如果說(shuō)四年一次的世界杯是各國(guó)球迷的狂歡節(jié),那么一年一度的電子娛樂(lè)展會(huì)(Electronic Entertainment Expo,簡(jiǎn)稱E3,是在美國(guó)加州舉行的電子游戲新作發(fā)布會(huì))就是全球電子游戲玩家的“春晚”。然而,今年六月如期舉行的E3并未在國(guó)內(nèi)激起太大波瀾,幾乎是同一時(shí)間,一則題為“世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入精神疾病”的新聞以刷屏的態(tài)勢(shì)出現(xiàn)在各大媒體上,熱度僅次于世界杯。
值得注意的是,自6月18日起,就有兩種聲音交替出現(xiàn)。一方面,有些媒體以此為契機(jī),再次強(qiáng)調(diào)電子游戲的負(fù)面影響,甚至有倒退至“電子海洛因”說(shuō)的趨勢(shì)。另一方面,也有文章公開為游戲辯護(hù),倡導(dǎo)大眾以更可客觀的視角看待游戲這一新媒體。至今,這場(chǎng)有關(guān)所謂“游戲成癮”的討論依然懸而未決,沒有定論。無(wú)可否認(rèn)的是,從“爆肝”與“氪金”,從“DAU”(每日活躍用戶數(shù)量)到月流水,從電競(jìng)選手到游戲主播,以?shī)蕵?lè)和消費(fèi)為導(dǎo)向的標(biāo)簽頻頻出現(xiàn)在一些游戲媒體上,在很大程度上建構(gòu)著當(dāng)前的游戲文化矩陣。然而,很多人都忽略了一點(diǎn),即游戲也有嚴(yán)肅的一面,即嚴(yán)肅游戲(serious games)。
V故宮·倦勤齋畫面。
簡(jiǎn)言之,電子游戲可以在兩個(gè)向度上起到嚴(yán)肅的效果。其一是與教育、醫(yī)療、藝術(shù)、商業(yè)、公共事務(wù)等領(lǐng)域結(jié)合,通過(guò)游戲的方式達(dá)成特定功能,又被稱為“功能游戲”(functional games)。故宮博物院推出的“V故宮·倦勤齋”就是典型的博物館功能游戲,它基于歷史文獻(xiàn),讓人們通過(guò)游戲的方式深度了解寧壽宮倦勤齋的建筑及文物。再如視覺編程項(xiàng)目“Scratch”,它源于名為“終身幼兒園”(Lifelong Kindergarten)的麻省理工學(xué)院科學(xué)家團(tuán)隊(duì),旨在通過(guò)游戲的方式教會(huì)兒童了解編程思維,甚至自己制作游戲或軟件。
更值得關(guān)注的是,在另一個(gè)向度上,電子游戲還可以將嚴(yán)肅效果進(jìn)一步提升,形成“批判性游戲”(critical games)。顧名思義,“批判性游戲”是指以批判性思維為設(shè)計(jì)理念,旨在引發(fā)玩家對(duì)某一社會(huì)話題展開嚴(yán)肅的批判性反思。典型的例子是美國(guó)藝術(shù)家兼學(xué)者約瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe)設(shè)計(jì)的一系列反戰(zhàn)題材作品。
批判性游戲:玩家與制作者的兩種視角
與其他玩家不同,德拉普的游戲過(guò)程總是“不走尋常路”,擅長(zhǎng)利用射擊游戲文本來(lái)反思戰(zhàn)爭(zhēng)。2001年,他在網(wǎng)游《星際迷航:旅行者——精英部隊(duì)》(Star Trek: Voyager-Elite Force Online)中,將自己的玩家角色命名為“艾倫·金斯堡”(Allen Ginsberg)。后者是20世紀(jì)著名美國(guó)詩(shī)人,反戰(zhàn)是其作品中的重要主題之一。當(dāng)別人拿著武器在槍林彈雨中廝殺時(shí),德拉普卻拿出了金斯堡的詩(shī)集,在游戲中的即時(shí)通訊區(qū)逐字敲出了《嚎叫》(Howl)全文,試圖解構(gòu)射擊類游戲,并喚起玩家們對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的批判性反思。在這一過(guò)程中,由于德拉普的玩家角色沒有開槍,頻頻被擊中身亡,因此他打字的過(guò)程總是被打斷,總時(shí)間超過(guò)了六個(gè)小時(shí),才完成這款名為《嚎叫:星際迷航旅行網(wǎng)游》的作品。
德拉普批判性游戲作品:《星際迷航:旅行者——精英部隊(duì)》與《嚎叫》。
可以說(shuō),該作品就是典型的德拉普式批判性游戲:總是將具電子游戲與其它媒體文本混搭,把暴力與平和并置,將純粹娛樂(lè)于嚴(yán)肅思考相融合,從而形成一種反諷式的張力。透過(guò)反思視角,《雷神之錘3》(Quake 3)中的死亡對(duì)決戰(zhàn)場(chǎng)成為了德拉普?qǐng)F(tuán)隊(duì)用文字表演美國(guó)情景喜劇《老友記》(Friends)的舞臺(tái);在被美國(guó)軍隊(duì)用來(lái)進(jìn)行軍事訓(xùn)練的游戲《美國(guó)陸軍》(America's Army)中,他化身“伊拉克死者”(Dead-in-Iraq),敲出了伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)中陣亡士兵的名字;在社交游戲《第二人生》(Second Life)中,他扮演了倡導(dǎo)“非暴力”哲學(xué)的甘地,通過(guò)在跑步機(jī)上步行240英里,控制虛擬的甘地角色再現(xiàn)了后者于1930年3月發(fā)起的“食鹽長(zhǎng)征”(Salt March);他將美國(guó)軍用無(wú)人機(jī)稱為“殺戮之盒”(Killbox),讓玩家在用美軍和平民兩種視角來(lái)批判美軍在巴基斯坦地區(qū)造成的平民傷亡,反思技術(shù)在戰(zhàn)爭(zhēng)中的濫用。同時(shí),這款名為《殺戮之盒》的游戲也獲得了英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院頒發(fā)的“最佳電子游戲獎(jiǎng)”,被收入當(dāng)?shù)夭┪镳^。
林賽·格雷斯制作的批判性游戲《黑/白》。
如果說(shuō)大西洋東岸(英國(guó)阿伯泰大學(xué))的德拉普很大程度上是通過(guò)自己的游戲體驗(yàn)來(lái)達(dá)成對(duì)現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的批判,那么西岸(美國(guó)美利堅(jiān)大學(xué))的學(xué)者林賽·格雷斯(Lindsay Grace)則更愿意做一個(gè)旁觀者,引導(dǎo)玩家通過(guò)游戲進(jìn)行反思。也許由于他的非裔美國(guó)學(xué)者身份,因此游戲中的種族偏見成為格雷斯關(guān)注的主題之一。南加州大學(xué)教授德米特里·威廉斯(Dmitri Williams)曾指出,在多數(shù)游戲中,少數(shù)族裔總是或多或少地被構(gòu)建成刻板印象,黑人往往要么是運(yùn)動(dòng)健將,要么是幫派成員。鑒于此,林賽·格雷斯制作了《黑/白》(Black/White),從而質(zhì)疑傳統(tǒng)游戲中“白人/黑人”的二元對(duì)立。在游戲中,你要控制一個(gè)黑色的小東西蹦蹦跳跳闖關(guān),跟《超級(jí)瑪麗》類似。如果是路上遭遇友好的非玩家角色(NPC),你只需要與其擦肩而過(guò),因?yàn)樗鼈儠?huì)成為你的幫手;若是敵人,就需要攻擊它。然而很快你就會(huì)發(fā)現(xiàn),不僅游戲中的玩家角色與NPC長(zhǎng)得一模一樣,而且NPC也都看起來(lái)差不多,根本無(wú)法根據(jù)外形分辨是敵是友。由此,傳統(tǒng)電子游戲中的種族刻板印象便失效了。與之類似的還有《配對(duì)》(Match),玩起來(lái)有點(diǎn)像《俄羅斯方塊》,只不過(guò)掉落的方塊被不同膚色的頭像代替。其中,格雷斯故意設(shè)計(jì)了一些無(wú)法分類的頭像,它們累積起來(lái),很容易讓游戲失敗,但卻告訴玩家:我們無(wú)法單憑膚色來(lái)判斷一個(gè)游戲角色,更不用說(shuō)活生生的人了。
除了種族,林賽·格雷斯也關(guān)注日常生活中的社會(huì)話題,例如《趕走性騷擾》(Hurl the Harasser)就回應(yīng)了全球范圍的“我也是”(#MeToo)運(yùn)動(dòng)。游戲屏幕有一個(gè)蹺蹺板,騷擾者站在左端,如果玩家點(diǎn)擊右側(cè)氣泡里的受害者,可以幫助她們說(shuō)出自己的受害經(jīng)歷,使其落在蹺蹺板右側(cè),最終將騷擾者彈到九霄云外。
同樣值得注意的是,他的作品中不僅包括對(duì)世界觀的反思,而且還強(qiáng)調(diào)對(duì)游戲設(shè)計(jì)傳統(tǒng)的背離,即有意識(shí)地破壞某一游戲類型的設(shè)計(jì)套路,從內(nèi)容與形式兩個(gè)維度進(jìn)行批判。傳統(tǒng)游戲鼓勵(lì)玩家迅速完成任務(wù),不停地行走或奔跑,而游戲《等待》(Wait)則讓玩家停駐在虛擬世界中的一點(diǎn),欣賞周圍慢慢出現(xiàn)的些飛鳥和蝴蝶;《仁愛》(Charity)模仿了經(jīng)典游戲《乒乓球》(Pong),但卻鼓勵(lì)雙方玩家能在最大限度上保證球不掉落?!镀古仪颉吩疽愿?jìng)技和個(gè)人成就為導(dǎo)向,然而《仁愛》卻強(qiáng)調(diào)了玩家雙方的合作,使其領(lǐng)會(huì)“給予”與“接受”的意義。至于《熊抱》(Big Huggin' ),玩家需要擁抱一只約76厘米高的玩具泰迪熊來(lái)控制游戲角色(屏幕里的泰迪熊),使其前進(jìn)或躲避障礙,擁抱的時(shí)長(zhǎng)不同,游戲角色前進(jìn)的方式不同。格雷斯在游戲說(shuō)明中指出:“與其整天打打殺殺,來(lái)個(gè)大大的擁抱不是更好嗎?”
《封閉世界》游戲畫面。
談及批判性游戲,不能不提到一個(gè)名叫“游戲改變社會(huì)”(Game For Change,簡(jiǎn)稱G4C)的NGO組織。該協(xié)會(huì)創(chuàng)辦于2004年,旨在鼓勵(lì)設(shè)計(jì)者和創(chuàng)新者通過(guò)電子游戲來(lái)思考并改變現(xiàn)實(shí)世界,從而讓我們的社會(huì)更美好。協(xié)會(huì)的顧問(wèn)團(tuán)包括亞利桑那州立大學(xué)的詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)、南加州大學(xué)的特雷西·富勒頓(Tracy Fullerton)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的德魯·戴維森(Drew Davidson)和紐約大學(xué)的埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等多位全球知名游戲?qū)W者和行業(yè)專家,為游戲設(shè)計(jì)者提供相應(yīng)的學(xué)術(shù)及技術(shù)支持。在網(wǎng)站上,玩家可以體驗(yàn)許多極具批判性的作品,最具代表性的是《封閉世界》(A Closed World)。
《封閉世界》出自“游比特”(GAMBIT)的學(xué)生團(tuán)隊(duì)(隸屬于新加坡麻省理工學(xué)院的游戲中心),旨在回應(yīng)人們對(duì)LGBTQ群體的誤解。一般說(shuō)來(lái),酷兒群體要么被塑造成“奇怪的”、“不正常的”人群,要么成為人們獵奇的景觀,鮮少有游戲突破上述套路。然而《封閉世界》中,玩家按照自己的偏好選擇性別,以酷兒視角在日常生活和森林兩個(gè)空間切換。日常生活是安全的,但卻充滿了親人對(duì)酷兒群體的誤解;傳說(shuō)中的森林是危險(xiǎn)的,但卻隱藏著有關(guān)愛的箴言。森林中的怪物們分別隱喻著玩家角色的姐姐、母親、愛人的父母、愛人和自己,打敗怪物的方式有“邏輯”、“激情”和“倫理”三種方式,就像用文字與這些人反復(fù)辯論一樣。最終,你能拼湊起整個(gè)故事:雖然你和愛人的家人不理解你,甚至你和愛人也曾因?yàn)槭浪椎钠姸丝s,但你要鼓起勇氣消除整個(gè)世界對(duì)酷兒群體的質(zhì)疑。整個(gè)論辯經(jīng)過(guò)就是對(duì)性別政治進(jìn)行批判性反思的過(guò)程。
游戲素養(yǎng):中國(guó)游戲文化中的稀缺品
與上述案例相比,國(guó)內(nèi)游戲文化中的批判性思維則極為稀缺。在大多數(shù)情況下,游戲產(chǎn)業(yè)、游戲媒體、玩家與研究者針對(duì)游戲的理解往往遵循著兩種套路。其一是“癮派”,即肯定電子游戲在日常生活中的重要作用,以商業(yè)利潤(rùn)和市場(chǎng)成功作為衡量標(biāo)準(zhǔn)。其二是“戒癮派”,即以游戲引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題為契機(jī),將之與“網(wǎng)癮”“玩物喪志”等負(fù)面詞匯聯(lián)系起來(lái),批評(píng)游戲如何“毒害”玩家,尤其是青少年。需要指出的是,以上兩種觀點(diǎn)都有失偏頗。前者過(guò)分強(qiáng)調(diào)商業(yè)利潤(rùn)、純粹娛樂(lè),而后者則“談?dòng)螒蛏儭?,使其成為其它社?huì)問(wèn)題的“替罪羊”。如此一來(lái),面對(duì)諸如“世界衛(wèi)生組織即將認(rèn)定‘游戲成癮’”這樣的說(shuō)法時(shí),上述兩派皆毫無(wú)招架之力。“癮派”能挺身而出為游戲辯護(hù),但卻鮮少能提出有效論據(jù)和深度分析?!敖浒a派”則拒絕接受游戲已成為重要媒體的事實(shí),甚至都不愿意質(zhì)疑所謂專家話語(yǔ),就像柏拉圖提到的“洞中人”,不僅甘愿自己在洞穴中面壁,而且還要招呼所有人都進(jìn)入洞中。
究其原因,這是因?yàn)槲覀內(nèi)狈ψ銐虻挠螒蛩仞B(yǎng)。作為數(shù)字素養(yǎng)(digital literacy)的重要組成部分,“游戲素養(yǎng)”并不僅僅指了解游戲或玩游戲的能力。著名學(xué)者詹姆斯·保羅·吉認(rèn)為,對(duì)任何一款電子游戲而言,它都是一個(gè)基于具體語(yǔ)境的多模態(tài)符號(hào)系統(tǒng),該系統(tǒng)某種方式操控著我們的思考,但我們也能反過(guò)來(lái)用某些方式去控制上述系統(tǒng)。所謂游戲素養(yǎng),就是作為主動(dòng)參與者的玩家反過(guò)來(lái)“控制”游戲符號(hào)系統(tǒng)的能力,是對(duì)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)語(yǔ)法(與游戲形式元素有關(guān))和外部結(jié)構(gòu)語(yǔ)法(與具體的社會(huì)實(shí)踐及社會(huì)身份有關(guān))進(jìn)行理解,而批判性思維恰恰是游戲素養(yǎng)的精神內(nèi)核。
《古墓麗影:最后的啟示》游戲畫面。
在他看來(lái),好的電子游戲能夠鼓勵(lì)玩家違背規(guī)則,并通過(guò)游戲過(guò)程培養(yǎng)批判式思維,典型的例子就是《古墓麗影:最后的啟示》(Tomb Raider: The Last Revelation)。在游戲中,少女勞拉(玩家角色)跟著考古學(xué)家馮·克羅伊教授在柬埔寨神廟探險(xiǎn),后者曾告訴勞拉緊跟著自己,不要偏離前方筆直的路線,但玩家(勞拉)如果想找到隱藏的寶藏,唯一方式就是離開馮·克羅伊,四處探索。保羅·吉曾談起自己的游戲體驗(yàn):
有一次,馮·克羅伊曾命令勞拉跳過(guò)一個(gè)坑穴。由于我還沒有熟悉操作方式,勞拉掉到了下面的水里。她可以爬上來(lái),再次嘗試,直到完成馮·克羅伊的要求,并最終通過(guò)整個(gè)關(guān)卡。然而,在游向岸邊的過(guò)程中,我(勞拉)無(wú)意間俯身注視水中,卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)寶物。我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事,那結(jié)果如何呢?我還能發(fā)現(xiàn)這么多好東西嗎?許多玩家也會(huì)這么想,而且很快就會(huì)成為一個(gè)不循規(guī)蹈矩的勞拉,主動(dòng)進(jìn)行多種嘗試。
坦白講,雖然《古墓麗影》系列也不盡完美,但在此類游戲中,玩家能在一定程度上反復(fù)挑戰(zhàn)他們?cè)緦?duì)自己及對(duì)世界的看法,對(duì)其展開質(zhì)疑和批判性思考。換句話說(shuō),當(dāng)玩家不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務(wù)的既定套路,甚至能跳出規(guī)則之外,對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制塑造了何種價(jià)值觀進(jìn)行反思,這才算是具備游戲素養(yǎng)。
傳統(tǒng)的“素養(yǎng)”(literacy)一詞指語(yǔ)言的輸入(聽和讀)和輸出(說(shuō)和寫)兩類技能。在詹姆斯·保羅·吉看來(lái),電子游戲也是一種語(yǔ)言,是一種融合多種媒體符號(hào)的互動(dòng)語(yǔ)言,其“輸入”和“輸出”都是社會(huì)文化實(shí)踐,具有經(jīng)濟(jì)的、歷史的及政治的涵義。因此,在游戲過(guò)程中,玩家不能止步于“輸入”(單向度地被動(dòng)接受游戲內(nèi)容),還要能夠“輸出”(主動(dòng)且具有批判式的游戲體驗(yàn))。
費(fèi)爾南德-瓦拉《游戲分析導(dǎo)論》英文版書封。
因此,我們需要將批判思維引入游戲生產(chǎn)及評(píng)論的各個(gè)環(huán)節(jié),以此提升游戲素養(yǎng)。首先,我們需要基于游戲特有的形式元素來(lái)“閱讀”游戲。就像文字之于小說(shuō)、影像語(yǔ)言之于電影一樣,電子游戲也有獨(dú)特的形式元素。想要深入了解這個(gè)領(lǐng)域,不妨讀讀費(fèi)爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的《游戲分析導(dǎo)論》(Introduction to Game Analysis)。該書簡(jiǎn)明清晰,不僅告訴我們從那些元素入手去理解游戲,而且還配有游戲評(píng)論范文,一直是我給學(xué)生列出的必讀書目。此外,游戲素養(yǎng)也意味著能用電子游戲這種新媒體來(lái)反思現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,從約瑟夫·德拉普到林賽·格雷斯,從游戲《古墓麗影》到《封閉世界》,皆是此類實(shí)踐。有不少人能找出一萬(wàn)個(gè)理由對(duì)此表示拒絕,例如沒學(xué)過(guò)寫碼(或作圖、游戲設(shè)計(jì)),只想娛樂(lè),沒有時(shí)間,資金不夠等。如此一來(lái),只有反思不去改變,那批判也會(huì)成一種空想。若是想要嘗試一下,可以試著跟小伙伴組隊(duì)體驗(yàn)一下限時(shí)游戲大賽(game jam),還可以將簡(jiǎn)單易操作的視覺設(shè)計(jì)軟件作為起點(diǎn)。畢竟,現(xiàn)在小朋友們都開始用Scratch設(shè)計(jì)游戲了,我們?cè)俨患佑途屠狭恕?/p>
電影《頭號(hào)玩家》劇照。主人公因探索精神獲得了“再來(lái)一次”游戲幣。
在小說(shuō)《頭號(hào)玩家》(Ready Player One)中,主人公韋德·沃茲之所以能順利找到最大的彩蛋,在很大程度上得益于他跳出了既定套路。如果他一開始就對(duì)游戲世界“綠洲”產(chǎn)生了深度認(rèn)同,那么他就會(huì)沉迷在幻像中不能自拔,最終成為“綠洲”中的數(shù)字勞工;如果他使用的游戲方式與其他玩家一致,沒有本著主動(dòng)探索的精神進(jìn)入游戲任務(wù),那么他就不可能得到額外獎(jiǎng)勵(lì)(那枚“再來(lái)一次”游戲幣)。否則,貧民窟就是他一生的歸宿,更不用說(shuō)成為那場(chǎng)“大洪水”式爆炸的唯一幸存者。因此,如果在享受娛樂(lè)的同時(shí),保持一定的批判視角,我們才能真正享受新媒體帶來(lái)的樂(lè)趣,成為“頭號(hào)玩家”。