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Unity 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

Unity 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

定 價(jià):¥118.00

作 者: 吳亞峰 徐歆愷 蘇亞光
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115494306 出版時(shí)間: 2019-02-01 包裝: 平裝-膠訂
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)對(duì)Unity 3D集成開(kāi)發(fā)環(huán)境界面、腳本的編寫(xiě)和眾多特效的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)介紹。全書(shū)共分16章。主要內(nèi)容包括:Unity 3D基礎(chǔ)、Unity 3D集成開(kāi)發(fā)環(huán)境、Unity腳本的開(kāi)發(fā)、Unity圖形用戶(hù)界面基礎(chǔ)、物理引擎、著色器、常用著色器特效、3D游戲開(kāi)發(fā)的常用技術(shù)、光影效果的使用、模型與動(dòng)畫(huà)、地形與尋路技術(shù)、游戲資源的更新、多線(xiàn)程技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)、Unity 2D游戲開(kāi)發(fā)、常用性能優(yōu)化技術(shù)、休閑游戲等。本書(shū)適合各個(gè)層級(jí)Unity 3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)人員閱讀,也可供相關(guān)專(zhuān)業(yè)人士參考。

作者簡(jiǎn)介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開(kāi)始從事Java應(yīng)用的開(kāi)發(fā),有10多年的Java開(kāi)發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。目前主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、Vulkan、VR/AR、手機(jī)游戲。同時(shí)為手機(jī)游戲、OpenGL ES獨(dú)立軟件開(kāi)發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學(xué)并兼任華北理工大學(xué)以升大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)中心移動(dòng)及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負(fù)責(zé)人。十多年來(lái)不但多次指導(dǎo)學(xué)生制作手游作品獲得多項(xiàng)學(xué)科競(jìng)賽大獎(jiǎng),還為數(shù)十家企業(yè)培養(yǎng)了上千名軟件開(kāi)發(fā)人員。曾編寫(xiě)過(guò)《OpenGL ES 3.x游戲開(kāi)發(fā)(上下卷)》、《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程》、《Unity 5.x 3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Android應(yīng)用案例開(kāi)發(fā)大全》(版至第四版)、《Android游戲開(kāi)發(fā)大全》(版至第四版)等多本暢銷(xiāo)技術(shù)書(shū)籍圖書(shū)。2008年初開(kāi)始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開(kāi)發(fā),并開(kāi)發(fā)出一系列的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書(shū)目錄


目 錄

第 1章 Unity基礎(chǔ)及集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的
搭建 1
1.1 Unity基礎(chǔ)知識(shí)概述 1
1.1.1 初識(shí)Unity 1
1.1.2 Unity的誕生及發(fā)展 1
1.1.3 Unity的市場(chǎng)前景 2
1.1.4 獨(dú)具特色的Unity 3
1.2 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 10
1.2.1 Windows平臺(tái)下Unity的
下載及安裝 10
1.2.2 Mac OS平臺(tái)下Unity的下載及安裝 14
1.2.3 目標(biāo)平臺(tái)的SDK與Unity
集成 16
1.3 第 一個(gè)Unity程序 19
1.4 本書(shū)案例的導(dǎo)入及運(yùn)行 24
1.5 本章小結(jié) 28
第 2章 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境詳解 29
2.1 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的整體布局 29
2.1.1 概述 29
2.1.2 菜單欄 30
2.1.3 工具欄 30
2.1.4 場(chǎng)景設(shè)計(jì)面板 31
2.1.5 游戲預(yù)覽面板 35
2.1.6 游戲組成對(duì)象列表 36
2.1.7 項(xiàng)目資源列表 37
2.1.8 屬性查看器 38
2.1.9 狀態(tài)欄與控制臺(tái) 39
2.1.10 動(dòng)畫(huà)視圖 39
2.1.11 動(dòng)畫(huà)控制器編輯視圖 39
2.2 菜單欄 40
2.2.1 File菜單 40
2.2.2 Edit菜單 43
2.2.3 Assets菜單 50
2.2.4 GameObject菜單 55
2.2.5 Component菜單 59
2.2.6 Window菜單 66
2.2.7 Help菜單 71
2.3 本章小結(jié) 77
第3章 Unity腳本程序的開(kāi)發(fā) 79
3.1 Unity腳本概述 79
3.2 Unity中C#腳本的注意事項(xiàng) 79
3.3 Unity腳本的基礎(chǔ)語(yǔ)法 81
3.3.1 常用操作 81
3.3.2 記錄時(shí)間 81
3.3.3 訪(fǎng)問(wèn)游戲?qū)ο蠼M件 82
3.3.4 訪(fǎng)問(wèn)其他游戲?qū)ο蟆?3
3.3.5 向量 85
3.3.6 成員變量和靜態(tài)成員變量 87
3.3.7 實(shí)例化游戲?qū)ο蟆?8
3.3.8 協(xié)同程序和中斷 88
3.3.9 一些重要的類(lèi) 89
3.3.10 特定文件夾 93
3.3.11 腳本編譯 94
3.3.12 與銷(xiāo)毀相關(guān)的方法 94
3.3.13 性能優(yōu)化 96
3.4 綜合示例 97
3.4.1 示例策劃及準(zhǔn)備工作 97
3.4.2 創(chuàng)建項(xiàng)目及場(chǎng)景搭建 97
3.4.3 飛機(jī)控制腳本實(shí)現(xiàn) 100
3.4.4 攝像機(jī)跟隨腳本實(shí)現(xiàn) 103
3.5 本章小結(jié) 103
第4章 Unity圖形用戶(hù)界面基礎(chǔ) 105
4.1 GUI系統(tǒng) 105
4.1.1 GUI組件的變量 105
4.1.2 GUI中的常用控件 113
4.1.3 GUI控件綜合示例 141
4.2 UGUI系統(tǒng) 144
4.2.1 創(chuàng)建UGUI控件 144
4.2.2 Canvas 145
4.2.3 EventSystem組件 146
4.2.4 Rect Transform組件 147
4.2.5 Panel控件 147
4.2.6 Button控件 148
4.2.7 Text控件 151
4.2.8 Image控件 152
4.2.9 Raw Image控件 152
4.2.10 Slider控件 153
4.2.11 Scrollbar控件 154
4.2.12 Toggle控件 155
4.2.13 Input Field控件 156
4.2.14 DropDown控件 157
4.2.15 Scroll View控件 157
4.2.16 UGUI布局管理的使用及
 相關(guān)組件介紹 159
4.2.17 UGUI中不規(guī)則形狀的
 按鈕的碰撞檢測(cè) 163
4.2.18 UGUI屏幕自適應(yīng)和錨點(diǎn) 164
4.2.19 UGUI綜合示例—音樂(lè)
 播放器的UI搭建 165
4.3 預(yù)制件資源的應(yīng)用 173
4.3.1 預(yù)制件資源的創(chuàng)建 173
4.3.2 通過(guò)prefab資源進(jìn)而實(shí)例化對(duì)象 174
4.4 常用的輸入對(duì)象 176
4.4.1 Touch輸入對(duì)象 176
4.4.2 Input輸入對(duì)象 178
4.5 本章小結(jié) 181
第5章 物理引擎 183
5.1 剛體 183
5.1.1 剛體特性 183
5.1.2 物理管理器 190
5.2 碰撞器 192
5.2.1 碰撞器的添加 193
5.2.2 碰撞過(guò)濾 195
5.2.3 觸發(fā)器 199
5.2.4 碰撞檢測(cè) 199
5.2.5 物理材質(zhì) 201
5.2.6 碰撞器交互 202
5.3 關(guān)節(jié) 202
5.3.1 鉸鏈關(guān)節(jié)的特性 202
5.3.2 鉸鏈關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 203
5.3.3 固定關(guān)節(jié)的特性 205
5.3.4 固定關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 205
5.3.5 彈簧關(guān)節(jié)的特性 206
5.3.6 彈簧關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 206
5.3.7 角色關(guān)節(jié)的特性 207
5.3.8 角色關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 208
5.3.9 可配置關(guān)節(jié)的特性 208
5.3.10 可配置關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 210
5.3.11 關(guān)節(jié)綜合示例—機(jī)械手 211
5.4 交通工具 216
5.4.1 車(chē)輪碰撞器的添加 216
5.4.2 車(chē)輪碰撞器的特性 217
5.4.3 車(chē)輪碰撞器的應(yīng)用 218
5.5 布料 223
5.5.1 蒙皮網(wǎng)格的特性 223
5.5.2 布料的特性 223
5.5.3 布料簡(jiǎn)單示例 224
5.6 力場(chǎng) 226
5.6.1 力場(chǎng)的特性 226
5.6.2 力場(chǎng)綜合示例 226
5.7 角色控制器 227
5.7.1 角色控制器的特性 227
5.7.2 角色控制器綜合示例 228
5.8 粒子系統(tǒng) 229
5.8.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介 229
5.8.2 粒子系統(tǒng)的特性 230
5.8.3 通過(guò)腳本控制粒子系統(tǒng) 242
5.8.4 粒子系統(tǒng)綜合示例 249
5.9 物理引擎在動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中的使用 254
5.9.1 場(chǎng)景的搭建 254
5.9.2 腳本的開(kāi)發(fā) 257
5.9.3 運(yùn)行效果 258
5.10 物理引擎綜合示例 258
 5.10.1 場(chǎng)景的搭建 258
 5.10.2 界面的搭建 264
 5.10.3 腳本的開(kāi)發(fā) 265
 5.10.4 示例開(kāi)發(fā)總結(jié) 267
5.11 本章小結(jié) 267
第6章 著色器 269
6.1 初識(shí)著色器 269
6.1.1 著色器概述 269
6.1.2 材質(zhì)、著色器與貼圖 270
6.1.3 ShaderLab語(yǔ)法基礎(chǔ) 270
6.1.4 著色器中涉及的各種空間
概念 276
6.2 渲染管線(xiàn) 278
6.2.1 OpenGL渲染管線(xiàn) 279
6.2.2 DirectX渲染管線(xiàn) 284
6.2.3 Unity可編程渲染階段 285
6.3 著色器的形態(tài) 286
6.3.1 固定管線(xiàn)著色器 286
6.3.2 頂點(diǎn)片元著色器 286
6.3.3 表面著色器 292
6.4 表面著色器詳述 293
6.4.1 表面著色器基礎(chǔ)知識(shí) 293
6.4.2 通過(guò)表面著色器實(shí)現(xiàn)
體積霧 298
6.5 渲染通道的通用指令 303
6.5.1 設(shè)置LOD數(shù)值 304
6.5.2 渲染隊(duì)列 305
6.5.3 混合模式 307
6.5.4 Alpha測(cè)試 309
6.5.5 深度測(cè)試 310
6.5.6 模板測(cè)試 312
6.5.7 通道遮罩 316
6.5.8 面的剔除操作 317
6.5.9 抓屏操作 319
6.6 曲面細(xì)分著色器 320
6.6.1 固定數(shù)量的曲面細(xì)分 320
6.6.2 基于距離的曲面細(xì)分 322
6.6.3 基于邊緣長(zhǎng)度的
曲面細(xì)分 324
6.6.4 Phong曲面細(xì)分 325
6.7 幾何著色器 326
6.8 Standard Shader 328
6.8.1 基于物理的著色 328
6.8.2 材質(zhì)編輯器 329
6.9 著色器的組織和優(yōu)化 331
6.9.1 著色器的組織和復(fù)用 331
6.9.2 移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)化 335
6.10 著色器綜合示例 337
 6.10.1 示例策劃及準(zhǔn)備工作 337
 6.10.2 創(chuàng)建項(xiàng)目及場(chǎng)景搭建 339
 6.10.3 著色器及相關(guān)腳本的
 開(kāi)發(fā) 340
 6.10.4 節(jié)點(diǎn)對(duì)象的創(chuàng)建及相關(guān)
 腳本的開(kāi)發(fā) 349
 6.10.5 示例運(yùn)行效果 351
6.11 本章小結(jié) 352
第7章 常用著色器特效 353
7.1 頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà) 353
7.1.1 基本原理 353
7.1.2 開(kāi)發(fā)步驟 354
7.2 紋理動(dòng)畫(huà) 356
7.2.1 基本原理 357
7.2.2 開(kāi)發(fā)步驟 357
7.3 邊緣發(fā)光 358
7.3.1 基本原理 358
7.3.2 開(kāi)發(fā)步驟 359
7.4 描邊效果 360
7.4.1 基本原理 360
7.4.2 開(kāi)發(fā)步驟 362
7.5 遮擋透視效果 363
7.5.1 基本原理 363
7.5.2 開(kāi)發(fā)步驟 364
7.6 菲涅爾效果 365
7.6.1 基本原理 365
7.6.2 立方體紋理技術(shù) 366
7.6.3 開(kāi)發(fā)步驟 366
7.7 高斯模糊 369
7.7.1 基本原理 369
7.7.2 開(kāi)發(fā)步驟 370
7.8 Bloom效果 372
7.8.1 基本原理 373
7.8.2 開(kāi)發(fā)步驟 373
7.9 景深效果 375
7.9.1 基本原理 375
7.9.2 開(kāi)發(fā)步驟 376
7.10 積雪效果 378
 7.10.1 基本原理 378
 7.10.2 開(kāi)發(fā)步驟 379
7.11 浴室玻璃效果 381
 7.11.1 基本原理 381
 7.11.2 開(kāi)發(fā)步驟 381
7.12 消融效果 383
 7.12.1 基本原理 383
 7.12.2 開(kāi)發(fā)步驟 383
7.13 本章小結(jié) 385
第8章 3D游戲開(kāi)發(fā)的常用技術(shù) 387
8.1 立方貼圖技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用 387
8.1.1 Unity天空盒 387
8.1.2 Cubemap的應(yīng)用 390
8.2 3D拾取技術(shù) 392
8.3 視頻播放器 396
8.3.1 導(dǎo)入視頻片段的屬性 396
8.3.2 視頻播放器示例 397
8.4 動(dòng)態(tài)字體 399
8.5 重力加速度傳感器 401
8.6 PlayerPrefs類(lèi) 403
8.7 虛擬按鈕與搖桿的使用 404
8.7.1 標(biāo)準(zhǔn)資源包的下載與導(dǎo)入 404
8.7.2 虛擬按鈕和搖桿使用示例 406
8.8 線(xiàn)的渲染 408
8.9 Render Texture的應(yīng)用 410
8.10 聲音 412
 8.10.1 聲音類(lèi)型 412
 8.10.2 音頻管理器 412
 8.10.3 音頻監(jiān)聽(tīng)器 413
 8.10.4 音頻源 413
 8.10.5 音頻效果 417
 8.10.6 音頻混響區(qū) 420
 8.10.7 簡(jiǎn)單的聲音控制示例 421
 8.10.8 混音器 423
 8.10.9 錄音 430
8.11 Cinemachine相機(jī)的使用 431
 8.11.1 Cinemachine相機(jī)的下載
 與安裝 431
 8.11.2 Cinemachine相機(jī)的使用 432
8.12 Timeline的使用 433
8.13 多場(chǎng)景編輯 434
 8.13.1 多場(chǎng)景編輯的基礎(chǔ)操作 434
 8.13.2 多場(chǎng)景編輯的高級(jí)
 操作 436
 8.13.3 還存在的問(wèn)題 437
8.14 水特效 437
 8.14.1 基礎(chǔ)知識(shí) 437
 8.14.2 水特效示例 438
8.15 霧特效 440
 8.15.1 示例效果與基本原理 440
 8.15.2 場(chǎng)景搭建與開(kāi)發(fā)步驟 441
8.16 3D場(chǎng)景中的其他特效 444
 8.16.1 光源周?chē)鈺灐?44
 8.16.2 面板渲染 445
 8.16.3 投影器 446
8.17 本章小結(jié) 446
第9章 光影效果的使用 447
9.1 渲染路徑與顏色空間 447
9.1.1 渲染路徑 447
9.1.2 顏色空間 448
9.2 光源 448
9.2.1 點(diǎn)光源 449
9.2.2 平行光光源 450
9.2.3 聚光燈光源 451
9.2.4 區(qū)域光光源 451
9.2.5 發(fā)光材質(zhì) 452
9.2.6 Cookies 452
9.2.7 光照過(guò)濾 453
9.3 陰影 454
9.3.1 陰影質(zhì)量 454
9.3.2 陰影性能 456
9.3.3 陰影的硬件支持 456
9.4 光照貼圖 456
9.4.1 對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光照烘焙 457
9.4.2 光照烘焙參數(shù)詳解 458
9.5 光探頭 460
9.5.1 光探頭使用示例 460
9.5.2 光探頭應(yīng)用細(xì)節(jié) 462
9.5.3 光探頭代理 462
9.6 法線(xiàn)貼圖 465
9.6.1 在Unity中使用法線(xiàn)
貼圖 465
9.6.2 在3ds max中制作法線(xiàn)
貼圖 468
9.7 鏡頭光暈 469
9.8 反射探頭 470
9.8.1 反射探頭的使用 470
9.8.2 反射探頭參數(shù)詳解 472
9.9 鏡子的開(kāi)發(fā) 474
9.9.1 場(chǎng)景的搭建 475
9.9.2 鏡面著色器的開(kāi)發(fā) 478
9.9.3 C#腳本的開(kāi)發(fā) 479
9.10 真實(shí)水面特效的開(kāi)發(fā) 481
9.10.1 基本原理 482
9.10.2 場(chǎng)景的搭建 483
9.10.3 C#腳本的開(kāi)發(fā) 483
9.10.4 鏡面著色器的開(kāi)發(fā) 486
9.11 本章小結(jié) 488
第 10章 模型與動(dòng)畫(huà) 489
10.1 3D模型的導(dǎo)入 489
 10.1.1 主流3D建模軟件簡(jiǎn)介 489
 10.1.2 Unity與建模軟件單位的
 比例關(guān)系 490
 10.1.3 將3D模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity 491
10.2 Mesh 492
 10.2.1 網(wǎng)格過(guò)濾器 493
 10.2.2 Mesh屬性和方法簡(jiǎn)介 493
 10.2.3 Mesh的使用 494
 10.2.4 使用Mesh使物體變形
 示例 494
10.3 Shatter Toolkit的使用 499
 10.3.1 Shatter Toolkit簡(jiǎn)介 499
 10.3.2 使用Shatter Toolkit
 示例 500
10.4 舊版動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 507
 10.4.1 角色動(dòng)畫(huà)資源的導(dǎo)入 507
 10.4.2 動(dòng)畫(huà)控制器 508
 10.4.3 動(dòng)畫(huà)腳本 509
 10.4.4 使用舊版動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)示例 510
10.5 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 513
 10.5.1 角色動(dòng)畫(huà)的配置 513
 10.5.2 動(dòng)畫(huà)控制器的創(chuàng)建 519
 10.5.3 動(dòng)畫(huà)控制器的配置 519
 10.5.4 角色動(dòng)畫(huà)的重定向 523
 10.5.5 角色動(dòng)畫(huà)的混合—創(chuàng)建
 動(dòng)畫(huà)混合樹(shù) 524
 10.5.6 角色動(dòng)畫(huà)的混合—混合
 類(lèi)型介紹 526
 10.5.7 Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中的
 代碼控制 527
 10.5.8 示例分析 532
10.6 動(dòng)畫(huà)變形 535
10.7 本章小結(jié) 538
第 11章 地形與尋路技術(shù) 539
11.1 地形引擎 539
 11.1.1 地形的創(chuàng)建 539
 11.1.2 灰度圖的使用 544
11.2 樹(shù)編輯器 546
 11.2.1 屬性參數(shù)簡(jiǎn)介 546
 11.2.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的示例 548
11.3 拖尾渲染器 550
 11.3.1 背景簡(jiǎn)介 550
 11.3.2 拖尾渲染器的屬性 551
 11.3.3 拖尾渲染器的使用 552
 11.3.4 產(chǎn)生汽車(chē)輪胎剎車(chē)痕
 示例 552
11.4 自動(dòng)尋路系統(tǒng) 556
 11.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 556
 11.4.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的示例 557
11.5 本章小結(jié) 562
第 12章 游戲資源的更新 563
12.1 AssetBundle 563
 12.1.1 AssetBundle簡(jiǎn)介 563
 12.1.2 AssetBundle的創(chuàng)建 563
 12.1.3 AssetBundle的下載 566
 12.1.4 AssetBundle的加載和
 卸載 568
 12.1.5 關(guān)于AssetBundle 569
 12.1.6 本節(jié)小結(jié) 570
12.2 Lua熱更新 571
 12.2.1 熱更新簡(jiǎn)介 571
 12.2.2 xLua簡(jiǎn)介 572
 12.2.3 xLua框架簡(jiǎn)介 574
 12.2.4 xLua常用方法簡(jiǎn)介 575
 12.2.5 xLua熱更新示例 577
 12.2.6 熱更新服務(wù)器的配置 581
 12.2.7 本節(jié)小結(jié) 583
12.3 本章小結(jié) 583
第 13章 多線(xiàn)程技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā) 585
13.1 多線(xiàn)程技術(shù) 585
 13.1.1 基礎(chǔ)知識(shí) 585
 13.1.2 多線(xiàn)程技術(shù)用于大量
 計(jì)算 586
 13.1.3 多線(xiàn)程技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)中的
 應(yīng)用 588
13.2 WWW類(lèi) 592
 13.2.1 用WWW類(lèi)訪(fǎng)問(wèn)網(wǎng)絡(luò)
 資源 592
 13.2.2 場(chǎng)景的搭建 592
 13.2.3 C#腳本的編寫(xiě) 592
13.3 JSON簡(jiǎn)介與應(yīng)用 593
 13.3.1 基礎(chǔ)知識(shí) 593
 13.3.2 JSON的解析 593
13.4 網(wǎng)絡(luò)類(lèi) 594
 13.4.1 靜態(tài)變量 594
 13.4.2 靜態(tài)方法 597
 13.4.3 消息發(fā)送 602
13.5 基于Unity Network開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)
 游戲 604
 13.5.1 非授權(quán)服務(wù)器和授權(quán)
 服務(wù)器 604
 13.5.2 網(wǎng)絡(luò)視圖組件 604
 13.5.3 示例的效果預(yù)覽 604
 13.5.4 示例場(chǎng)景的搭建 605
 13.5.5 項(xiàng)目主體腳本的開(kāi)發(fā) 607
 13.5.6 服務(wù)器和客戶(hù)端的發(fā)布 612
13.6 基于Netty開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲 613
 13.6.1 Netty框架簡(jiǎn)介 613
 13.6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 613
 13.6.3 示例的效果預(yù)覽 615
 13.6.4 示例場(chǎng)景的搭建 615
 13.6.5 服務(wù)器端的開(kāi)發(fā) 616
 13.6.6 客戶(hù)端的開(kāi)發(fā) 616
13.7 基于KBEngine服務(wù)器開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)
 游戲 620
 13.7.1 環(huán)境的搭建 621
 13.7.2 示例的效果預(yù)覽 623
 13.7.3 示例場(chǎng)景的搭建 623
 13.7.4 服務(wù)器端的開(kāi)發(fā) 624
 13.7.5 客戶(hù)端的開(kāi)發(fā) 624
13.8 本章小結(jié) 630
第 14章 Unity 2D游戲開(kāi)發(fā) 631
14.1 Unity 2D簡(jiǎn)介 631
 14.1.1 Unity 2D項(xiàng)目的創(chuàng)建 631
 14.1.2 Unity 2D的功能 632
 14.1.3 Unity 2D游戲開(kāi)發(fā)的工作
 流程 632
14.2 Unity 2D核心功能對(duì)象——
 Sprite 633
 14.2.1 Sprite對(duì)象的創(chuàng)建和基本
 用法 633
 14.2.2 換幀動(dòng)畫(huà)的制作 634
 14.2.3 制作換幀動(dòng)畫(huà)的具體
 步驟 635
14.3 Unity 2D中的物理引擎 639
 14.3.1 2D剛體 640
 14.3.2 2D碰撞器 644
 14.3.3 2D關(guān)節(jié) 647
 14.3.4 2D效應(yīng)器 651
 14.3.5 使用2D物理引擎制作撞
 冰塊示例 654
14.4 瓦片地圖 660
 14.4.1 瓦片資源的創(chuàng)建 660
 14.4.2 瓦片畫(huà)板與瓦片地圖的
 創(chuàng)建與使用 661
14.5 一個(gè)完整的2D游戲示例 662
 14.5.1 游戲背景及功能概述 662
 14.5.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 662
 14.5.3 游戲的架構(gòu) 664
 14.5.4 主菜單場(chǎng)景的開(kāi)發(fā) 664
 14.5.5 游戲場(chǎng)景的開(kāi)發(fā) 666
14.6 本章小結(jié) 672
第 15章 常用性能優(yōu)化技術(shù)與編輯器的
 擴(kuò)展 673
15.1 程序性能的分析 673
 15.1.1 Profiler工具的使用方法 673
 15.1.2 Profiler工具的參數(shù)說(shuō)明 676
15.2 代碼的斷點(diǎn)調(diào)試 677
 15.2.1 通過(guò)MonoDevelop調(diào)試 678
 15.2.2 通過(guò)Microsoft Visual Studio
 Tools for Unity調(diào)試 679
15.3 優(yōu)化事項(xiàng) 680
 15.3.1 遮擋剔除技術(shù) 680
 15.3.2 批處理技術(shù) 682
 15.3.3 移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)化技巧 682
15.4 編輯器的擴(kuò)展——Editor 683
 15.4.1 自定義檢視面板 683
 15.4.2 序列化檢視面板 685
 15.4.3 自定義窗口 687
 15.4.4 自定義菜單項(xiàng) 687
15.5 本章小結(jié) 688
第 16章 休閑游戲—平衡球 689
16.1 背景及功能概述 689
 16.1.1 背景概述 689
 16.1.2 功能概述 690
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 692
 16.2.1 游戲的策劃 692
 16.2.2 使用Unity開(kāi)發(fā)游戲前的
 準(zhǔn)備工作 692
16.3 游戲的架構(gòu) 696
 16.3.1 各個(gè)場(chǎng)景簡(jiǎn)介 696
 16.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 697
16.4 主菜單場(chǎng)景 698
 16.4.1 場(chǎng)景的搭建 698
 16.4.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 700
16.5 幫助場(chǎng)景 709
 16.5.1 場(chǎng)景的搭建 709
 16.5.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 709
 16.5.3 球的設(shè)置及腳本的開(kāi)發(fā) 714
16.6 關(guān)卡一場(chǎng)景 715
 16.6.1 場(chǎng)景的搭建 715
 16.6.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 715






























 16.6.3 有關(guān)動(dòng)畫(huà)的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 719
 16.6.4 球的設(shè)置及腳本的開(kāi)發(fā) 724
16.7 關(guān)卡二場(chǎng)景 724
 16.7.1 場(chǎng)景的搭建 724
 16.7.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 725
 16.7.3 有關(guān)動(dòng)畫(huà)的設(shè)置的及腳本的
 開(kāi)發(fā) 725
 16.7.4 球的設(shè)置及腳本的
 開(kāi)發(fā) 725
16.8 場(chǎng)景的加載 725
16.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) 728



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