就連臉譜網(wǎng)上的社交游戲也具備這類參與式敘事的原始模型?!掇r(nóng)場(chǎng)鄉(xiāng)村》和《黑幫戰(zhàn)爭(zhēng)》兩款游戲都大獲成功(足以讓那些游戲制作公司為此贏得10億美元的股票發(fā)行收益)。和那種“扮演上帝”類游戲很相似,《農(nóng)場(chǎng)鄉(xiāng)村》會(huì)讓玩家創(chuàng)建并料理自己的農(nóng)場(chǎng),出售糧食,再用游戲中的貨幣購(gòu)買特別的裝飾物。盡管沒什么驚天動(dòng)地的創(chuàng)舉,但這樣做的好處就在于,在這個(gè)依托社交網(wǎng)絡(luò)的游戲中,朋友們可以看見彼此的農(nóng)場(chǎng)。與之相似的是,《黑幫戰(zhàn)爭(zhēng)》讓玩家們?yōu)榱祟I(lǐng)地和地位彼此展開合作或?qū)?。在游戲中贏得地位的主要方式就是招攬更多玩家加入自己的虛擬幫派。當(dāng)然,這也體現(xiàn)了對(duì)游戲公司的支持。盡管與真正的MMORPG相比,這些游戲的創(chuàng)意水平大打折扣,但仍然給那些或許從沒玩過電子游戲的人提供了一個(gè)機(jī)會(huì),讓其體驗(yàn)一下現(xiàn)在時(shí)態(tài)的娛樂產(chǎn)品。
這類體驗(yàn)倒也不見得一點(diǎn)意義或價(jià)值觀都不具備。一種體驗(yàn)如果僅僅欠缺敘事性,并不意味著它無法與人溝通,或不能與人進(jìn)行強(qiáng)有力的溝通。那些嚴(yán)肅的電腦游戲,按照其預(yù)期效果來命名,試圖表達(dá)嚴(yán)肅的主題。游戲設(shè)計(jì)者不會(huì)像作家那樣在游戲中也嵌入某種理念,反而是通過體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)溝通。玩家們不必眼睜睜看著角色因過于傲慢而搬起石頭砸自己的腳,而是自己來體驗(yàn)這種劇情逆轉(zhuǎn)和覺悟。
一些游戲的主題被設(shè)定為健康、暴力、道德、污染等諸多你能想到的嚴(yán)肅話題。舉例來說,“用游戲來改變”網(wǎng)站會(huì)收集和推出一些能將玩家和當(dāng)代社會(huì)議題聯(lián)系起來的游戲。其中最知名的游戲當(dāng)屬《救救達(dá)爾富爾》,重新展現(xiàn)了250萬(wàn)蘇丹難民的經(jīng)歷。玩家扮演的角色就是一名難民,性別等要素會(huì)決定其日后的遭遇(比如被強(qiáng)奸、被謀害或得以逃脫)。從某種角度來說,這個(gè)游戲是玩不贏的,但其互動(dòng)和體驗(yàn)?zāi)J奖?00個(gè)小時(shí)的新聞報(bào)道更能揭示出難民的困境和無能為力。就像其他很多游戲一樣,這款游戲也為玩家提供了捐款、發(fā)推特消息以及網(wǎng)上參與的途徑。
在敘事崩塌打亂其他流行文化形式之際,游戲卻帶來了一種更健康、更積極的應(yīng)對(duì)方法。游戲也提示我們?nèi)绾我黄鹨?guī)避“當(dāng)下的沖擊”,然后讓自己成功適應(yīng)今天這種時(shí)刻變化著的生活狀態(tài)。與其為敘事之死而驚慌失措,玩家們還不如成為故事的主宰者,實(shí)時(shí)地享受其中。那些游戲設(shè)計(jì)師依然可以傳播某種價(jià)值觀,他們需要做的只是給玩家提供選擇的機(jī)會(huì),而不是一切都提前預(yù)設(shè)好。
凡是敘事崩塌的領(lǐng)域,這種辦法都適用。在政治世界里,這就意味著像占領(lǐng)華爾街運(yùn)動(dòng)那樣開創(chuàng)一種新形式—避開那種為達(dá)目的不擇手段的運(yùn)動(dòng)模式,轉(zhuǎn)而形成一種新的行為規(guī)范。在零售業(yè),類似的做法就是不再鼓吹品牌神話,轉(zhuǎn)而提供品牌體驗(yàn),消費(fèi)者在真實(shí)和虛擬購(gòu)物場(chǎng)所中都可以參與。你給消費(fèi)者講的故事已經(jīng)不再重要,你為他提供的體驗(yàn)卻非常重要,包括各種選擇、深入體驗(yàn)和自主選擇的感覺。(另一種表現(xiàn)形式就是把透明度當(dāng)作一種新的必需品,將社交媒體作為新的大眾傳播媒介,我們將在第4章具體探討這一點(diǎn)。)在醫(yī)療領(lǐng)域,這意味著要鼓勵(lì)病人積極參與自己的治療過程,而不是盲目地接受醫(yī)生的權(quán)威意見。通過游戲理解上述文化、政治、市場(chǎng)方面的新動(dòng)態(tài),有助于我們從被動(dòng)接受故事的世界轉(zhuǎn)換到邀請(qǐng)我們即時(shí)參與的世界。