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《極樂(lè)迪斯科》:CRPG的文藝復(fù)興,后冷戰(zhàn)時(shí)代的百年孤獨(dú)

《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戲獎(jiǎng))頒獎(jiǎng)典禮上,一個(gè)來(lái)自愛(ài)沙尼亞的小制作團(tuán)隊(duì)ZA/UM異軍突起,以他們的處女作《極樂(lè)迪斯科》(Disco El


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戲獎(jiǎng))頒獎(jiǎng)典禮上,一個(gè)來(lái)自愛(ài)沙尼亞的小制作團(tuán)隊(duì)ZA/UM異軍突起,以他們的處女作《極樂(lè)迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戲、最佳獨(dú)立游戲、最佳敘事和最佳新晉獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商四項(xiàng)大獎(jiǎng):這部獨(dú)立作品沒(méi)有任何資本與大游戲公司的協(xié)助推廣,于2019年10月16日在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)Steam直營(yíng)發(fā)售,單單憑借質(zhì)量取得玩家鐘愛(ài)并摘下如此殿堂級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng),游戲業(yè)界“英雄不問(wèn)出處”的特色盡展無(wú)疑。而如今《極樂(lè)迪斯科》受到的評(píng)價(jià),已不僅是獲得幾座“游戲奧斯卡”的普通佳作級(jí)別,它很快被譽(yù)為“CRPG”(Computer Role-Playing Games,電腦角色扮演游戲)類別游戲在當(dāng)代的“文藝復(fù)興”之作,“20年以來(lái)(繼《異域鎮(zhèn)魂曲》之后)最偉大的游戲”等歷史性贊譽(yù)——這部文本量達(dá)到100萬(wàn)之巨的游戲界“世界名著”,也將在數(shù)月后推出中文版本。

并不是所有的游戲界杰作都能得到如《極樂(lè)迪斯科》般的高度反響,實(shí)際上這正是因?yàn)椤稑O樂(lè)迪斯科》是當(dāng)代電子游戲界,哪怕是以“第九藝術(shù)”為目標(biāo)的獨(dú)立游戲創(chuàng)作界的異類。來(lái)自前蘇聯(lián)加盟共和國(guó)愛(ài)沙尼亞,現(xiàn)在主要在倫敦活動(dòng)的ZA/UM既是一個(gè)“新晉獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商”,但同時(shí)是一個(gè)有十五年歷史的“激浪派”藝術(shù)運(yùn)動(dòng)團(tuán)體,在主腦Robert Kurvitz帶領(lǐng)下出過(guò)三張搖滾專輯,開(kāi)發(fā)過(guò)幾款桌面游戲,出版過(guò)一本長(zhǎng)篇小說(shuō),而開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)五年多的《極樂(lè)迪斯科》其實(shí)也只是團(tuán)隊(duì)借助電子游戲介質(zhì)所進(jìn)行的一次“日?!彼囆g(shù)嘗試:因此其卓爾不群之處在于,《極樂(lè)迪斯科》并非如其他電子游戲般在游玩和商業(yè)的基礎(chǔ)上實(shí)踐并發(fā)展21世紀(jì)多媒體交互藝術(shù),而是運(yùn)用已經(jīng)較為成熟的新媒介技術(shù)為形式創(chuàng)作最傳統(tǒng)、最古典主義范疇上的文學(xué),來(lái)彌補(bǔ)Robert Kurvitz等人當(dāng)初發(fā)表長(zhǎng)篇小說(shuō)受眾不廣的遺憾——所以在《極樂(lè)迪斯科》面前,一切曾被稱為“電子互動(dòng)小說(shuō)”的游戲界杰作都只能是“小說(shuō)式游戲”,在大批玩家和游戲業(yè)界認(rèn)為《極樂(lè)迪斯科》技術(shù)過(guò)時(shí)、僅僅依靠文本寫作的爭(zhēng)議下,我們近乎不能以過(guò)往對(duì)電子游戲的眼光來(lái)看待這一“曠世奇書”。

但是,我們又不能忽視《極樂(lè)迪斯科》的確是一部杰出的“游戲”。它完全架構(gòu)在具有數(shù)十年歷史的“龍與地下城”(DND)桌面游戲體系之下,對(duì)其的參與也無(wú)法剝離制作組ZA/UM對(duì)CRPG類型游戲機(jī)制的革命性顛覆——這部作品為何被激動(dòng)的CRPG玩家推為21世紀(jì)CRPG文藝復(fù)興的代表?是因?yàn)椤稑O樂(lè)迪斯科》不僅再現(xiàn)了電子游戲這一藝術(shù)形式脫胎自文學(xué)的歷程,也再現(xiàn)了CRPG是桌面角色扮演游戲(TRPG)的純粹“電子化”這一本質(zhì)特征:當(dāng)電腦屏幕上出現(xiàn)兩個(gè)六面骰,以點(diǎn)數(shù)決定你扮演的人物的命運(yùn)時(shí),那個(gè)曾經(jīng)只用紙板和言語(yǔ)就讓玩家陷入奇幻世界的美好過(guò)去就已再度歸來(lái)。

CRPG的“文藝復(fù)興”:桌游機(jī)制革命下的人類思維模擬

因各種原因直接接觸電子游戲而錯(cuò)失了“龍與地下城”為代表的桌游時(shí)代的中國(guó)玩家對(duì)CRPG的概念往往較為陌生,“線下跑團(tuán)”至今仍是獨(dú)特的小眾愛(ài)好。CRPG帶著“電腦角色扮演游戲”這樣一個(gè)包羅萬(wàn)象的名字,但實(shí)際上僅僅是角色扮演游戲中獨(dú)特的一種——桌面角色扮演游戲的電子游戲形式。這也不能怪罪當(dāng)初命名的人,因?yàn)樵谀莻€(gè)電子游戲剛剛產(chǎn)生的時(shí)代,只有這一種“角色扮演游戲”:玩家圍坐在“龍與地下城”厚厚的規(guī)則書前,記錄下自己扮演的人物的性格與各項(xiàng)數(shù)值,然后在GM(管理員,Game Master)的指引下,通過(guò)桌上的地圖、人偶與骰子進(jìn)行以對(duì)話為形式的戰(zhàn)斗游戲(說(shuō)到這里,還是經(jīng)歷過(guò)《大富翁》狂歡的國(guó)內(nèi)青年人應(yīng)該深有感觸)。而隨著電子技術(shù)的進(jìn)步,動(dòng)作性、實(shí)時(shí)性和仿真性的各類角色扮演游戲逐漸取代CRPG成為主流:相比于直觀的刺激和動(dòng)作性,桌游機(jī)制在電子游戲中成為基礎(chǔ)而不是玩法、甚至在線下桌游界也退居二線似乎是不可取代的趨勢(shì),盡管CRPG依然有一群無(wú)論國(guó)界的堅(jiān)定玩家群體。

《極樂(lè)迪斯科》的主創(chuàng)Robert Kurvitz也是其中的一員。在愛(ài)沙尼亞經(jīng)歷蘇聯(lián)解體,社會(huì)動(dòng)蕩的少年時(shí)期,和玩伴們宅在屋中玩“龍與地下城”幾乎是唯一消磨時(shí)光的辦法。他始終沉迷于創(chuàng)造不同的桌游機(jī)制,也終于在《極樂(lè)迪斯科》里開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)屬于他們的CRPG機(jī)制性革命:玩家不僅能夠在21世紀(jì)的電腦屏幕前體驗(yàn)原汁原味卻同樣刺激的桌游數(shù)值爭(zhēng)奪快感,同時(shí)還將這一機(jī)制與“角色扮演”的行為和人類思維的構(gòu)成實(shí)現(xiàn)了擬真同步——注意,這是一款沒(méi)有“戰(zhàn)斗”機(jī)制的RPG,而數(shù)值、機(jī)制和游戲性的存在都來(lái)自玩家自己的思想沖突、與游戲世界的感官交互與游戲世界里各類人物(NPC)的對(duì)話交流:玩家要面對(duì)的敵人不是可視的“反派”,而是這個(gè)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯和自己本身。


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

這并不意味著我們往常印象里厚厚的要讀一下午的“桌游規(guī)則書”,如Robert Kurvitz所說(shuō),《極樂(lè)迪斯科》的游戲機(jī)制“可在一張餐巾上寫出來(lái)”。玩家開(kāi)局要把自己的技能點(diǎn)數(shù)放在分為智慧、心理、體質(zhì)和感知能力四大類24小類的技能體系之下,這24個(gè)技能不再是傳統(tǒng)意義上與戰(zhàn)斗機(jī)制有關(guān)的“攻擊力”“防御力”“魔法力”,而是如“博學(xué)”“反應(yīng)速度”“同理心”“說(shuō)服力”“忍耐”這些思想和心理維度的范疇。而游戲就在以這24個(gè)技能為基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)判定機(jī)制上進(jìn)行:玩家扮演一個(gè)要破案的偵探,要在與NPC對(duì)話和交互的過(guò)程中考驗(yàn)自己的技能屬性才能得到相應(yīng)的信息推進(jìn)游戲。游戲的進(jìn)程既是偵探探案獲取線索的進(jìn)程,也是你不斷強(qiáng)化自我,提升自我思想維度的過(guò)程。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)自己的相關(guān)技能提升時(shí),你面對(duì)的NPC的對(duì)話都會(huì)改變:不僅是獲取有用信息的難度降低,而是根本上對(duì)話內(nèi)容的改變與升級(jí)。游戲沒(méi)有戰(zhàn)斗模式,但每一場(chǎng)對(duì)話都是思想維度上的斗爭(zhēng)。

以游戲開(kāi)場(chǎng)第一段對(duì)話為例,玩家必須擁有良好的“同理心”和“修辭口才”能力,才能提高自己投骰子過(guò)關(guān)(專業(yè)術(shù)語(yǔ)稱為“檢定”)的概率,得以在失憶狀態(tài)下迅速?gòu)姆块g隔壁的女角色口中得知自己的現(xiàn)狀與任務(wù)。而如果技能不足導(dǎo)致檢定失敗,玩家將不得不說(shuō)出一些性騷擾性質(zhì)的話語(yǔ)導(dǎo)致女角色氣憤離去,獲取不到相應(yīng)的信息。而檢定失敗的概念意味著,并不是玩家想選這些性騷擾性質(zhì)的話語(yǔ),而是因?yàn)橥婕冶旧淼乃季S技能不足,在角色頭腦中認(rèn)為這些話語(yǔ)是正確的才會(huì)說(shuō)出。與此同時(shí),在玩家選擇對(duì)話的過(guò)程中,這些技能還會(huì)以大腦中的“小人”的形式與你自己對(duì)話,給你提供行動(dòng)建議(當(dāng)然,根據(jù)技能強(qiáng)度,建議有好有壞)。比如你的“同理心”“邏輯”等技能“小人”,他們是否能跳出來(lái)取決于你的能力,如果你的邏輯過(guò)強(qiáng)而同理心太差,你只能得到過(guò)度理性的建議,從而有可能導(dǎo)致對(duì)話失敗;同理心過(guò)強(qiáng)而邏輯太差亦然,而二者如果都比較強(qiáng),則會(huì)同時(shí)跳出來(lái)給你相反的建議爭(zhēng)吵起來(lái)。像這樣的“精神分裂”式的技能建議場(chǎng)面在游戲中比比皆是,玩家的對(duì)話甚至1/3是與自己技能的“腦中對(duì)話”,一絲不茍地還原人類行為處事的基本模式。


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

那么如何對(duì)玩家的技能進(jìn)行提升呢?不僅有傳統(tǒng)意義上人物通過(guò)檢定成功、獲取有用信息從而獲得技能點(diǎn)數(shù)的機(jī)制,《極樂(lè)迪斯科》還開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的模擬人類思維方式的“思維內(nèi)閣”機(jī)制。玩家在于各類NPC對(duì)話的過(guò)程中根據(jù)各種條件從對(duì)方那里獲得了一種意識(shí)形態(tài),然后需要專門花時(shí)間對(duì)這種意識(shí)形態(tài)進(jìn)行思考和“內(nèi)化”,在這個(gè)“內(nèi)化”過(guò)程中玩家還會(huì)有一些技能因?yàn)橥婕艺凇八伎肌倍鴷簳r(shí)改變。在一段時(shí)間的思考內(nèi)化之后,這種意識(shí)形態(tài)為玩家完全理解成為玩家自己“思維內(nèi)閣”中的一員,由此對(duì)玩家的相關(guān)技能進(jìn)行徹底改變,也相應(yīng)改變了角色的思想和外部評(píng)判這一角色的態(tài)度。

在游戲中,玩家尋找工會(huì)主席的路途被一名工會(huì)打手?jǐn)r住,起初玩家無(wú)法通過(guò)這位打手,也無(wú)法和他進(jìn)行正常交流,因?yàn)樗且幻哉f(shuō)自話的法西斯種族主義者。此時(shí)玩家必須用幾乎十來(lái)分鐘的時(shí)間耐心聽(tīng)完他所有的種族主義言論,獲取意識(shí)形態(tài)“種族優(yōu)越理論”。得到這個(gè)理論后,玩家需要用幾個(gè)小時(shí)進(jìn)行“內(nèi)化”思考,直至完全掌握。此時(shí),完全理解“種族優(yōu)越理論”的玩家可以再次來(lái)到這位打手面前,或是進(jìn)行理論批判讓對(duì)方心服口服而讓路,或者進(jìn)行附和甚至發(fā)表新穎的見(jiàn)解讓打手引你為同伴而讓路,無(wú)論何種選擇都可以推進(jìn)劇情。然而無(wú)論使用何種方式,你都將“種族優(yōu)越理論”放進(jìn)了你的“思維內(nèi)閣”,你與其他NPC對(duì)話時(shí)就會(huì)產(chǎn)生各類法西斯和種族主義言論選項(xiàng):而如果這樣的話說(shuō)得多了,各自具備不同意識(shí)形態(tài)的NPC也會(huì)對(duì)你產(chǎn)生不一樣的態(tài)度。像這樣的“意識(shí)形態(tài)”游戲中有53個(gè)之多,一個(gè)角色最多可以內(nèi)化12種——一個(gè)思想無(wú)限可能的人物就在玩家手中誕生。

《極樂(lè)迪斯科》表面上以看似過(guò)時(shí)古老的投骰子判定這一經(jīng)典桌游機(jī)制在“文藝復(fù)興”CRPG,同時(shí)卻利用電子游戲世界超越傳統(tǒng)桌游的“開(kāi)放世界”與“無(wú)限交互對(duì)象”的優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)了嶄新的對(duì)人類思維模式、對(duì)話交流模式和行為方式的有效模擬,用簡(jiǎn)單的桌游數(shù)值機(jī)制實(shí)現(xiàn)了自洽的對(duì)復(fù)雜的人類思想運(yùn)動(dòng)進(jìn)行演算的獨(dú)特?cái)M真體系,真正創(chuàng)造了一個(gè)實(shí)現(xiàn)個(gè)體與他者實(shí)時(shí)互動(dòng)、同生共存的有機(jī)體可能世界。這種通過(guò)機(jī)制創(chuàng)新而不是通過(guò)技術(shù)而進(jìn)行擬真的游戲體系,與同年TGA“年度最佳游戲”《只狼》的死亡擬真體系堪稱雙壁:在《只狼》中,游戲通過(guò)劇情安排游戲主角受到“不死詛咒”,從而在正常的時(shí)間流逝的前提下解決了玩家不斷“死亡”并“復(fù)活”的本體論可能性,并且通過(guò)持續(xù)不斷的“死亡”與“復(fù)活”給玩家造成了強(qiáng)大的心理壓迫感應(yīng),大大推進(jìn)了玩家對(duì)游戲劇情中角色對(duì)“死亡”概念的共情和理解——這些以游戲機(jī)制達(dá)到擬真的天才式思路每年都是少見(jiàn)的。

“電子小說(shuō)”與某個(gè)時(shí)代之后的百年孤獨(dú)

但是盡管擁有極為擬真和可玩性的桌游機(jī)制,《極樂(lè)迪斯科》受到制作組非專業(yè)的技術(shù)能力限制,在很多當(dāng)今玩家認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)?shù)姆矫孀浇笠?jiàn)肘:在玩家早已習(xí)慣在《刺客信條:起源》中僅僅通過(guò)眼睛就感受到古埃及亞歷山大城的輝煌壯麗的時(shí)代,《極樂(lè)迪斯科》以版畫和當(dāng)代油畫作為主導(dǎo)美學(xué)的2.5D畫面顯然不能第一時(shí)間吸引玩家眼球,一些堪稱神來(lái)之筆的經(jīng)典劇情場(chǎng)面(如男主角與前妻的三次對(duì)話,男主角夢(mèng)中的迪斯科城市幻象,劇情結(jié)局中達(dá)到神學(xué)范疇的超自然存在)等都是“盡力”了,但實(shí)在無(wú)法不令人想象如果以當(dāng)代最為尖端的3A大作畫面呈現(xiàn),將會(huì)是多么震撼的奇景。


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

但這一切缺憾在主創(chuàng)們達(dá)到極致的文本寫作中得到彌補(bǔ)。為什么稱其為真正意義上的“電子小說(shuō)”呢?因?yàn)楫?dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)場(chǎng)景時(shí),除了可撿取的道具之外,還可發(fā)現(xiàn)很多標(biāo)記著圓點(diǎn)的可交互對(duì)象。玩家用鼠標(biāo)點(diǎn)擊圓點(diǎn)時(shí),一行文本描寫突然出現(xiàn)在畫面中。我該如何表達(dá),當(dāng)我來(lái)到一片2D油畫風(fēng)格的海水前,點(diǎn)擊海水上的圓點(diǎn),出現(xiàn)一行“海風(fēng)吹拂著你的臉頰,你豎起衣領(lǐng)略微感到寒冷”的文字時(shí)那一刻的心理震動(dòng)?這種震動(dòng)并不一定是每一行文字都寫得動(dòng)人心魄(實(shí)際上的確大多數(shù)如此),而是已經(jīng)進(jìn)入游戲思維的玩家,突然與文學(xué)的文本抽象思維再度對(duì)撞的超新星爆炸般的沖擊。當(dāng)你走在破敗的雷瓦肖城街道,一個(gè)個(gè)點(diǎn)開(kāi)圓點(diǎn)閱讀描寫城市風(fēng)貌的文字的時(shí)候,復(fù)古的上個(gè)時(shí)代的油畫視覺(jué)與文本營(yíng)造的想象視覺(jué)在重復(fù)與差異中融合蛻變,這一刻那些被稱作“互動(dòng)小說(shuō)”的電子游戲只是影像的單維度模仿,而《極樂(lè)迪斯科》創(chuàng)造了雙重維度的,羅蘭·巴爾特所謂的“文字影像”。

盡管沒(méi)有戰(zhàn)斗,但你在游戲中依然時(shí)刻要面對(duì)死亡和困境。你有可能因?yàn)轶w力技能的缺憾,在一些與場(chǎng)景交互的時(shí)候失去生命值而死去;你也有可能因?yàn)閷?duì)話的失敗、意外的變故導(dǎo)致精神奔潰,從而放棄查案離開(kāi)城市導(dǎo)致游戲結(jié)束。但無(wú)論是何種“死亡”方式,游戲都不會(huì)像傳統(tǒng)意義上直接重新開(kāi)始,你會(huì)看到報(bào)道你死亡或者放棄的報(bào)紙,在死亡前再度與你內(nèi)心中的思維“小人”對(duì)話。而除此之外,技能檢定的失敗是不會(huì)造成游戲結(jié)束的,而只是讓角色進(jìn)入到另一種劇情的走向與可能,有時(shí)甚至柳暗花明,檢定失敗后采取的彌補(bǔ)方法還好于直接檢定成功——游戲機(jī)制徹底還原了當(dāng)代小說(shuō)的創(chuàng)作心理,即創(chuàng)作者親手完成人物的性格成長(zhǎng),然后任由創(chuàng)造出來(lái)的性格讓角色自行決定行為和應(yīng)對(duì),迎來(lái)哪怕原作者都不一定想得到的獨(dú)特劇情。(托爾斯泰:“我開(kāi)始寫時(shí)沒(méi)準(zhǔn)備讓安娜·卡列寧娜自殺?!保┩婕以凇稑O樂(lè)迪斯科》里可以真切地認(rèn)識(shí)到,自己分配技能點(diǎn)的操作決定了角色的性格構(gòu)成,親手將角色送上了必然的命運(yùn)道路——這種強(qiáng)悍的代入感甚至可以讓玩家覺(jué)得,除了角色死亡必須重來(lái)之外,一切因?yàn)闄z定失敗造成的讀檔重來(lái)都是對(duì)這本偉大小說(shuō)本質(zhì)上的挑釁,對(duì)自己親手創(chuàng)作的人物深層次上的背叛。

而說(shuō)到小說(shuō),其實(shí)又不得不說(shuō)《極樂(lè)迪斯科》具備當(dāng)代小說(shuō)的一大并不光彩的特色:主線劇情并不突出。作為一個(gè)偵探故事,最終的案件走向只是堪堪及格,如果真的對(duì)探案過(guò)程期待過(guò)高,最后也許會(huì)有種被欺騙之感——不劇透地說(shuō),那就是主創(chuàng)犯下了推理小說(shuō)尤其不應(yīng)該出現(xiàn)的,在兇手出場(chǎng)方面上的錯(cuò)誤。但這種失望更多是白璧微瑕,因?yàn)樯踔量梢韵露ㄕ撜f(shuō)《極樂(lè)迪斯科》只能打70分的主線劇情僅僅占據(jù)整個(gè)文本世界的三分之一甚至更少。當(dāng)我們的主角哈利·杜布瓦以宿醉醒來(lái),完全失憶的狀態(tài)開(kāi)始游戲時(shí),法國(guó)作家帕特里克·莫迪亞諾《暗店街》的靈魂就逐漸在游戲進(jìn)程中生根。


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

角色開(kāi)始借助一座本身就陷入回憶和遺忘的陌生的破敗城市里,尋找根本不存在的自己的痕跡,追尋自己的記憶。你可以非常主動(dòng):但卻難以掩蓋和接受那悲劇性的過(guò)往對(duì)自己的詛咒;你也可以隨遇而安甚至逃避過(guò)去:直到令人心碎的過(guò)去宿命般地將你攫取。一如《暗店街》的主角意識(shí)到自己的失憶更可能是一種主動(dòng)的遺忘,隱喻20世紀(jì)下半葉全法國(guó)對(duì)四年德占時(shí)期的“集體性遺忘”,《極樂(lè)迪斯科》里的主角最終將面對(duì)一個(gè)他并不愿意接受的過(guò)去和自己,而他必須在存在主義式的拷問(wèn)中做出選擇。

男主角哈利·杜布瓦警官曾經(jīng)對(duì)自己的過(guò)去充滿幻想,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)自己鐘愛(ài)迪斯科音樂(lè),一直想著要在大庭廣眾面前演唱卡拉OK——在這片“極樂(lè)世界”,咖啡店、迪斯科舞廳和旅館合三為一的建筑是這片破敗港口的娛樂(lè)中心,也是留給這個(gè)世界最后的歡娛記憶:這座城市在五十年曾經(jīng)前是共產(chǎn)主義世界革命的中心,而公社體系卻在外部鎮(zhèn)壓中被摧毀殆盡,淪為無(wú)人管理的三不管地帶。主角在這里探尋自我記憶的唯一結(jié)果,就是看到這座城市的失敗記憶,看到這座城市曾經(jīng)的輝煌和徹底的萬(wàn)劫不復(fù)。

這是一塊貧窮、落后與復(fù)雜的“后冷戰(zhàn)”的絕望城市地帶,缺乏管理和規(guī)劃的結(jié)果導(dǎo)致的是思想的肆無(wú)忌憚。你在街頭與工會(huì)法西斯種族主義的打手唇槍舌劍,接著就在海上游艇里與資本家派來(lái)的優(yōu)雅的女談判代表大談商品經(jīng)濟(jì);你看著小販賣著標(biāo)記“人道主義救援”的救濟(jì)糧與他談起自由主義和道德倫理,又在“公社成員墻”后與隱居的社會(huì)主義苦修者在頹然與堅(jiān)定的復(fù)雜情緒中相遇。你走進(jìn)無(wú)人問(wèn)津的教堂廢墟,意識(shí)到被戰(zhàn)爭(zhēng)破壞的不僅是一種政治理想,而且是所有有關(guān)善良和美的女神崇拜;你不得不面對(duì)你組織罷工的工會(huì)主席,看出他的兩面三刀卻又猜測(cè)他似乎真有信仰;你為你的移民搭檔辯護(hù),與其實(shí)也貧窮可憐的種族主義分子對(duì)罵到精神崩潰;你也最終登上一個(gè)蒼白的小島,在超自然和神性的撫摸下忘卻塵世的一切苦痛。我們可以盡情批評(píng)作為一部偵探小說(shuō),《極樂(lè)迪斯科》在推理設(shè)置上的不專業(yè),但最后玩家也同樣會(huì)和主角做出一樣的選擇:因?yàn)橄啾扔谀阍诶淄咝こ撬龅降?,所討論的,所思考的一切,兇手和那個(gè)已經(jīng)死去的受害者或許沒(méi)有那么重要。


《極樂(lè)迪斯科》游戲畫面。

最終我們不得不感嘆,這群來(lái)自愛(ài)沙尼亞的“前蘇聯(lián)左派藝術(shù)家”,深深體驗(yàn)到一個(gè)時(shí)代的蒼涼和冷戰(zhàn)苦痛的人們,是如何將徹底的反思性和令人敬佩的包容開(kāi)放用藝術(shù)的形式結(jié)合在一起的,是如何將不滅的理想與徹骨沉痛的現(xiàn)實(shí)主義結(jié)合在一起的,就像他們是如何將文學(xué)與游戲這兩種截然不同的藝術(shù)形式融合的那樣:《極樂(lè)迪斯科》不是一本厚厚的紙質(zhì)小說(shuō),它擁有建立在CRPG機(jī)制體系下革命性的“性格游戲”的體驗(yàn);但它同樣也并非純粹的“第九藝術(shù)”,因?yàn)殡娮用浇榧夹g(shù)和賽博幻想并不存在其中。它的文本成就不僅被視覺(jué)和感知上的美學(xué)創(chuàng)造所詮釋,也同樣自成一派創(chuàng)造了現(xiàn)代性的影像謎團(tuán),就像德里達(dá)所謂的“馬克思的幽靈”:一種反思批判與懷念追憶的融合情緒如幽靈般徘徊在主創(chuàng)們心中,也在游戲的每一處飄蕩呼喚。

它是一群藝術(shù)家以電子游戲?yàn)檩d體創(chuàng)作的最好的“后冷戰(zhàn)”文學(xué):它是我們這個(gè)時(shí)代的,一切在過(guò)去、現(xiàn)在甚至未來(lái)體驗(yàn)過(guò),或者即將體驗(yàn)社會(huì)主義體制的人們的《百年孤獨(dú)》——《極樂(lè)迪斯科》的偉大,正在于它無(wú)論是思想上,形式上還是游戲性上根深蒂固的“古典”,而這種古典在這個(gè)時(shí)代唯一存在的形式卻是新銳的先鋒藝術(shù),而隨著我們的時(shí)代繼續(xù)向前奔流走向不可預(yù)知的可怖,它的先鋒與疏離正逐漸遠(yuǎn)離我們身處的世界,一如馬克思主義雖然從未遠(yuǎn)去,但它存在形式卻永遠(yuǎn)只能是鬼魂幽靈。

最后,以Steam平臺(tái)和豆瓣上都出現(xiàn)的,來(lái)自“Weatherman”的一條評(píng)論做結(jié),因?yàn)闆](méi)有人寫得比他更好了:

“我搖動(dòng)最精巧的六面骰祈求命運(yùn)的垂憐,我投擲名為瘋狂的雞尾酒試圖阻止一場(chǎng)末日,我目睹不可思議的生命悄無(wú)聲息行走于海面,我聽(tīng)見(jiàn)癮君子在電波的庇護(hù)下徹夜狂舞,我想象……幽靈于遺忘的碼頭蟄伏,我遇見(jiàn)過(guò)體面的吸血鬼,庸碌的辛迪加,無(wú)能的法西斯,盲流和無(wú)產(chǎn)者,酷兒和酒鬼,背叛和失憶,塵土下生銹的子彈,三月里尚未融化的雪,所有這些懸案都將被2mm的黑洞蠶食殆盡,一如我們被詛咒的現(xiàn)實(shí)。

別再問(wèn)我什么是迪斯科?!?/p>

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