如果您剛剛踏入陌生的、跨學科的游戲研究領域,成為一位新手玩家,那么當您努力升級自己的學術角色時,如下若干技巧可以讓您的生涯更輕松自如。
一、不要提及“那場戰(zhàn)爭”
如果每當有人在自己期刊論文或學位論文開頭就寫到所謂“游戲學與敘事學之爭”(ludology vs narratology)或是“游戲學家與敘事學家之爭”(ludologists vs narratologists)時,我就能在《無盡的任務》(Ever Quest)里得到一小塊甲片的話,那現(xiàn)在我應該早就拼湊出“正義之胸甲”(Brestplate of the Righteous)或“皇家維雷姆霜凍頭盔”(Royal Velium Frosted Helm)了。萌新們總喜歡拿這種修辭當作試金石,來證明他們了解這個領域是怎么回事兒。但是,無一例外的是,這些作者其實并不知道;而這些文章通常要講的問題,也與“游戲是否能敘事”這個話題完全無關。這些作者非要這么寫,只是想表明他們知道一些以前(在1998年到2001年那段對游戲研究領域而言還混沌未開的日子里)曾發(fā)生過的事情,但結果卻讓這樣的神話一直延續(xù)下來:有一群敘事理論家,跟另一群所謂的“游戲學家”長期不和、爭來吵去。(此處并不適合澄清這個巨大的誤解,建議去看本人在2014年撰寫的文章[Aarseth,2014]。完全可以說所謂的游戲學家們全都在使用敘事學,然而所謂的敘事學家卻反倒不太用,除了用到一些亞里士多德的思想。)我并不是建議不再討論游戲與故事之間的關系,因為在我們這個領域中真正的、有憑有據的、有建設性的反對意見太少了,在這個話題上如此,其他話題亦然。關于這種反對意見,仍有很大發(fā)展空間。(直截了當、立場鮮明的批評其實是,或應當是一種尊重的標志。那么也許對游戲研究而言,這二者——批評和尊重——都太缺乏?)
因此,請直接跳過這些直入主題,去討論您的期刊論文或學位論文的研究目標,告訴我們是否有誰寫過相關的文章,以及您的貢獻又有何不同。還有,請不要這么開頭:“游戲產業(yè)現(xiàn)在比好萊塢更為龐大……”沒有人需要讀這些信息了。
二、不要假定其他玩家都通曉您的知識背景
游戲研究者來自大量不同領域和學科,從教育到商業(yè)或其他種種,絕大多數都不是來自游戲研究領域。如果您是在自己的學科領域(例如物理療法或會計研究)寫跟游戲相關的東西,那么給您的讀者一個關于游戲研究領域的快速介紹,或者至少提到存在這么一個領域的可能令人好奇的事實,不失為一個好主意。但是,如果您要在游戲研究的領域內寫作發(fā)表,那么請?zhí)^上述部分,而是要代之以對您原來的學科領域的簡介。游戲是一種完美的跨學科研究對象,在這個碎片化的跨學科領域中,您不能假定大多數其他人都熟悉自己出身的特定學科及其方法。(我碰巧曾受過敘事學方面的訓練,但很顯然大多數游戲研究者都沒有像我一樣受訓。所以我永遠不會假定他們理解到底什么是敘事學。)
因此,請不吝花費一些筆墨,解釋您來自哪個學科/領域,以及它為何與更廣泛的受眾相關。雖然有時我們會使用相同的詞語,但它們在不同學科之中通常有著不同的含義——這讓我想到了“游戲”(game)這個詞——通過定位自己的學術脈絡,您可以讓讀者更容易理解您對術語的使用或許有不同方式,但仍然是合理的。但是不要用掉一半的篇幅來介紹!引言應該簡明扼要,但不乏味。
三、如果您真的想參加那個會議……
為學術會議擔任同行評議的審稿人通常是這樣的:刻薄的、愚蠢的、錯誤百出的、對您的才華視而不見的,又或者只是經歷了漫長的一天后身心俱疲了。因此您優(yōu)秀的會議投稿可能最終被拒了,但并非由于您自己的過錯。突然間您就發(fā)現(xiàn)自己的日程表上多了一大塊空白,而這本是用來安排那次重要學術會議之旅的。樂觀是一種美德,就像您可以一廂情愿地相信審稿人抱有基本的仁慈之心;但僅有美德永遠是不夠的,還有心計就更好了。所以:如果您真的想去參會,絕對不要只投遞一篇論文摘要——如果組織方允許,投兩篇摘要更好,投四篇那就最好不過了。尤其是當組織者僅使用兩名審稿人(老天在上,甚至只有一名)的情況下,如果您只提交了一篇論文,只要一次糟糕透頂的審稿就可以拒您于門外了,對不對?而且,如果您在沒有合理原因的情況下被拒稿,請投訴!有時它會有作用,還能教育會議組織者(有時他們也沒有經驗,讓我們面對現(xiàn)實吧,這是一個年輕的領域),他們應該更加注意那些濫竽充數的審稿人,并建立起評審質量控制的流程。如果您不投訴,他們就永遠沒法學習。另外,如果您的朋友投稿被拒了,請考慮讓他成為您論文的共同作者。這不用您花費任何東西,也許還會讓論文變得更好。與人合作,其樂無窮,在人文學科中尤其如此;我們合作得還不夠多。截止日期已經過去了嗎?在“最后一分鐘”提交一篇論文吧。已確定的參會者有時會撤稿,而組織者希望填滿會議議程。值得一試!
四、不要接受游戲產業(yè)的……
● 金錢
如果您想保持誠實正直。作為一名公開地討論游戲成癮問題的研究者,我不接受游戲行業(yè)的付酬或資助。如果您做的是設計方面的研究,這一點對您來說可能根本不是問題。但對于我們這些經常接受記者采訪、澄清有關游戲的社會作用或結果的種種迷思及謬論的人來講,保持獨立性是至關重要的。如果您的身份角色受到質疑,或者被證明有雙重身份,那您已經輸了。
● 保密協(xié)議
如果您想要發(fā)表。即使是在大學中,與產業(yè)界合作的壓力也可能會很大,在那些工科院校中尤其如此。因此,請務必謹慎簽署合同。您可能會發(fā)現(xiàn)自己的精辟見解再也沒有發(fā)表于世的機會。向資深同事尋求建議吧,他們可能有您從未想到的解決方案。
● 統(tǒng)計數據
他們從哪里得到這些數字?來自他們的市場部門?每年,我們都會看到一些關于誰在玩游戲、玩什么游戲之類的新的產業(yè)報告。這些報告并不科學。他們的目的是為游戲行業(yè)增光添彩。他們從哪里得到這些數字?怎么得到的?這些報告沒有作者姓名,不去定義關鍵概念例如什么是“游戲玩家”,不討論研究方法,也缺乏關于數據抽樣的信息。不要將這些數字當成事實拿來用。游戲研究有個令人悲傷的問題,那就是我們還沒有好的、獨立的研究,來系統(tǒng)地覆蓋游戲的人口統(tǒng)計數據,這是我們這個領域需要填補的關鍵空白。
五、不要使用“游戲”這個詞……
……如果不加限定的話。您是在說“視頻游戲”(video game)嗎?那就用“視頻游戲”這個詞兒。您指的是“數字游戲”(digital game)?“電腦游戲”(computer game)?還是“桌游”?“桌上角色扮演游戲”(TRPG)?“實況動作角色扮演游戲”(LARP)?您真的是要討論所有種類的游戲嗎?有時候,人們說“游戲”這個詞的時候,他們指的其實只是“視頻游戲”。這可能會非常令人困惑,因此請確保讀者清楚您在討論什么。另一個有問題的術語是“游戲性”(gameplay)。那是什么?其實并沒有泛泛的“游戲性”,只有不同的游戲,不同的玩法。
六、專注于特定游戲,為其命名
不要就所謂“游戲”或“視頻游戲”泛泛而談。作為期刊編輯,我很少會刊發(fā)對特定游戲缺乏關注的文章,或者從未提及任何游戲名字的文章。那些只是泛泛地論及“游戲”的文章,通常和游戲根本無關,而是在使用“游戲”作為其真正主題的一種隱喻。
七、在提交論文之前做點兒準備工作
是的,沒有人在《上古卷軸V:天際》(Skyrim)中寫過關于X的文章,但是人們的確寫過關于《天際》的文章,如果能展現(xiàn)出您留意到了人們之前的相關研究工作,那么無疑可以展示您杰出的勤奮,特別是當它還能凸顯您的路徑方法的原創(chuàng)性之時。如果不寫文獻綜述,我們如何知道您做過文獻的檢閱呢?或許X只是Y換了一個名字?例如:交互(interaction)、中介(agency)、用戶功能(user functions)、可供性(affordances)——這些概念真的有很大不同嗎?我們常常使用不同的詞語,來表達基本相同的想法,因此如果您撰寫了關于游戲中的代理的文章,卻不回顧以其他術語進行的對相似概念的討論,那么您不是在討論您的主題,而只是在討論您的術語。
這句話極為常見:“此前未曾發(fā)表任何關于X的研究。”這就是一把上了膛的槍,千萬要小心!有很大可能性,您要完蛋了——您沒有拿谷歌學術或必應學術去搜一搜,但是審稿人會這么干?。∠喾?,請?zhí)拐\地寫吧:“我已經徹底搜索了此前有關X的研究,但我并沒找到。然而,我確實發(fā)現(xiàn)了……”
八、在哪兒發(fā)表?
游戲研究有許多非傳統(tǒng)的發(fā)表場所,這是一個挑戰(zhàn),特別是對于我們之中那些受困于傳統(tǒng)保守的院系或研究機構的人而言。像《游戲研究》(Game Studies)這樣的開放獲取期刊,以及開放獲取的會議論文集,可能不會被您所在的國家/地區(qū)、您供職的機構或所謂“著名”索引所認可,但好消息是,它們被您的同行認可。同行們將可以了解您的研究工作,并引用您的論文。
在歐洲,谷歌學術和開放獲取現(xiàn)在已成為學術認可的事實上的標準。在這里,也是我所置身的世界里,發(fā)表場所本身是否那么有聲望,并非至關重要。歐盟研究理事會(The European Research Council)從不資助那些不支持開放獲取的項目。我們只能希望世界其他地區(qū)能夠效仿,并認識到一個簡單的事實:發(fā)表場所并不能保證質量,只有您的工作內容可以保證。把它拿出來,而不是藏在付費墻的后面,那只會折損您的被引用數據。
九、離開您出身的學術機構(如果可以)
如果您是一位博士生,那么拿到博士學位(并感謝他們允許您研究游戲)之后,就離開您現(xiàn)在的學術機構吧,如果有可能的話。說聲再見,然后去往別處,在那里致力于游戲研究的建構。不要因為感激之情的誤導而執(zhí)著戀棧不去。拿我自己來說,我在同一棟大樓里度過了學術生涯里最初的18年,從本科生一直到成為正教授,從沒有人對我說,也許我應該離開這里,在還能離開的時候。最后我花了很長時間才自己意識到這個問題,而本該不用那么久。在某些國家/地區(qū),取得博士學位后不在本機構就職是常規(guī)做法,但如果不是這樣,那么就將是個問題。
如果您正在閱讀本文,很有可能您就是您所在學術機構中唯一研究游戲的人。然后,更重要的是到某處找到您的同盟軍和共同體。努力制定一份教學計劃,這是他們付酬給我們的原因,而不是為了我們的研究(除非您是工程師)。如果您沒有學生,那么您將失去一切。從字面意義而言,我的學生就是我的老師;不知何故,他們總是奇跡般地有時間去玩新游戲,然后仁慈地教給我有關這些游戲的東西。讓您的學生也成為您的老師吧。
十、保持跨界,善待彼此
如前所述,游戲和玩游戲從根本上講都是跨學科的和跨文化的研究領域。從學科而言,從文化和個人背景而言,相關的研究者及學生都具有復合視角和多元性,相關的研究和教學也因此而受益。像任何國際化的研究領域一樣,游戲研究也受到多方面不平等的困擾,諸如語言、性別、種族、地理、財富和資金、國家/機構特權的不平等,以及諸多分歧所導致的包容性缺乏。我們該怎么做才能更富有包容性?這項至關重要的工作大部分正在由講英語的學術圈牽頭,但這正是棘手之處:我們該如何緩解由占壓倒性主導地位的學術語言——英語所造成的巨大不平等?我們可以把這個問題放心地交給以英語為母語的同僚們去解決嗎?我真的對此表示懷疑。如果您是母語非英語的研究者,發(fā)現(xiàn)自己由于對英語的掌握不夠完美而被邊緣化,請溫和地提醒我們以英語為母語的朋友和同僚吧,提醒他們所擁有的巨大而無形的特權。他們中的許多人從未想到這一點,而此刻他們或許應當有所警醒。
跨學科很難,而這取決于人,不取決于學科。與來自不同學科的人一起工作,可以比其他任何事情都帶來力量,但也可能成為純粹的折磨。研究者傾向于信任那些和自己使用相同方法的人,那么我們如何建立起跨學科的信任呢?答案是,通過游戲研究的領域。在這里,我們正在建立信任,這是最好的時機。這也正是我們置身此處的原因。
(本文摘自《游戲研究讀本》,何威、劉夢霏主編,華東師范大學出版社,2020年11月。)