【編者按】
電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。
澎湃新聞“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。
任天堂公司于2017年底發(fā)布的NS(Nintendo Switch)主機(jī)獨(dú)占游戲《超級(jí)馬里奧:奧德賽》(Super Mario Odyssey),不僅是歷史上最暢銷的經(jīng)典游戲系列“超級(jí)馬里奧”的又一續(xù)作,更提供了一幅人類身體與媒介技術(shù)在數(shù)字時(shí)代的全新命運(yùn)的認(rèn)識(shí)論快照。
扔帽子: 后人類主義想象力
眾所周知,馬里奧大叔頭上的紅色帽子一直是“馬里奧”這個(gè)游戲人物形象最具標(biāo)志性的符號(hào)。不僅從1985年紅白機(jī)版的《馬里奧兄弟》開始,早在1981年的街機(jī)游戲《大金剛》中被稱作“Jumpman”的男性游戲主人公就已經(jīng)采用了紅色帽子加背帶工作裝的經(jīng)典搭配,甚至在2016年里約奧運(yùn)會(huì)的閉幕式上,日本首相安倍晉三也戴上了一頂紅色的帽子來(lái)模仿馬里奧的形象。
然而,直到2017年《超級(jí)馬里奧:奧德賽》出現(xiàn)之前,無(wú)論哪一個(gè)版本的馬里奧游戲中的這頂帽子都無(wú)非只是一種定型化的視覺(jué)形象,一件與游戲?qū)嶋H過(guò)程毫無(wú)關(guān)聯(lián)的“裝飾”。但是,從《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的第一幕起,“帽子”的主題就被置于了戲劇沖突的核心位置。在“片頭動(dòng)畫”中,伴隨著碧琪公主被大魔王庫(kù)巴搶走這一永恒母題的是一次出人意料的變奏:馬里奧的經(jīng)典紅帽在戰(zhàn)斗中被庫(kù)巴(用帽子)擊飛并被庫(kù)巴飛船的螺旋槳切得粉碎,帽子在空中散落的碎片被(頭戴白色禮帽)的精靈“凱皮”撿走,最后從昏迷中蘇醒的馬里奧和精靈凱皮一起從“帽子國(guó)”開始了他們的冒險(xiǎn)之旅……當(dāng)然,帽子在這部游戲中的功能并不僅僅是游戲內(nèi)容層面增添的一個(gè)新的敘事元素或人物角色,這頂具有“可扔性”的神奇帽子甚至承擔(dān)了《超級(jí)馬里奧:奧德賽》這部游戲中幾乎全部重要的游戲機(jī)制(換言之,這款游戲的全部互動(dòng)機(jī)制都是圍繞著“扔帽子”這一核心創(chuàng)意建構(gòu)而成的)。無(wú)論是以“扔帽子”的方式來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊(由于在3D的立體世界中,馬里奧難以像在2D橫版動(dòng)作游戲中那樣僅僅靠“踩”敵人來(lái)實(shí)現(xiàn)攻擊),還是通過(guò)與帽子的相互配合來(lái)幫助馬里奧實(shí)現(xiàn)高難度的平臺(tái)跳躍動(dòng)作,乃至下文將詳細(xì)分析的全新的“化身”功能,都必須依靠這頂作為媒介的帽子才得以實(shí)現(xiàn)。
這里的關(guān)鍵問(wèn)題在于,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》這部游戲——不僅在游戲內(nèi)容層面,也在游戲機(jī)制層面——中不容忽視的“后人類性”。這首先體現(xiàn)在該作賦予“帽子”這一媒介前所未有的獨(dú)立意義:雖然在靜止?fàn)顟B(tài)下帽子與馬里奧合二為一(共同構(gòu)成馬里奧的“身體”),但二者隨時(shí)可以相互分離、各自為戰(zhàn)。這種“后人類”設(shè)計(jì)的微妙之處,其實(shí)必須在“雙人模式”中才能真正體會(huì)。換言之,如果我們只以“單人模式”來(lái)進(jìn)行《超級(jí)馬里奧:奧德賽》,游戲的樂(lè)趣將會(huì)大打折扣,因?yàn)樵凇皢稳四J健敝校弊樱▌P皮)無(wú)論在敘事和操作的意義上多么重要,都無(wú)法真正取代馬里奧的位置,因?yàn)轳R里奧才是單人模式中的單人玩家在游戲中唯一的“化身”,它必然占據(jù)一切游戲操作的中心。換言之,“單人模式”的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》依然無(wú)法擺脫“馬里奧中心主義”的窠臼。而在“雙人模式”中,由于作為另一個(gè)玩家的帽子的存在,馬里奧原本占據(jù)的中心位置被離心化、去穩(wěn)定化了,游戲性的基礎(chǔ)從“主體性”變成了“主體間性”,變成了馬里奧(人類)與帽子(媒介)之間的互動(dòng)關(guān)系。而且該作巧妙的操作設(shè)計(jì)(充分利用Switch的可拆分手柄)使得馬里奧與帽子之間也并不存在高/低、主/客的等級(jí)制,而是一種相對(duì)“平等”的,互為主體的關(guān)系——帽子反過(guò)來(lái)也可以迫使馬里奧跳躍——換言之,馬里奧與帽子一起組成了一個(gè)可被稱為“馬里奧-帽子”的“認(rèn)知裝配”(海勒斯)或“行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)”(拉圖爾)。對(duì)于這種分布式的、去中心化的裝配或網(wǎng)絡(luò)而言,最重要的特征就是傳統(tǒng)人文主義意義上的“人”不再具有任何本體論層面的優(yōu)先性,“人”與“非人”的媒介-技術(shù)完全處在同一系統(tǒng)的同一平面,彼此共同生存、共同認(rèn)知、共同行動(dòng)。
總之,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》中的“帽子”已不再是傳統(tǒng)工具論視域下游戲主人公的一件“道具”,這頂名為“凱皮”的紅色帽子在游戲世界中擁有了它/他作為“媒介”的自治性(autonomy)。而這種獨(dú)立于人類身體的媒介想象,無(wú)疑準(zhǔn)確地反映了在后人類的歷史語(yǔ)境下人們對(duì)媒介技術(shù)的全新理解。從西方媒介思想史的脈絡(luò)上看,人文主義與后人類主義的兩種媒介觀的斷裂,可以在基特勒對(duì)麥克盧漢“媒介即人的延伸”命題的批判中被清晰地指認(rèn)。在基特勒看來(lái),麥克盧漢“作為一個(gè)文學(xué)批評(píng)家,他對(duì)人類感知的理解比對(duì)電子設(shè)備的理解更多。因此他試圖根據(jù)‘身體’來(lái)思考‘技術(shù)’,而不是反過(guò)來(lái)”,而基特勒則對(duì)媒介與身體的關(guān)系提出了截然相反的理解,“我并不相信這種古老的命題,即媒介是身體的義肢……在英格蘭,阿蘭·圖靈或丘吉爾想要找出一種擊敗德國(guó)的無(wú)線電戰(zhàn)的方法,最后他們通過(guò)電腦破譯了無(wú)線電信號(hào),于是德軍一敗涂地,這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)就終結(jié)于此,而這樣的歷史并不依賴于一位歷史演員的主體能動(dòng)性。我認(rèn)為可以提出一個(gè)合理的假設(shè):媒介的發(fā)展是獨(dú)立于身體的”。
也許有人會(huì)對(duì)此提出一種頗為直觀的反對(duì)意見(jiàn),在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的情節(jié)設(shè)定中似乎已經(jīng)明確地把那個(gè)具有自主意志,能夠自由行動(dòng)的“帽子”理解為一種“魔法”(具象化為精靈凱皮)而不是一種“技術(shù)”——這種質(zhì)疑不僅不會(huì)解構(gòu),反而會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化我們之前的論述,理由非常簡(jiǎn)單,“技術(shù)”(或曰科學(xué))無(wú)疑就是現(xiàn)代世界的“魔法”,反之亦然。
附身:非同一性的“身體”
當(dāng)然,我們?cè)谶@里試圖論證的,不是《超級(jí)馬里奧:奧德賽》指出了一種更為客觀、正確,更接近“真理”的媒介哲學(xué),而是作為無(wú)意識(shí)地負(fù)載著時(shí)代印痕的大眾文化產(chǎn)品,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》(通過(guò)其自身的形式)歷史性地展現(xiàn)了媒介觀念的歷史性轉(zhuǎn)變。比起“傳統(tǒng)”媒介,尤其是分別在19世紀(jì)與20世紀(jì)占據(jù)大眾文化中心位置的小說(shuō)與電影,在21世紀(jì),在我們所身處的這個(gè)信息化、數(shù)字化社會(huì),電子游戲不僅因其在產(chǎn)業(yè)或經(jīng)濟(jì)上的重要性而理應(yīng)獲得人文學(xué)的重視。更關(guān)鍵的原因在于,正是電子游戲自身獨(dú)特的媒介技術(shù)特性,使得作為一種“新媒介”的電子游戲無(wú)疑比基于線性書寫的小說(shuō)或基于非連續(xù)圖像的連續(xù)運(yùn)動(dòng)的電影,更有可能癥候性地反映今日社會(huì)的“真相”。
除了“扔帽子”這個(gè)頗具創(chuàng)意的核心機(jī)制之外,該游戲的“后人類”特性還極為清晰地體現(xiàn)在另一個(gè)有趣的操作設(shè)定之中,即馬里奧的“附身”功能。正如上文所述,這一功能依然在形式上必須通過(guò)扔帽子來(lái)完成,也就是說(shuō),只要是頭上沒(méi)有戴帽子的任何“客體”都可以通過(guò)把馬里奧的紅色帽子“扔上去”來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)該客體的附身。
在整個(gè)游戲流程中的第一次附身機(jī)會(huì),是馬里奧對(duì)青蛙的附身——這一關(guān)的地圖設(shè)計(jì)(必須跳上遠(yuǎn)高于馬里奧自身彈跳能力的冰墻)迫使游戲玩家除了附身青蛙以外別無(wú)選擇(此后的附身一般不是強(qiáng)制性的,即地圖設(shè)計(jì)沒(méi)有唯一解)。作為首次引導(dǎo)玩家理解附身原理的游戲“教學(xué)關(guān)”,對(duì)于這段附身青蛙的過(guò)程還專門有一段與之相應(yīng)的“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫”。在動(dòng)畫中,向青蛙扔出帽子之后的馬里奧在第一人稱的視點(diǎn)鏡頭中慢慢睜開了眼睛(以一個(gè)明顯低于原本身高的角度)困惑地環(huán)顧四周,最后低頭發(fā)現(xiàn)自己的雙手竟然已經(jīng)變成了青蛙的兩只青綠色手掌——頗有卡夫卡《變形記》開篇那種難以名狀的荒誕感。
游戲中可附身的第二個(gè)對(duì)象是一只沉睡的霸王龍,這樣的游戲設(shè)計(jì)無(wú)疑是希望通過(guò)微不足道的小青蛙與(幾乎占滿整個(gè)屏幕)的巨型霸王龍之間的極端反差,突出馬里奧的附身形態(tài)在尺度(scale)意義上的可變性。在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》中可被附身的對(duì)象種類極其豐富,不僅有青蛙或霸王龍這樣的“普通”動(dòng)物,還有各種意想不到的花、鳥、蟲、魚,甚至包括通常被認(rèn)為不具備“生命性”的無(wú)機(jī)體,換言之,就是各種媒介-技術(shù):汽車、鐵球、導(dǎo)彈、坦克、雕像,等等。在最后一關(guān),馬里奧甚至可以非?!胺粗S性”地附身于大魔王庫(kù)巴。
如果說(shuō)作為一個(gè)游戲角色的馬里奧,是現(xiàn)實(shí)世界中的游戲玩家在游戲世界中的虛擬“化身”(avatar),那么馬里奧在附身之后的非人形態(tài)則成為了“化身的化身”。換言之,現(xiàn)實(shí)/物理世界中的玩家此時(shí)必須面對(duì)的是雙重的虛擬性或非同一性(玩家既不能與馬里奧也不能與馬里奧的化身相認(rèn)同),馬里奧的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不僅因?yàn)殒I位的改變導(dǎo)致游戲操作的不習(xí)慣——就源于這種獨(dú)特的、雙倍的“后人類”設(shè)計(jì)給玩家/主體帶來(lái)的陌生化效果。由于附身模式的存在,玩家將會(huì)意識(shí)到他/她所無(wú)法控制的不僅是自己的“身體”,甚至也包括游戲主人公馬里奧的“身體”。如果說(shuō),經(jīng)由海勒斯的論述,所謂的“具身性”(embodiment)已經(jīng)成為我們?cè)谒伎己笕祟愔髁x時(shí)無(wú)法繞開的關(guān)鍵詞之一,那么對(duì)于被“鎖”在一個(gè)非人之物的“身體”上的游戲玩家而言,“化身”機(jī)制就意味著他/她必須以一種完全異質(zhì)性的視角、皮膚、重量、速度來(lái)地體驗(yàn)一種嶄新的、不可能的“具身”可能。
簡(jiǎn)言之,作為媒介哲學(xué)隱喻的“附身”機(jī)制,充分暴露了“身體”(作為一個(gè)中心化的有機(jī)整體)這一觀念自身的歷史性與建構(gòu)性。在數(shù)字時(shí)代的話語(yǔ)與現(xiàn)實(shí)中,傳統(tǒng)意義上的人類“身體”已經(jīng)不再是必需品,所謂的“身體”無(wú)非只是主體與技術(shù)進(jìn)行交互(interaction)的場(chǎng)所——“界面”(interface)的某種想象性的、“用戶友好”的外在形式。也正是在這個(gè)意義上,隨著“身體”不可避免地變成“后身體”,人類不可避免地走向后人類。
Switch:新/舊媒介的辯證法
更有趣的是,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》在解構(gòu)“身體”的人文主義神話的同時(shí),試圖贖回的卻是媒介技術(shù)的物質(zhì)性。換言之,理解《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的關(guān)鍵就在于理解它的物質(zhì)基礎(chǔ),也就是任天堂公司于2017年發(fā)售的新一代游戲主機(jī)Nintendo Switch。作為一個(gè)在商業(yè)上取得了巨大成功的游戲主機(jī)(截止2019年6月30日,全球銷量已經(jīng)達(dá)3687萬(wàn)臺(tái)),Nintendo Switch在產(chǎn)品設(shè)計(jì)意義上的革命性已無(wú)需在這篇短文中贅述。本文在此只想結(jié)合《超級(jí)馬里奧:奧德賽》這部作品,嘗試思考Nintendo Switch作為一種“新媒介”所可能包含的理論旨趣:
首先,一個(gè)很少被提及的基本事實(shí)是,到目前為止其實(shí)只有《超級(jí)馬里奧:奧德賽》這一部游戲能夠完美兼容任天堂Switch主機(jī)所提供的全部操作模式——三種基本顯示方式,即手持模式、桌面模式與電視主機(jī)模式;加上Switch的可拆卸手柄的三種組合方式,即傳統(tǒng)手柄模式(兩個(gè)手柄合成一體)、雙手柄模式(兩個(gè)手柄分開成為兩個(gè)獨(dú)立的手柄從而允許兩名玩家同時(shí)使用)與掌機(jī)模式(兩個(gè)手柄分別裝在Switch顯示屏的左右兩側(cè))。而甚至是與Switch主機(jī)同時(shí)配套發(fā)售的旗艦游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》也只能對(duì)應(yīng)其中的傳統(tǒng)手柄模式或掌機(jī)模式,并且只能在一些細(xì)枝末節(jié)的操作(例如射箭或瞭望)中與Switch的體感功能勉強(qiáng)結(jié)合。這也就是說(shuō),《超級(jí)馬里奧:奧德賽》之所以能給玩家?guī)?lái)的如此豐富、多元的游戲樂(lè)趣,從根本上來(lái)講,要?dú)w因于Switch這臺(tái)游戲主機(jī)的媒介物質(zhì)性。正如上文所分析的“扔帽子”或“附身”機(jī)制,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》不斷強(qiáng)調(diào)的正是玩家與媒介技術(shù)進(jìn)行“互動(dòng)”的這一行為本身,也就是說(shuō)游戲試圖以一種“元語(yǔ)言”的方式(如附身之后屏幕下方出現(xiàn)的操作提示)去不斷地暴露而非遮蔽這種“互動(dòng)”的物質(zhì)基礎(chǔ),換言之,“媒介”自身在這個(gè)游戲中不再是“透明”的、不可見(jiàn)的中介,通過(guò)游戲敘事與游戲機(jī)制層面的反復(fù)強(qiáng)化與凸顯,媒介(或曰技術(shù)、工具)反倒成為了游戲過(guò)程中的最大樂(lè)趣(例如用一個(gè)手柄控制馬里奧,另一個(gè)手柄控制凱皮進(jìn)行雙人合作;或是利用體感功能模擬附身之后動(dòng)物的特殊動(dòng)作)。
這種自覺(jué)的“媒介意識(shí)”,這種主動(dòng)暴露自身物質(zhì)性的媒介自反行為,也淋漓盡致地體現(xiàn)在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的“內(nèi)容”層面,尤其是其中廣受好評(píng)的“平面關(guān)卡”的設(shè)計(jì)之中。幾乎在該作中的每一個(gè)大型關(guān)卡(地圖)之中,都會(huì)隱藏著至少一個(gè)以上的“平面關(guān)卡”,一旦“鉆入”這些特殊的關(guān)卡,馬里奧就會(huì)從“外部”的三維形象被“降維”成一個(gè)低像素的二維平面形象,馬里奧周邊的環(huán)境、敵人也都同樣變成二維的(視覺(jué)上的奇妙之處在于關(guān)卡外部的游戲世界看上去依然是立體的)。而這些“二次元”的低像素關(guān)卡,顯然是對(duì)任天堂公司早期的馬里奧游戲,尤其是對(duì)最著名的1985年版《馬里奧兄弟》(橫版卷軸游戲的始祖)的媒介互文。
除了“平面關(guān)卡”之外,在游戲中還存在著許許多多對(duì)馬里奧系列游戲的媒介變遷史的自我指涉,例如在最大的地圖“都市國(guó)”中處處充滿了1981年街機(jī)版《大金剛》中的懷舊元素;而在另一個(gè)隱藏關(guān)卡中,玩家可以重回N64版馬里奧的世界(低分辨率3D貼圖風(fēng)格);在時(shí)間意義上最為“遙遠(yuǎn)”的一個(gè)互文指涉,則是庫(kù)巴城商店櫥窗里的三張紙牌,它們的造型無(wú)疑是在暗示任天堂公司曾經(jīng)是日本最大的花札紙牌生產(chǎn)商的這段“史前史”。
回到本節(jié)的主題,除了上述幾種模式之外,Switch主機(jī)還有遠(yuǎn)為豐富的變化可能,由于Switch的主屏幕與兩個(gè)手柄的可組合性,Switch可以從“游戲主機(jī)”變身為釣魚桿、鋼琴、吉他、照相機(jī)、飛機(jī)、潛水艇,或是其他一切傳統(tǒng)意義上的“實(shí)體”玩具(當(dāng)然前提是必須購(gòu)買額外的“創(chuàng)意紙盒”)。
換言之,從媒介理論的角度看,Switch的意義就在于,它既是一種新的“舊媒介”(數(shù)字媒介時(shí)代的物質(zhì)玩具),也是一種舊的“新媒介”(前數(shù)碼時(shí)代的虛擬玩具)。更確切的說(shuō),Switch是新媒介與舊媒介,虛擬媒介與物質(zhì)媒介,想象媒介與現(xiàn)實(shí)媒介之間的辯證法——它充分體現(xiàn)著“媒介考古學(xué)”對(duì)發(fā)展主義的主流媒介史觀的顛覆精神。正如它的命名本身所示,switch(轉(zhuǎn)換)就意味著一種非本質(zhì)化的流動(dòng)性與可變性,意味著在不同媒介之間的“居間狀態(tài)”(in-betweeness)。有別于游戲主機(jī)市場(chǎng)上的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——索尼的Playstation或微軟的Xbox——Switch這一名稱指向的不是“實(shí)體”(station或box)而是“關(guān)系”,也就是說(shuō),沒(méi)有作為大寫名詞的“Switch”,只有作為動(dòng)詞的“to switch”,即在媒介技術(shù)的多種可能性之間的“轉(zhuǎn)換”行為。正如在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的世界中,玩家也必須在多種操作方式、多種身體形象、多種媒介特性之間不斷穿梭。從這個(gè)角度看,作為游戲主標(biāo)題的“奧德賽”(Odyssey)所隱喻的,似乎不僅是馬里奧在全球化景觀空間中的奧德賽之旅,也是作為人類/主體的游戲玩家在“媒介考古學(xué)”意義上的奧德賽之旅(在小徑分叉的非線性媒介技術(shù)史中的冒險(xiǎn)與漫游)。