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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作視頻/音頻/流媒體3ds Max三維藝術(shù)與設(shè)計50課(全彩慕課版)

3ds Max三維藝術(shù)與設(shè)計50課(全彩慕課版)

3ds Max三維藝術(shù)與設(shè)計50課(全彩慕課版)

定 價:¥79.80

作 者: 黃亞嫻,魏麗芬
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115618061 出版時間: 2023-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 1 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是為大中專院校相關(guān)專業(yè)及平面設(shè)計培訓(xùn)班,量身打造的教學(xué)教材。本書采用了 形式的課堂教學(xué)結(jié)構(gòu)。本書可以無縫的安插到教學(xué)課程中,降低老師的備課工作。全書采用“教程+案例”和“ 案例”兩種形式編寫,極大的降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)難度。書中每個教學(xué)單元都配備了教學(xué)視頻,便于教師的備課,以及學(xué)生在上課前的預(yù)習(xí),另外,配合教學(xué)開展還附帶了教學(xué)源文件和素材文件,便于教學(xué)工作的開展和學(xué)生的學(xué)習(xí)溫故。全書共分12個章節(jié)共50課,本書首先介紹了3ds Max的基本操作,包括熟悉操作界面、三維軟件工作流程;然后系統(tǒng)講解了工作中常用的各種建模方法,包括修改器建模、二維型鍵模,以及 重要的多邊形建模。接著本書講解了燈光與攝像機的建立與設(shè)置方法。在材質(zhì)教學(xué)單元,詳細(xì)講解了材質(zhì)編輯器的使用方法,以及 物理材質(zhì)的應(yīng)用技巧。接著本書又對環(huán)境效果、場景渲染設(shè)置進(jìn)行了詳細(xì)的講解。在本書 講述了動畫設(shè)置方法,軌跡視窗的操作技巧,以及粒子系統(tǒng)的設(shè)置方法。在全書的講述過程中,配備了豐富應(yīng)用案例。每一個實例都是一個典型的設(shè)計模板,讀者可以直接將其套用到實際的工作中。本書彩用“教程+實例”的編寫形式,技術(shù)實用,講解清晰。本書不僅可以作為圖像處理和平面設(shè)計初、中級讀者的學(xué)習(xí)用書,也可以作為大中專院校相關(guān)專業(yè)及平面設(shè)計培訓(xùn)班的教材。

作者簡介

  周珂令 自1999年編寫出版 本Photoshop圖書至今,編寫和組織編寫近200本與設(shè)計繪畫相關(guān)的圖書。部分圖書被引進(jìn)至 和香港地區(qū)銷售。

圖書目錄

目 錄

第 1章 熟悉3ds Max的工作環(huán)境 1
1.1 課時1:3ds Max在工作中有何優(yōu)勢? 1
1.1.1 工業(yè)造型設(shè)計 1
1.1.2 建筑效果展示 2
1.1.3 廣告和視頻  2
1.1.4 游戲開發(fā) 2
1.2 課時2:3ds Max的界面有何特點? 2
1.2.1 初始化界面 3
1.2.2 標(biāo)題欄與菜單欄 3
1.2.3 主工具欄 4
1.2.4 功能區(qū) 4
1.2.5 場景資源管理器 4
1.2.6 工作視圖 5
1.2.7 面板區(qū)域 5
1.2.8 動畫控制及其他輔助功能區(qū)域 5
1.3 課時3:完成第 一個場景動畫! 6
1.3.1 建立模型 7
1.3.2 設(shè)置材質(zhì) 7
1.3.3 設(shè)置燈光和攝像機 9
1.3.4 設(shè)置動畫 10
1.3.5 渲染與輸出 11
1.4 課后習(xí)題 12
第 2章 3ds Max基礎(chǔ)操作 12
2.1 課時4:如何創(chuàng)建與選擇對象? 12
2.1.1 創(chuàng)建對象 12
2.1.2 對象選擇 13
2.2 課時5:如何高效管理對象? 16
2.2.1 建立分組 16
2.2.2 建立選擇集 17
2.2.3 為對象分層 18
2.3 課時6:如何變換對象? 18
2.3.1 變換控制柄 18
2.3.2 移動對象 19
2.3.3 旋轉(zhuǎn)對象 19
2.3.4 縮放對象 20
2.3.5 放置對象 21
2.3.6 變換坐標(biāo)與坐標(biāo)中心 21
2.4 課時7:如何復(fù)制與陣列對象? 23
2.4.1 項目案例——利用復(fù)制制作
碰撞球玩具 24
2.4.2 鏡像對象 25
2.4.3 項目案例——使用陣列
制作DNA雙螺旋模型 25
2.4.4 復(fù)制對象的類型 26
2.5 課時8:輔助工具有何操作技巧? 28
2.5.1 柵格系統(tǒng) 28
2.5.2 使用捕捉工具 30
2.5.3 對齊工具 31
2.6 課后習(xí)題 34
第3章 基礎(chǔ)模型建?!?5
3.1 課時9:基礎(chǔ)模型有哪些分類? 35
3.1.1 幾何模型 35
3.1.2 建筑對象 36
3.2 課時10:如何創(chuàng)建與編輯基礎(chǔ)模型? 37
3.2.1 模型創(chuàng)建方法 37
3.2.2 設(shè)置模型的名稱與顏色 38
3.2.3 模型塌陷 39
3.2.4 模型的法線 39
3.2.5 設(shè)置平滑組 40
3.2.6 關(guān)于模型的分段數(shù)量 40
3.2.7 項目案例——卡通玩偶
爵士樂老布 41
3.3 課時11:修改器如何工作? 41
3.3.1 修改命令面板 41
3.3.2 修改器的工作原理 45
3.3.3 項目案例——制作異形花盆模型 47
3.3.4 項目案例——制作排水系統(tǒng)模型 47
3.3.5 項目案例——制作卡通冰激凌
模型 47
3.3.6 項目案例——使用噪波制作
海面模型 47
3.3.7 項目案例——使用FFD制作
蘋果模型 48
3.4 課后習(xí)題 48
第4章 二維型建?!?9
4.1 課時12:二維圖形有哪些分類? 49
4.1.1 參數(shù)樣條線 50
4.1.2 非參數(shù)樣條線 50
4.1.3 擴展樣條線 51
4.1.4 NURBS曲線 51
4.1.5 Max Creation Graph圖形 52
4.2 課時13:如何創(chuàng)建與編輯二維形? 52
4.2.1 圖形的創(chuàng)建方法 53
4.2.2 圖形渲染設(shè)置 53
4.2.3 設(shè)置步長值 54
4.2.4 圖形布爾運算 54
4.2.5 圖形的塌陷操作 56
4.2.6 圖形檢驗工具 57
4.2.7 項目案例——制作精致
的徽標(biāo)模型 57
4.3 課時14:如何自由的編輯圖形? 58
4.3.1 樣條線的創(chuàng)建與編輯 58
4.3.2 編輯頂點 59
4.4 課時15:如何編輯線段和樣條線? 63
4.4.1 編輯線段 63
4.4.2 項目案例——制作橋梁玩具
模型 65
4.5 課時16:如何使用二維形建模? 68
4.5.1 二維圖形自身建?!?8
4.5.2 項目案例——使用擠出制作
書柜模型 69
4.5.3 項目案例——使用車削制作
產(chǎn)品效果圖 70
4.5.4 項目案例——使用倒角制作
水珠字體  70
4.5.5 項目案例——使用倒角剖面制作
茶幾模型 70
4.6 課時17:放樣建模有和操作技巧? 71
4.6.1 創(chuàng)建放樣對象 71
4.6.2 項目案例——制作草地
躺椅模型 73
4.6.3 項目案例——制作多人沙發(fā)產(chǎn)品效果圖 74
4.6.4 放樣變形 77
4.6.5 項目案例——制作乒乓球拍
產(chǎn)品效果圖 79
4.7 課后習(xí)題 79
第5章 復(fù)合對象建?!?0
5.1 課時18:如何使用復(fù)合對象建模? 80
5.1.1 項目案例——使用散布制作
草地場景 80
5.1.2 項目案例——使用一致制作
起伏的道路模型 82
5.1.3 項目案例——使用連接制作木偶模型 82
5.1.4 項目案例——使用圖形合并制作
肥皂標(biāo)志 83
5.1.5 項目案例——使用地形制作
山體沙盤 84
5.2 課時19:布爾類復(fù)合對象
有何特點? 85
5.2.1 項目案例——制作可愛的
玩偶模型 85
5.2.2 項目案例——制作管材工業(yè)
模型 86
5.2.3 項目案例——制作破碎的瓷瓶
模型 88
5.3 課時20:復(fù)合對象如何制作動畫? 89
5.3.1 變形復(fù)合對象 89
5.3.2 項目案例——使用水滴網(wǎng)格制作噴泉水珠 90
5.3.3 項目案例——使用水滴網(wǎng)格制作面包圈模型 90
5.3.3 網(wǎng)格化復(fù)合對象 91
5.4 課后習(xí)題 92
第6章  建模方法 93
6.1 課時21:什么是曲面建模? 93
6.1.1 曲面建模的分類 94
6.1.2 多邊形建模的工作原理 95
6.2 課時22:多邊形公共命令如何使用? 99
6.2.1 多邊形子對象的選擇 99
6.2.2 軟選擇 100
6.2.3 子對象編輯命令 101
6.3 課時23:如何編輯頂點子對象? 102
6.3.1 移除與擠出頂點 102
6.3.2 斷開與焊接頂點 102
6.3.3 切角頂點 103
6.3.4 連接與移除孤立頂點 104
6.4 課時24:如何編輯邊與邊界子
對象? 104
6.4.1 編輯邊子對象 104
6.4.2 編輯邊界子對象 107
6.5 課時25:如何編輯多邊形與元素? 107
6.5.1 擠出與倒角 108
6.5.2 輪廓、插入與反轉(zhuǎn) 108
6.5.3 靈活的擠出功能 109
6.5.4 橋接元素 110
6.5.5 平滑組 110
6.6 課時26:細(xì)分曲面與繪制變形
有何技巧? 111
6.6.1 細(xì)分曲面 112
6.6.2 繪圖變形 113
6.6.3 項目案例——制作飛機游戲
場景模型 114
6.7 課時27:網(wǎng)格建模方法有何特點? 114
6.7.1 網(wǎng)格建模的工作原理 114
6.7.2 項目案例——使用網(wǎng)格建模制作游戲場景 115
6.8 課時28:如何使用面片建模? 115
6.8.1 面片建模的工作原理 116
6.8.2 使用面片建模方法 117
6.8.3 項目案例——制作工業(yè)效果圖
模型 117
6.9 課后習(xí)題 118
第7章 材質(zhì)與貼圖 141
7.1 課時29:燈光如何照亮場景? 118
7.1.1 燈光的工作原理 118
7.1.2 燈光的設(shè)計原則 120
7.1.3 3ds Max的燈光分類 120
7.1.4 燈光與渲染器 121
7.2 課時30:如何設(shè)置光度學(xué)燈光? 121
7.2.1 目標(biāo)燈光 121
7.2.2 自由燈光 124
7.2.3 項目案例——為效果圖設(shè)置
燈光 124
7.2.4 項目案例——設(shè)置真實的
日光光照效果圖 125
7.3 課時31:標(biāo)準(zhǔn)燈光有何使用技巧? 126
7.3.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光與渲染器 126
7.3.2 聚光燈 127
7.3.3 平行光和泛光燈 131
7.3.4 項目案例——設(shè)置真實的陰天光照效果 132
7.4 課時32:如何建立攝像機? 133
7.4.1 攝影機的工作原理 133
7.4.2 物理攝影機 135
7.4.3 項目案例——利用攝像機模擬多種攝影  140
7.4.4 關(guān)于傳統(tǒng)攝像機 140
7.5 課后習(xí)題 141
第8章 材質(zhì)與貼圖 141
8.1 課時33:材質(zhì)的基本概念是什么? 141
8.1.1 材質(zhì)與渲染器 142
8.1.2 將材質(zhì)應(yīng)用于對象 142
8.1.3 貼圖與貼圖坐標(biāo) 143
8.1.4 觀察與管理材質(zhì) 145
8.2 課時34:如何使用材質(zhì)編輯器? 147
8.2.1 材質(zhì)編輯器 147
8.2.2 管理材質(zhì)與貼圖 151
8.2.3 熟練使用活動視圖 153
8.2.4 3ds Max的材質(zhì)類型 154
8.3 課時35:如何設(shè)置物理材質(zhì)? 154
8.3.1 物理材質(zhì)的特征 155
8.3.2 物理材質(zhì)的基礎(chǔ)設(shè)置 155
8.3.3 項目案例——制作逼真的
金屬質(zhì)感 157
8.3.4 項目案例——制作逼真的玉石與蠟燭材質(zhì) 158
8.3.5 項目案例——設(shè)置光滑清透的絲綢材質(zhì) 161
8.3.6 項目案例——設(shè)置逼真的汽車噴漆材質(zhì) 162
8.3.7  改高光的形態(tài) 162
8.3.8 項目案例——制作真實的
硬幣紋理 163
8.4 課時36:還有哪些常用材質(zhì)類型? 165
8.4.1 PBR材質(zhì) 165
8.4.2 項目案例——制作逼真的
游戲場景 165
8.4.3 復(fù)合材質(zhì) 165
8.4.4 項目案例——快速準(zhǔn)確的
復(fù)合材質(zhì) 166
8.5 課時37:如何設(shè)置貼圖? 166
8.5.1 貼圖的工作原理 167
8.5.2 2D貼圖 168
8.5.3 3D貼圖 170
8.5.4 項目案例——設(shè)置真實的
材質(zhì)紋理 172
8.6 課后習(xí)題 173
第9章 環(huán)境效果設(shè)置 173
9.1 課時38:如何設(shè)置背景與環(huán)境光? 173
9.1.1 設(shè)置場景的背景 173
9.1.2 場景的全局照明 174
9.2 課時39:場景大氣效果如何建立? 175
9.2.1 大氣效果的基本設(shè)置 175
9.2.3 項目案例——制作生動的
火焰效果 175
9.2.3 項目案例——制作真實的 動畫效果 178
9.2.4 項目案例——制作生動的
海面霧效 178
9.2.5 項目案例——制作流動的
云霧效果 181
9.2.6 項目案例——制作逼真的
海底體積光 183
9.3 課時40:有哪些華麗的效果? 185
9.3.1 效果與渲染器 185
9.3.2 項目案例——制作逼真的
鏡頭效果 185
9.3.3 項目案例——模擬鏡頭模糊
效果 187
9.3.4 項目案例——快速調(diào)整渲染畫面的色調(diào) 189
9.3.5 項目案例——調(diào)整渲染畫面的
色彩 189
9.3.6 項目案例——為渲染圖像添加膠片顆粒 190
9.4 課后習(xí)題 190
第 10章 渲染與輸出 191
10.1 課時41:如何準(zhǔn)確渲染場景? 191
10.1.1 主工具欄的渲染命令 191
10.1.2 渲染幀窗口 193
10.2 課時42:如何進(jìn)行渲染設(shè)置? 196
10.2.1 設(shè)置渲染方式 196
10.2.2 設(shè)置渲染畫面 198
10.2.3 項目設(shè)置——設(shè)置不同多的渲染效果 200
10.3 課后習(xí)題 200
第 11章 創(chuàng)建場景動畫 201
11.1 課時43:動畫的基本概念
是什么? 201
11.1.1 動畫的概念 201
11.1.2 動畫的幀率 202
11.2 課時44:如何設(shè)置場景動畫? 203
11.2.1 項目案例——設(shè)置船模的游動
動畫 204
11.2.2 控制動畫 205
11.2.3 設(shè)置關(guān)鍵點過濾器 206
11.2.4 項目案例——利用切線設(shè)置飛船飛行動畫 207
11.2.5 時間配置對話框 208
11.2.6 項目案例——設(shè)置生動的
砸榔頭動畫 211
11.3 課時45:軌跡視圖有何作用? 211
11.3.1 項目案例——使用軌跡視窗設(shè)置傳送動畫 211
11.3.2 項目案例——使用切線制作監(jiān)控溫度動畫 216
11.3.3 項目案例——設(shè)置機械循環(huán)運動動畫 219
11.3.4 項目案例——使用可見性制作時空傳送 220
11.3.5 項目案例——使用攝影表制作字幕動畫 221
11.4 課后習(xí)題 223
第 12章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲 223
12.1 課時46:如何建立粒子系統(tǒng)? 223
12.1.1 噴射粒子系統(tǒng) 224
12.1.2 項目案例——使用雪粒子制作蒸汽動畫 225
12.2 課時47: 粒子系統(tǒng)有何
設(shè)置技巧? 226
12.2.1 項目案例——制作逼真機甲人射擊動畫 227
12.2.2 項目案例——制作飛船噴射探測器動畫 230
12.2.3 項目案例——利用氣泡運動模擬海底氣泡動畫 232
12.2.4 項目案例——制作太空堡壘游戲動畫 233
12.2.5 加載和保存預(yù)設(shè) 235
12.3 課時48:粒子流源如何工作? 235
12.3.1 粒子流源工作原理 236
12.3.2 項目案例——制作漿果
摔落動畫 238
12.4 課時49:如何設(shè)置力類型
空間扭曲? 241
12.4.1 項目案例——使用推力設(shè)置液體噴射效果 241
12.4.2 項目案例——使用馬達(dá)制作粉碎機動畫 242
12.4.3 項目案例——使用漩渦制作液體流動動畫 243
12.4.5 項目案例——使用阻力制作魚缸氣泡動畫 244
12.4.6 項目案例——模擬真實的 碎片 244
12.4.7 項目案例——使用重力制作彈珠下落動畫 245
12.4.8 項目案例——制作彈珠路徑跟隨動畫 246
12.4.9 項目案例——使用風(fēng)模擬煙霧吹動效果 246
12.5 課時50:如何設(shè)置導(dǎo)向器
空間扭曲? 247
12.5.1 項目案例——制作真實的果醬過濾動畫 247
12.5.2 項目案例——制作生動的箭簇飛行動畫 248
12.5.3 其他導(dǎo)向器 248
12.6 課后習(xí)題 249

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