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獨立音樂游戲《尼山薩滿》的成功,和滿族傳統(tǒng)文化有關嗎?

高樹林立、篝火熊熊,遠處山巒疊嶂,近旁三四座茅草屋“拔地而起”,村落生長在煙霧繚繞處。雄鷹雕像站在石柱上,一副展翅飛翔的模樣。頭戴鹿角帽的、身披羽毛、手握權杖的老人腰背佝僂,送別長發(fā)飄飄的女子。在畫面

高樹林立、篝火熊熊,遠處山巒疊嶂,近旁三四座茅草屋“拔地而起”,村落生長在煙霧繚繞處。雄鷹雕像站在石柱上,一副展翅飛翔的模樣。頭戴鹿角帽的、身披羽毛、手握權杖的老人腰背佝僂,送別長發(fā)飄飄的女子。在畫面的明滅間,鼓聲響起,滿語低吟,女子手拿薩滿鼓,離開村落,走向冥間……

這是一款名為《尼山薩滿》的音樂節(jié)奏游戲中的畫面。自2018年的7月份面世以來,《尼山薩滿》 一路斬獲當年的美國IndieCade 創(chuàng)意美學獎、IMGA(中國)最佳音效獎、金陀螺獎最佳獨立游戲等獎項,很多玩家更是直呼驚艷。除了創(chuàng)作團隊中六位非專業(yè)畢業(yè)生的探索精神和優(yōu)異表現(xiàn),更令人好奇的是,這款游戲的成功是否真的和它“傳承滿族文化”的初衷相關?以電子游戲的形式承載傳統(tǒng)文化的野心多大程度上在《尼山薩滿》中達成了?帶著這些問題,筆者走訪了 《尼山薩滿》的主創(chuàng)團隊,并就相關問題請教了長年致力于薩滿信仰研究的學者邱冬梅博士。

《尼山薩滿》游戲畫面。

玩法讓渡給美學,功能讓渡給敘事

“本故事改編自中國北方少數(shù)民族傳說——《尼山薩滿傳》”,游戲開篇,主創(chuàng)團隊便向玩家交代了敘事的起源,完成了從現(xiàn)實到虛空的轉換。據(jù)邱冬梅介紹,作為滿族口傳文學代表的《尼山薩滿傳》,是一部廣泛流傳于滿族、鄂倫春、鄂溫克、達斡爾 、赫哲族的薩滿傳說。作品以尼山薩滿為歸家子弟過陰追魂為主題,描寫了薩滿跳神、過陰、追魂、還魂的全過程,極富宗教色彩。而它的內容涉及到了民族社會生活的諸多層面,包括文學、藝術、宗教、民俗、語言等,所以在歷史上也有“百科全書”的美譽。

要以電子游戲有限的表現(xiàn)形式和篇幅講述一部如此豐富深邃的古老傳說,自然并非易事,也必然面臨取舍。盡管《尼山薩滿》的豆瓣評分高達9.1分,但仍有網友指出,作為一款音樂類手游,篇章較短、難度梯度過陡、判定不清晰、打擊感不強等都成為游戲的致命傷。主創(chuàng)團隊也向筆者談及創(chuàng)作過程中的掙扎與猶豫。

“曾經我們有一個游戲性更強的版本,畫面中有很多UI,音樂幾乎只有純粹的鼓點沒有旋律(客觀上打擊感會更強),但這個版本遠沒有我們想象中的美,也沒有足夠的代入感,因此玩法慢慢被弱化讓渡給了美學。而某些篇章節(jié)奏感較弱是民族音樂和部分特定情感表達帶來的必然結果,如果做一個純粹音樂游戲,我們不會選擇民族音樂,也不會試圖用音樂去述說一個故事。如果為了打擊感刪去故事里所有情感低潮的段落,那么故事很難成立、游戲就不能帶給玩家強烈的情感起伏,這和核心理念是相違背的,因此做了取舍。”

這款音樂游戲最初誕生于兩個靈感的撞擊,團隊成員馮瀟(負責美術)在大學時創(chuàng)作的作品《薩滿》和滿族少年張圣林(負責文案)的童年回憶。六人一拍即合,于是游戲的機制、音樂、美術風格也便應運而生。為了更好的存續(xù)少數(shù)民族的傳統(tǒng)文化,主創(chuàng)團隊在查閱書籍史料之余,也尋訪了滿族村落、相關民俗藝術家和滿語配音演員。然而,由于敘事空間的限制,《尼山薩滿傳》的故事最終被抽象成了一條情感曲線。在保留下來的元素中,薩滿鼓成為一個符號,串聯(lián)起了游戲內外的世界。


《尼山薩滿》創(chuàng)作團隊。

“出神”:從現(xiàn)實生活到虛擬世界

“在薩滿過陰的過程中,鼓的作用在于使薩滿興奮麻醉、處在一種癲狂的狀態(tài),進而走向忘我,實現(xiàn)超越人類現(xiàn)有的邏輯理性思維,去達到一種與神靈溝通的超自然和超本能的狀態(tài)”,邱冬梅講道:“這樣的狀態(tài),被學界稱為出神。”

出神是薩滿教的基本特征之一,其具體表現(xiàn)為脫魂與附體兩種現(xiàn)象。脫魂是指,以“去”的形式,同神靈、亡靈、動物靈魂、超人類存在的精靈等相交流。即薩滿的靈魂脫離自身的肉體,飛翔于宇宙空間,并最終抵達其所尋找的神靈居住地,通過與他們的交涉,獲取所需信息,最終實現(xiàn)神事活動的目的。而“附體”則借用“來”的形式呈現(xiàn):通過特定的儀式,將居于宇宙寓所中的有關神靈請至人間,附身于薩滿,從而使薩滿發(fā)生人格變化,成為神靈的替身,向眾人傳達神靈的旨意,并完成祭神娛神、驅邪祛病、預測未來等神事活動。鑒于大多數(shù)影視劇的寫實特點,人們在其中看到的,往往是“附體”這一形式。但顯然,《尼山薩滿》游戲中所呈現(xiàn)的恰似薩滿“脫魂”的狀態(tài)。

此處為何要以尼山薩滿“脫魂”作為游戲故事講述的起點?邱冬梅認為,站在文學的立場,《尼山薩滿傳》的主題之一,便是歌頌女薩滿尼山的精神。而主創(chuàng)團隊的創(chuàng)作理念之一,也恰恰是“希望通過《尼山薩滿》這款游戲,將傳說中的女英雄尼山的勇敢、善良等美好的品質表達出來,從而觸動生活在現(xiàn)代的人們?!?與“附體”時的軀殼相比,“脫魂”的薩滿以一個獨立人格的身份出現(xiàn)并與神靈對話,在不畏艱難的跋涉和歷經磨難的前行中,薩滿為氏族謀福祉的獻身精神被展現(xiàn)得淋漓盡致。

“脫魂”之后的薩滿上天遁地,進入一個由人們所構想的虛空世界。而正如主創(chuàng)團隊所說,“游戲講求的是代入感和沉浸感”, 對于玩家而言,由游戲所代入的,往往是一個虛擬世界。在這個世界中,現(xiàn)實與虛構的邊界被模糊,人們的精神在游戲所建構的“烏托邦”中得到了某種程度的滿足。此時,薩滿的癲狂、興奮與玩家的沉浸、愉悅不謀而合,“脫魂”就此打通了虛擬世界與現(xiàn)實生活。


《尼山薩滿傳》書封

“生理調控術”:從原始宗教到游戲

那么,在薩滿教的話語體系中,無論脫魂還是附身,“出神”所擔負的意義為何?

“其疾病則無醫(yī)藥,尚巫祝,病則巫者殺豬狗以禳之。”這一段記載來源于《遼史》中的《三朝北盟會編》,即在滿族的文化傳統(tǒng)中,薩滿承擔了醫(yī)者的角色,而“出神”即為薩滿醫(yī)治疾病的具體過程。邱冬梅解釋說,這種治療并不是單純的巫術,也不是純粹的醫(yī)術。在學術研究的范疇中,類似薩滿的這種綜合治療被稱為“社會文化治療”,或“民俗精神醫(yī)術”。

所謂的薩滿能夠治療疾病,某種程度上來說,是薩滿對患者進行精神和心理上的一種幫扶和撫慰。“在信奉薩滿教的人身上,對薩滿的神威是深信不疑的,當發(fā)生疾病時,薩滿采用呼叫怒罵的方式醫(yī)治疾病。這一方式看似與疾病并無關聯(lián),卻實則是薩滿表達神威的一種手段和途徑罷了。運用情緒上的宣泄與亢奮,來疏導患者心理或精神上的苦悶壓抑,在薩滿做巫咒、唱歌、狂奔亂跑等行為時,對于患者而言,是與神靈宣泄告知,求得神靈幫助的最佳辦法”,邱冬梅講道:“換言之,薩滿教素具有的醫(yī)治功能中使用的一些治療方法和治愈機制,其本質是利用各種方式達到使患者心理平衡、精神振作、心態(tài)樂觀、具有戰(zhàn)勝病魔信心的效果。薩滿精神醫(yī)術就是一種典型的宗教性心理——生理調控術?!?/p>

生理調控術即指意識對人體生理活動的調節(jié)和控制作用,從這一層面來看,游戲的意義似乎與薩滿醫(yī)術的作用不謀而合——利用情緒上的亢奮與宣泄,一掃心頭的陰霾,從而達到放松心情、調節(jié)心態(tài)的目的。此時,手機屏幕里的游戲仿佛一場宗教活動,通過沉浸式的體驗,從而對人們的靈魂進行“洗禮”。這樣的比較當然是簡單粗略的,兩者遠遠無法直接建立聯(lián)系或等同起來,但從某種程度上來說,《尼山薩滿》的確為我們提供了一個解讀游戲與原始宗教關系的空間。


薩滿舞蹈

“從游戲的角度上,作為行業(yè)中人,我們覺得未來游戲的游戲性與藝術性、娛樂與教育應相結合的,應當不斷嘗試去拓展游戲的邊界”,主創(chuàng)團隊如是說。而在學者邱冬梅看來,將游戲與民族傳統(tǒng)文化的精髓結合起來進行現(xiàn)代意義上的創(chuàng)作,利用現(xiàn)代創(chuàng)作方式去承載滿族民間文化,對理解和傳承滿族歷史文化而言,是一條具有創(chuàng)新和突破意義的路徑。

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