熱水壺控件,而巴西航空工業(yè)公司則在其圣保羅控制室內(nèi)應用了這些程序。
進入四維空間是計算機輔助分析的最新發(fā)展成果之一。四維空間覆蓋物理空間及時間,目前的學科知識仍然適用。未來預計此項技術的發(fā)展將進入第五維空間,即在產(chǎn)品制造之前,通過觸摸或肢體動作等手段而不是語言或圖解來獲取產(chǎn)品信息,創(chuàng)意旨在進一步完善計算機輔助分析軟件,從而使產(chǎn)品模型更加逼真。
探索以這種方式處理信息的方法是新學科“觸覺學”的研究任務之一。觸覺學是一門研究觸覺的學科。位于斯德哥爾摩的Reachin技術公司是這個領域的先鋒。Reachin已將“數(shù)據(jù)手套”融入模擬系統(tǒng)?!皵?shù)據(jù)手套”和其他形式的手套一樣戴在手上,但手套上有能與計算機設備進行交互的特殊傳感器。這些傳感器可以通過觸覺預測新產(chǎn)品的運行情況。此技術可用于設計新產(chǎn)品,在構(gòu)建原型之前,工程師們可以通過三維圖像分析技術在屏幕上展現(xiàn)一輛新汽車的圖片。帶上數(shù)據(jù)手套后,人們能直接體驗手握汽車方向盤的感覺。觸覺學的首次大規(guī)模商用很可能是電腦游戲,游戲產(chǎn)品的制造商將新特性融入產(chǎn)品,使人們能夠在客廳里通過鍵盤或鼠標之外的方式享受交互式電腦游戲。
觸覺學使人們僅需手握觸摸板就能玩游戲、感受溫度并做出反應。在這個系統(tǒng)中,玩家可以通過不同的溫度判斷這場屏幕上的模擬大戰(zhàn)的輸贏。觸覺學也可用于控制挖掘機。操作人員可以通過操作桿傳遞的“軟硬度”信息識別所挖巖石的特性,并根據(jù)這些信息適當?shù)匾苿油诙?,并施加更大挖力挖掘較硬巖石。將觸覺學轉(zhuǎn)化為實用工具需要當前計算機輔助分析應用中采用的三維軟件新技術,同時還需要融入了加熱元件與振動裝置的新型傳感器設備,從而提供與人們的手指神經(jīng)末梢相同的觸覺體驗。