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次世代三維模型案例實戰(zhàn):基于PBR流程

次世代三維模型案例實戰(zhàn):基于PBR流程

定 價:¥89.00

作 者: 周彥鵬、張智勇
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302575146 出版時間: 2021-05-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數: 272 字數:  

內容簡介

  本書講解次世代三維模型案例,案例的制作使用了游戲行業(yè)高效、流行的PBR制作流程,既包括 基礎概念的講解,也包括高階復雜案例的制作,是作者多年項目經驗和教學實踐的總結。本書使用的制 作軟件包括Maya、ZBrush、xNormal、Substance Painter、Marmoset Toolbag(八猴)、Photoshop等。 全書共分為6章。第1章講解了Maya的基本功能、Maya的應用領域、次世代游戲的概念及PBR 的標準化工作流程。第2章講解了Maya的用戶界面構成、變換操作視圖及自定義Maya工作界面的方法。 第3章講解了Maya軟件的基本操作方法、NURBS曲面建模的方法和多邊形建模的方法,介紹了Maya 的軌跡化操作技巧。第4章講解房屋案例的制作過程,全流程使用Maya軟件完成,使用的命令涵蓋了 Maya的常用命令。第5章使用標準的PBR流程制作次世代高仿真彈藥箱案例。第6章制作基于PBR 流程的次世代科幻武器案例。每章都有學習提示和要點總結,幫助讀者抓住重點。 本書適合作為高等院校數字媒體技術、游戲設計、動畫等專業(yè)的專業(yè)課教材,也可以作為培訓機構 的教學用書,還可以作為游戲設計、動畫設計愛好者的自學用書。

作者簡介

  周彥鵬:數字媒體技術專業(yè)教師,副教授職稱,主要從事三維動畫設計、影視后期制作的教學工作,擁有十余年的實踐教學經驗,教學過程中注重對三維設計的實際操作能力訓練,具有豐富的軟件應用經驗和實踐操作經驗,積累了較多的教學案例,教學思路清晰,具有獨特的操作技巧。

圖書目錄

第1部分 Maya軟件使用基礎及基礎案例
第1章 Maya軟件概述3
1.1 Maya簡介3
1.2 Maya的基本功能3
1.3 Maya軟件的應用領域5
1.4 次世代和PBR工作流程7
1.5 要點總結8
第2章 Maya的用戶界面9
2.1 Maya的界面構成9
2.2 靈活變換視圖12
2.3 視圖中對象的顯示設置14
2.4 自定義工作界面16
2.5 要點總結18
第3章 Maya的基本操作19
3.1 Maya的文件管理19
3.2 選擇與變換操作21
3.3 復制操作22
3.4 顯示與隱藏操作24
3.5 對齊與捕捉操作24
3.6 布爾運算26
3.7 NURBS曲面建模27
3.8 多邊形建模34
3.8.1 多邊形基本知識34
3.8.2 多邊形建模方法34
3.8.3 編輯多邊形組件及常用操作36
3.9 Maya的軌跡化操作40
3.10 要點總結41
第4章 房屋案例42
4.1 創(chuàng)建文件42
 
4.2 建模43
4.2.1 創(chuàng)建房屋的大型44
4.2.2 路燈建模47
4.2.3 窗戶和門建模49
4.2.4 電線周邊物體建模52
4.2.5 電線建模54
4.2.6 畫架、遮雨板、植物建模56
4.2.7 模型的整理與細化59
4.3 UV、材質與紋理貼圖60
4.3.1 什么是UV60
4.3.2 UV映射61
4.3.3 材質基礎知識63
4.3.4 超級材質編輯器Hypershade65
4.3.5 紋理貼圖的處理方法67
4.3.6 制作墻面材質68
4.3.7 制作屋頂材質70
4.3.8 制作窗戶和報箱材質71
4.3.9 制作廣告牌和電表箱材質74
4.3.10 制作廣告牌架、房梁、畫架材質75
4.3.12 制作煙囪基座、臺階、窗臺、電線桿、路燈基座材質77
4.3.14 制作路燈桿、電線卡子材質79
4.3.15 制作門框、角鐵材質80
4.3.16 制作門、花盆材質81
4.3.17 制作石棉瓦材質82
4.3.18 制作地面材質82
4.3.19 將植物默認材質轉換成Arnold材質的操作技巧83
4.4 燈光與渲染85
4.4.1 設置燈光85
4.4.2 渲染輸出86
4.5 要點總結90
第2部分 PBR流程初級案例
第5章 次世代高仿真彈藥箱案例93
5.1 準備工作93
5.2 制作中模95
 
V
5.2.1 中模制作規(guī)范95
5.2.2 制作彈藥箱木質箱體的中模96
5.2.3 制作彈藥箱金屬構件的中模98
5.3 制作高模103
5.3.1 在Maya中制作基礎高模103
5.3.2 ZBrush軟件的基本使用方法109
5.3.3 在ZBrush中制作木質箱體高模113
5.3.4 在ZBrush中制作金屬構件高模115
5.3.5 高模文件的重組與導出116
5.4 制作低模117
5.4.1 低模制作規(guī)范及準備工作117
5.4.2 制作彈藥箱木質箱體的低模118
5.4.3 制作彈藥箱金屬零件的低模120
5.5 拆分低模的UV121
5.5.1 UV編輯器常用命令的介紹121
5.5.2 拆分UV的原則及準備工作123
5.5.3 拆分木質箱體的UV124
5.5.4 拆分金屬零件的UV126
5.5.5 UV的整理排列及其注意事項129
5.5.6 設置軟硬邊129
5.5.7 檢查高低模的位置是否匹配129
5.5.8 低模的分組導出130
5.6 烘焙貼圖方法之一:在xNormal中分組烘焙132
5.6.1 xNormal簡介132
5.6.2 分組烘焙箱體貼圖133
5.6.3 分組烘焙木條貼圖134
5.6.4 分組烘焙金屬片貼圖135
5.6.5 分組烘焙提手、卡扣貼圖136
5.6.6 合并法線貼圖136
5.6.7 合并AO貼圖137
5.6.8 合并ID貼圖138
5.6.9 將合并的貼圖導入Substance Painter中烘焙其他貼圖138
5.7 烘焙貼圖方法之二:在Substance Painter軟件中直接烘焙所有貼圖141
5.7.1 在Maya中設置文件142
5.7.2 在Substance Painter中直接烘焙所有貼圖144
5.8 在Substance Painter中繪制材質147
5.8.1 繪制木紋材質147
 
5.8.2 繪制金屬材質149
5.8.3 貼圖的導出151
5.9 渲染輸出152
5.9.1 Marmoset Toolbag軟件簡介152
5.9.2 貼圖導入及材質設置152
5.9.3 燈光設置153
5.9.4 渲染設置153
5.9.5 輸出作品154
5.10 要點總結154
第3部分 PBR流程高級案例
第6章 次世代科幻武器案例157
6.1 制作中模163
6.1.1 制作槍筒中模163
6.1.2 制作彈匣部位中模174
6.1.3 制作扳機護弓中模180
6.1.4 制作槍膛中模185
6.1.5 制作槍筒上部和下部中模189
6.2 制作高模199
6.2.1 制作槍筒高模200
6.2.2 制作彈匣高模203
6.2.3 制作扳機護弓高模208
6.2.4 制作槍膛高模210
6.2.5 制作槍筒上部和下部高模212
6.2.6 制作飄片216
6.3 制作低模222
6.3.1 制作槍筒低模223
6.3.2 制作彈匣低模223
6.3.3 制作扳機護弓部件低模224
6.3.4 制作槍膛低模225
6.3.5 制作槍筒上部和下部低模225
6.4 拆分UV228
6.4.1 拆分UV的重要原則及重要命令228
6.4.2 拆分槍筒的UV230
6.4.3 拆分彈匣的UV232
 
6.4.4 拆分扳機護弓的UV232
6.4.5 拆分槍膛的UV233
6.4.6 拆分槍筒上部和下部部件的UV234
6.4.7 UV的整理擺放234
6.5 烘焙貼圖235
6.5.1 烘焙貼圖準備工作235
6.5.2 法線貼圖240
6.5.3 AO貼圖245
6.5.4 ID貼圖249
6.6 繪制材質貼圖251
6.6.1 繪制彈匣黑色金屬材質254
6.6.2 繪制主體灰色金屬材質258
6.6.3 繪制扳機護弓橡膠材質262
6.6.4 繪制槍膛黑色亮金屬材質263
6.6.5 繪制螺紋金屬材質263
6.6.6 繪制透空黑洞效果264
6.6.7 繪制臟跡貼圖265
6.6.8 導出貼圖267
6.7 渲染輸出268
6.7.1 導入模型并設置貼圖268
6.7.2 環(huán)境光調節(jié)269
6.7.3 渲染設置270
6.7.4 輸出作品271
6.8 要點總結272
參考文獻273
 

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