之后,用戶翻譯過的短語都會讓其他用戶投票表決,提高游戲內(nèi)容的質(zhì)量。翻譯時如果需要提示,用戶可以把鼠標(biāo)停在單詞上,相對應(yīng)的意思即會出現(xiàn)。此外,游戲非常智能,甚至可以識別拼寫失誤。
隨著學(xué)習(xí)進(jìn)程的推進(jìn),玩家可以獲得“技能點(diǎn)”。當(dāng)一個用戶完成所有課程的時候,技能即被“習(xí)得”,當(dāng)完成一定數(shù)量的翻譯時,技能即被“掌握”。每一課,玩家最多可以獲得13 點(diǎn),而每次犯錯都會扣掉一點(diǎn)。
游戲中還包括限時訓(xùn)練,玩家需要在30 秒內(nèi)回答20 個問題。每答對一道問題,玩家可以獲得一個技能點(diǎn)和額外的7 秒時間。由于使用的是人工智能引擎,游戲本身可以自我學(xué)習(xí)自我改進(jìn),比如追蹤有問題的詞語和概念,并在之后的課程中顯現(xiàn)出來。每一個用戶在進(jìn)行游戲的同時,都幫助這個系統(tǒng)演化得更好。
這聽起來簡單,但做起來可不容易。
游戲初期,用戶的學(xué)習(xí)方式是線性的,也就是一段時間內(nèi)完成一道翻譯題,但之后他們會遇到“短期記憶過載”問題。當(dāng)他們完成3 ~ 4句之后,玩家的關(guān)注度就會下降。而這種現(xiàn)象,其實(shí)和游戲中的關(guān)注度問題很類似。
項目小組查找了大量資料,發(fā)現(xiàn)關(guān)注度持續(xù)的最長時間只有7 分鐘。在Duolingo 中也是如此,玩家在7 分鐘左右開始心不在焉,表現(xiàn)下降,他們只想著趕緊把課程完成然后干點(diǎn)別的。如此一來,他們就會離開網(wǎng)站。而解決方法就是,拋棄舊方法,采用非線性手段。玩家先是看到了翻譯,之后還會看到別的信息,比如討論貼。某種意義上,這樣可以重置玩家的短期記憶,以提高投入度,取得更好的結(jié)果。
馮·安告訴我說,他和他的團(tuán)隊非常努力,希望把Duolingo 打造得更加游戲化,但從本質(zhì)上講,Duolingo 并不是游戲。對于星佳,特別是《農(nóng)場鄉(xiāng)村》,馮·安十分厭惡它,認(rèn)為這游戲真是太傻了,甚至完全配不上“樂趣”這個詞。但星佳同時也做了一件了不起的事,就是將蹩腳無聊的任務(wù)游戲化,讓人們深陷其中。
截至2013 年初,Duolingo 共積累了100 萬用戶,每日活躍用戶達(dá)10萬人,此外每日還有1.5 ~ 2 萬新用戶加入,他們大部分來自美國以外地區(qū)。馮·安對這個語言訓(xùn)練項目的效率非常自信,一個從沒學(xué)習(xí)過西班牙語的人,34 小時就可完成相當(dāng)于整個大學(xué)一個學(xué)期的語言課程。說到底,馮·安教授希望的是人類依靠這種“翻譯”項目的原理,通過做麻木重復(fù)的工作來教會計算機(jī),最終解放我們的生產(chǎn)力。