《魔獸世界:暗影國度》(《魔獸世界》9.0)于2020年11月正式實(shí)裝。與以往版本扎根現(xiàn)實(shí)世界不同,該版本中“暗影界”的設(shè)定,向玩家提供了一種可能,讓玩家能夠一探彼岸世界的究竟。某種程度上說,這也為我們提供了對那不可描述的死亡的一種體驗(yàn),這種體驗(yàn)豐富了我們“生”的世界。但所有這些,還要從一個(gè)外人看似反常,但對于玩家而言再正常不過的現(xiàn)象說起。
《魔獸世界:暗影國度》
“死”:游戲玩家的口頭禪
我們在生活中很少談?wù)撍劳?,特別是平時(shí)交談的時(shí)候。聊得好好的,一個(gè)人突然談到“死”,便會讓參與談話的人倍感不適。這既是出于對于死亡“禁忌”的傳統(tǒng),也源于死亡本身的“不可知”。然而,如果你去網(wǎng)吧或者玩電子游戲,就會發(fā)現(xiàn)“死”是人們經(jīng)常使用甚至?xí)懊摽诙觥钡淖盅?。?dāng)我們的游戲角色在野外反復(fù)被高等級的怪殺掉,我們會大吼“怎么又死了”;當(dāng)我們和游戲中的隊(duì)友開荒高難度的boss時(shí),“死亡”甚至有了自己的專有名詞——“團(tuán)滅”。我們說,“死亡”是電子游戲中的一個(gè)十分獨(dú)特的設(shè)置,大多數(shù)電子游戲都是有死亡的設(shè)定的,它既是游戲的終結(jié),亦是游戲的開始。俄羅斯方塊中的“死亡”以方塊布滿全圖無法消除為準(zhǔn);超級瑪麗中的死亡發(fā)生在給與的生命次數(shù)消耗殆盡之時(shí);拳皇中的死亡則伴隨著游戲結(jié)束時(shí)候的“K.O.”而發(fā)生。因而,當(dāng)玩家在玩游戲時(shí)觸發(fā)了游戲中死亡的條件時(shí),我們都可以說這個(gè)角色“已經(jīng)死了”。這個(gè)時(shí)候我們會發(fā)現(xiàn),“死”對于電子游戲的玩家而言似乎成了一種司空見慣的事情。
游戲中的死亡從何而來?這似乎是一個(gè)“偽命題”。如果從死亡本身的角度來看,游戲中的死亡顯然是從現(xiàn)實(shí)中來的——現(xiàn)實(shí)中的人終有一死。但如果這樣說,就無疑縮小了死亡的范圍,因?yàn)樗劳霾粌H僅存在于現(xiàn)實(shí)中,它還有不為人知或者不可能為人知的一面。而在游戲角色死亡之后的那個(gè)世界,則體現(xiàn)出了死亡的另一個(gè)面向。筆者認(rèn)為,“死亡”這個(gè)話題,實(shí)際上是電子游戲和現(xiàn)實(shí)既相同又不同的地方。
現(xiàn)實(shí)與游戲中的死亡
2020年11月,《魔獸世界:暗影國度》正式上線,“彼岸的世界有什么?”是這部資料片的核心命題。不同于以往的版本,該版本最大的特點(diǎn)在于“暗影界”的設(shè)定,該設(shè)定體現(xiàn)了對于彼岸世界的深刻挖掘。在過去版本,角色在死亡之后會變成靈魂?duì)顟B(tài),他周圍的一切都會變成灰白色,他在游戲中除了做一些簡單的操作之外,無法進(jìn)行任何有意義的活動。他需要重新回到自己“掛掉”的地方,讓自己的靈魂回歸肉身,這樣才能正常地在現(xiàn)實(shí)世界活動。我們知道,在西方,“靈魂”這一觀念是根深蒂固的,人們普遍相信有一種不同于物質(zhì)的靈魂存在。在《斐多篇》里,即將從容赴死的蘇格拉底談到當(dāng)時(shí)古希臘流行的生死觀時(shí)就說:“我們認(rèn)為死就是靈魂和肉體的分離;處于死的狀態(tài)就是肉體離開了靈魂而獨(dú)自存在,靈魂離開了肉體而獨(dú)自存在?!逼鋵?shí)在荷馬、品達(dá)的詩歌中,我們早就可以發(fā)現(xiàn)這種靈肉分離的觀念。這種觀念認(rèn)為:盡管和物質(zhì)相聯(lián)系的肉身消滅了,但非物質(zhì)的靈魂仍然會繼續(xù)存活?!赌ЙF》中玩家扮演的角色死后的靈魂設(shè)定本質(zhì)上就是這種觀念的體現(xiàn)。
玩家在游戲中死亡后的畫面
但《魔獸世界:暗影國度》對于死亡的設(shè)定則更加獨(dú)特:它本身就是一個(gè)死亡國度。肉身在死去之后,其靈魂會接受評判,不同稟賦的靈魂會被送往不同的世界(地圖),這里有末日審判的意味。人們在死后首先會來到永恒之城奧利波斯,在這里接受仲裁者的審判,之后會被送往和自己“稟賦”相吻合的地方。比如,生前樂于奉獻(xiàn)的人,死后就會被送往晉升堡壘,成為格里恩并接受勇氣試煉;生前熱愛、親近自然的人,死后會被送往熾藍(lán)仙野,他們會成為法夜守護(hù)這片土地;而生前爭強(qiáng)好斗、崇尚力量的人,死后便會經(jīng)仲裁官判決,被送往瑪卓克薩斯……此外,在過去不同時(shí)空死去的肉身的靈魂,大部分都會在暗影界找到。我們可以在這里見到薩爾已故的母親德拉卡,被阿爾薩斯用霜之哀傷刺殺的導(dǎo)師烏瑟爾等玩家熟知的角色。因而,對于這個(gè)版本來說,玩家體驗(yàn)游戲的過程,本身就是和死去之人的互動。延伸說去,這種獨(dú)特的設(shè)定,其實(shí)寄托了我們對“身后世界”的美好想象:現(xiàn)實(shí)中與我們陰陽兩隔的親朋好友,因時(shí)代差異而無法結(jié)識的英雄豪杰,一切時(shí)間和地域的差異都在此被拉平,無論是再續(xù)前緣,還是彌補(bǔ)遺憾,在這個(gè)世界中都是可能的。因而,這種設(shè)定不僅極大地消除了我們對死亡的恐懼,甚至還能帶來寬慰。
你也許會問:既然暗影界是一個(gè)亡者國度,玩家扮演的角色如果在這里死亡怎么辦呢?首先,雖然設(shè)定是死亡的國度,但玩家的游戲體驗(yàn)和之前沒有什么不同,這個(gè)“死亡國度”的觀念只是背景(外)和觀念(內(nèi))上的。也就是說,如果玩家在完成任務(wù)或者打副本的時(shí)候死亡,他們會像之前一樣,變成靈魂去尋找自己的肉身,除了“噬淵”這個(gè)地圖的死亡設(shè)置是個(gè)例外。噬淵是生前最為窮兇極惡、十惡不赦之人死后被發(fā)配之地。在這里,玩家不能像在其他地圖那樣跨上坐騎,也要時(shí)刻注意“典獄長之眼”對噬淵中玩家的搜查和處罰(噬淵中的部分設(shè)定在9.1版本中已經(jīng)發(fā)生了一些變化)。在噬淵死去的玩家會失去大量“冥殤”(一種重要的游戲道具),他必須找到自己的尸體才能重新拿回已失去的冥殤??梢钥闯?,這種對于彼岸世界的刻畫十分接近藝術(shù)的表達(dá),它部分源于現(xiàn)實(shí),部分源于想象。
我們知道,“藝術(shù)”是對游戲的諸多定位中的一種,現(xiàn)在的游戲批評中,藝術(shù)可以作為游戲的一個(gè)向度而存在。進(jìn)一步來說,作為藝術(shù)的游戲既能模仿生活(現(xiàn)實(shí)維度),也能反映死亡(超越維度)。死亡在我們?nèi)粘I钪惺且粋€(gè)絕對的、真實(shí)存在的現(xiàn)象,沒有人能逃脫死亡的命運(yùn),可是進(jìn)入到藝術(shù)領(lǐng)域當(dāng)中的死亡就帶有了虛構(gòu)性和非實(shí)在性的特點(diǎn),死亡和生命二者之間的鴻溝也并非無法逾越。換言之,藝術(shù)中的死亡要比現(xiàn)實(shí)中的死亡更加復(fù)雜而多樣。如果說在現(xiàn)實(shí)中,生與死是作為勢不兩立的狀態(tài)而存在,那么在藝術(shù)中,“生與死”甚至能夠和諧共生。我們時(shí)常能夠在許多文藝作品里發(fā)現(xiàn)生者和逝者的相遇。在《神曲》中,但丁可以遍訪死者所在的世界——天堂、煉獄和地獄;畫圣吳道子根據(jù)自己想象就能夠畫出存在于玄宗夢境之中且已經(jīng)死去的鐘馗;哥特小說中的吸血鬼、明清小說中的神鬼志怪,都在一定程度上出自對死亡的想象;而在里爾克、霍夫曼斯塔爾的詩歌中,死亡甚至被賦予了一種“詩意”。
相應(yīng)地,對于作為藝術(shù)的電子游戲而言,這種“生與死”的二元對立也并不是非此即彼的。一方面,游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的反映是有跡可循的,游戲應(yīng)該可以發(fā)揮自己藝術(shù)的功能,去模仿現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,也和所有藝術(shù)一樣——“這不是一只煙斗”,游戲藝術(shù)中的影像來源于現(xiàn)實(shí),但畢竟不是現(xiàn)實(shí),其中有設(shè)計(jì)者、體驗(yàn)者對于游戲影像的想象。但另一方面,游戲中的死亡則代表著另外一個(gè)維度,因?yàn)閷τ诮^對的死亡而言,似乎任何與之相關(guān)的表達(dá)都只是相對的想象而已。不同的游戲?qū)τ谒劳龅谋磉_(dá)方式不同:有些游戲角色死掉之后可以重生且有若干條生命,可以讓玩家“再來幾次”,而當(dāng)這些生命耗盡之后,屏幕便會顯示“game over”。有些游戲則在玩家死掉之后讓玩家進(jìn)入另外一個(gè)世界,呈現(xiàn)另外一種狀態(tài),玩家需要做出努力才能回復(fù)到之前的狀態(tài),否則就會停留在死亡領(lǐng)域之中。這就出現(xiàn)了關(guān)于死亡的雙重想象:首先是人們對死亡本身的處理就是有想象成分的,我們可以通過賦予角色以生命次數(shù)來讓他們重新來過。而對于死亡世界的刻畫則更加加深了這樣的想象——因?yàn)闆]有人知道身后事究竟如何,人們只能在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,對進(jìn)行藝術(shù)性、想象性的加工,在這一方面,電子游戲的藝術(shù)性充分體現(xiàn)了出來。
面對死亡,電子游戲能做些什么?
人人都要面對死亡,甚至可以說,“死”是人生的終極目的。死亡是不可重復(fù)、不可知、不可經(jīng)驗(yàn)的,這決定了它只能想象,即便經(jīng)歷也沒有機(jī)會說出感受。類似于佩妮·薩托利那樣對瀕死體驗(yàn)(一種瀕死時(shí)的無意識體驗(yàn))的研究,的確可以幫助人們認(rèn)識死亡,但那只是最大程度上接近死亡這個(gè)限度,卻也無法完全逾越死亡。正是死亡的這種特性,決定了它的終極意義以及人們對它的畏懼。對于電子游戲而言同樣如此:“死”作為一種始終伴隨著玩家的存在,無時(shí)無刻不在影響著玩家的行為。很多情況下,我們歷盡艱辛去打怪、升級,只不過是為了或者盡可能避免死亡(實(shí)際上絕大多數(shù)情況下是無法避免的),或者讓死亡來得晚一點(diǎn),或者讓死亡次數(shù)消耗得慢一點(diǎn)。這種“求生欲”似乎是與生俱來的,這方面看,游戲中的死亡對于玩家的威懾力從本質(zhì)上同現(xiàn)實(shí)中我們要面對的死亡沒什么不同。但最重要的差別在于,現(xiàn)實(shí)世界不可知的死亡卻能夠通過游戲去經(jīng)驗(yàn),或者說去感知。之前小島秀夫制作的《死亡擱淺》中的“傀儡BT”設(shè)定能夠讓我們感受到生與死之間的界限。而《魔獸世界》的這個(gè)版本也給了我們一次從某個(gè)意義上面去“經(jīng)驗(yàn)”死亡的機(jī)會,因?yàn)槲覀冎饕顒拥膮^(qū)域,就是“暗影界”這個(gè)亡者存在的國度。盡管包括筆者在內(nèi),很多評論者和玩家都覺得暴雪是在“填坑”,因?yàn)橹暗囊恍﹦∏?,如天?zāi)軍團(tuán)的科技、恐懼魔王的由來等在過去無法自圓其說的問題,都可以在“暗影國度”中找到答案。也許開發(fā)商認(rèn)為,現(xiàn)實(shí)無法解決的東西,如果放在形而上的層面反倒能說通了。但我認(rèn)為這只是從敘事的角度來看。問題的關(guān)鍵在于,《魔獸世界:暗影國度》提供了一個(gè)難得的機(jī)會,讓玩家去經(jīng)歷死亡,體驗(yàn)亡者逝去之后的生活。也就是說,當(dāng)我們踏上暗影界這片土地的時(shí)候,我們實(shí)際上正在經(jīng)歷的就是“身后”的世界了。相應(yīng)地,關(guān)于死亡的思考也會潛移默化地進(jìn)入到我們的觀念之中,換句話說,暗影界的設(shè)定恰恰給了我們一種“死后”的答案——死亡之后看到的景象可以是這樣的。
然而,這伴隨著一個(gè)游戲的終極悖論:游戲結(jié)束時(shí)的死亡算什么呢?是一種徹底的虛無還是重生的開始呢?對于通關(guān)的渴望是一種生命的信仰,而通關(guān)之后的索然無味也許代表著永恒的死亡。游戲總會有盡頭,如同人的生命。且不說許多單機(jī)游戲是有最終結(jié)局的,即便是MMORPG游戲也有相對“畢業(yè)”的時(shí)候。然而,我們還是不斷地朝那終將到來的時(shí)刻奔去。我們一遍又一遍地打怪、刷副本,只是為了刷出一件心儀的裝備,但有些裝備我們刷了許久卻不會出(也可能一直都不會出),這好像加繆筆下的西西弗斯;我們完全沉浸在電子游戲的世界,暫時(shí)拋開了周遭的所有關(guān)切,又好像薩特筆下的洛根丁??僧?dāng)那一天到來的時(shí)候,當(dāng)你的“本質(zhì)”基本被確定的時(shí)候,我們很多人也絕不會后悔,因?yàn)槲覀兺孢^、努力過、存在過,這種存在讓我們明白:我們并不是簡單的玩家(player),而是游戲的創(chuàng)造者(maker),是意義的生產(chǎn)者(producer)。這不只是游戲的意義,也可以是人生的意義。這個(gè)過程,可以如卡夫卡所言,將“生命的終結(jié)”當(dāng)做其意義,可以如海德格爾所說,是一種“不可能的可能性”得以實(shí)現(xiàn)的過程,甚至可以像埃默里那樣,認(rèn)為在面對死亡的時(shí)候能感受到“此前無法達(dá)到的親密”。但無論如何,我們只有在面對死亡這個(gè)絕對的真相時(shí)做出自己的抉擇,才能真正延展自己人生的意義。
當(dāng)下,人們的生活水平在不斷改善,但人們的精神壓力卻不減反增。過去優(yōu)哉游哉的工作和生活狀態(tài)被現(xiàn)在的忙碌和奔波所替代,并有愈演愈烈的趨勢;過去偏重于集體生活的觀念也被更多地融入進(jìn)了個(gè)體性因素,相應(yīng)地,個(gè)人的生命價(jià)值也逐漸被重視了起來。而其中的一個(gè)表現(xiàn),就是越來越多的人們似乎變得不那么禁忌談及死亡,甚至對于死亡的諸多問題開始了較為全面的研究和探討。在西方,從古希臘的先哲柏拉圖、亞里士多德,到中世紀(jì)的奧古斯丁、阿奎那,再到現(xiàn)代的海德格爾、福柯、德勒茲,都對生與死的關(guān)系,以及死亡究竟是什么等問題進(jìn)行過深入的探討;而在中國,早在春秋戰(zhàn)國時(shí)期,老子、孔子、莊子等人也已就死亡問題進(jìn)行過論述。他們對死亡這一問題的看法極大地拓寬了我們對于死亡的認(rèn)識。其實(shí),“不知生,焉知死”也好,“不知死,焉知生”也罷,這種討論永遠(yuǎn)無法結(jié)束,可對生死議題的關(guān)注并非完全沒有意義。尤其是在當(dāng)今這個(gè)信息化時(shí)代,人們遇到了許多先輩們從未遇到過的新命題,人們對于死亡的認(rèn)知也由于科技的發(fā)展而進(jìn)一步深化。
從電子游戲的角度來進(jìn)行關(guān)于生死的討論,一定程度上超越了傳統(tǒng)的、二元對立的生死觀,我們也能以此為契機(jī),將這種討論移植到現(xiàn)實(shí)中。一般人對于生的了解要遠(yuǎn)多于死,這種不平衡顯然加深了人們對于死的恐懼。而游戲中死亡的體驗(yàn)也許能夠彌補(bǔ)這種不平衡——盡管這種彌補(bǔ)在一定程度上是想象的、虛構(gòu)的。這樣,我們對生與死的理解就在現(xiàn)實(shí)之中達(dá)到了和解,如同“在悲壯地抵抗過后,人類最終只得與死亡握手言和”。誠然,對于死亡的認(rèn)知當(dāng)然可以不通過游戲來獲得,但既然我們已經(jīng)成為了玩家,那么這種對于生命終極問題的思考便不應(yīng)該在游戲體驗(yàn)中缺席。在游戲中,生命的次數(shù)終將耗盡,游戲也會有通關(guān)的那一天,但這并不妨礙我們在這之前認(rèn)真經(jīng)營、用心感悟游戲帶給我們的美好;同樣,對于生命本身,“在我們即將離開這個(gè)世界時(shí),我們唯一可以期待的事就是好好地度過了這一輩子”。如此說來,關(guān)于死亡問題的思考,是否可以成為電子游戲?qū)τ谕婕业慕K極啟示?