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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)Unity3D高級(jí)編程:主程手記

Unity3D高級(jí)編程:主程手記

Unity3D高級(jí)編程:主程手記

定 價(jià):¥99.00

作 者: 陸澤西 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111698197 出版時(shí)間: 2022-01-01 包裝:
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 游戲程序-程序設(shè)計(jì) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書分 10 章,每章都是一個(gè)獨(dú)立的知識(shí)領(lǐng)域,讀者可以按照章節(jié)順序閱讀本書,也可以根據(jù)喜好挑選自己感興趣的章節(jié)學(xué)習(xí)。第 1 章講了架構(gòu)的意義、架構(gòu)的原理以及如何實(shí)現(xiàn)架構(gòu)。第 2 章對(duì) C# 技術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)做了詳細(xì)的講解。第 3 章主要針對(duì)客戶端中的表格數(shù)據(jù)、程序的協(xié)作與應(yīng)用進(jìn)行講解。第 4章介紹的是用戶界面(UI)的工作原理與優(yōu)化手段。第 5 章針對(duì) 3D 模型的原理、動(dòng)畫的原理以及兩者的優(yōu)化做了詳細(xì)的講解。第 6 章介紹的是網(wǎng)絡(luò)層的業(yè)務(wù)與底層原理。第 7 章針對(duì)各種 AI 類型進(jìn)行了解析。第 8 章主要介紹場(chǎng)景構(gòu)建與優(yōu)化、地圖構(gòu)建以及尋路算法優(yōu)化的相關(guān)知識(shí)。第 9 章則給出了圖形數(shù)學(xué)、圖形學(xué)常用算法、渲染管線的相關(guān)知識(shí)。第 10 章針對(duì)客戶端各類渲染技術(shù)的渲染原理進(jìn)行了詳細(xì)的解析。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Unity3D高級(jí)編程:主程手記》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

前 言
第1章 軟件架構(gòu) 1
1.1 架構(gòu)的意義 1
1.2 軟件架構(gòu)的思維方式 5
1.3 如何構(gòu)建Unity3D項(xiàng)目 9
第2章 C#技術(shù)要點(diǎn) 14
2.1 Unity3D中C#的底層原理 14
2.2 List底層源碼剖析 17
2.3 Dictionary底層源碼剖析 27
2.4 浮點(diǎn)數(shù)的精度問題 39
2.5 委托、事件、裝箱、拆箱 44
2.5.1 委托與事件 44
2.5.2 裝箱和拆箱 45
2.6 排序算法 48
2.6.1 快速排序算法 48
2.6.2 最大最小堆 50
2.6.3 其他排序算法概述 51
2.7 各類搜索算法 51
2.7.1 搜索算法概述 52
2.7.2 二分查找算法 52
2.7.3 二叉樹、二叉查找樹、平衡二叉樹、紅黑樹和B樹 52
2.7.4 四叉樹搜索算法 53
2.7.5 八叉樹搜索算法 54
2.8 業(yè)務(wù)邏輯優(yōu)化技巧 54
2.8.1 使用List和Dictionary時(shí)提高效率 55
2.8.2 巧用struct 55
2.8.3 盡可能地使用對(duì)象池 57
2.8.4 字符串導(dǎo)致的性能問題 61
2.8.5 字符串的隱藏問題 64
2.8.6 程序運(yùn)行原理 65
第3章 數(shù)據(jù)表與程序 68
3.1 數(shù)據(jù)表的種類 68
3.1.1 大部分?jǐn)?shù)據(jù)都是在Excel里生成的 68
3.1.2 最原始的數(shù)據(jù)方式—代碼數(shù)據(jù) 69
3.1.3 文本數(shù)據(jù) 69
3.1.4 比特流數(shù)據(jù) 70
3.2 數(shù)據(jù)表的制作方式 71
3.2.1 制作方式簡(jiǎn)介 71
3.2.2 讓數(shù)據(jù)使用起來更加方便 72
3.3 多語(yǔ)言的實(shí)現(xiàn) 75
第4章 用戶界面 78
4.1 用戶界面系統(tǒng)的比較 78
4.2 UGUI系統(tǒng)的原理及其組件使用 79
4.2.1 UGUI系統(tǒng)的運(yùn)行原理 79
4.2.2 UGUI系統(tǒng)的組件 80
4.3 UGUI事件模塊剖析 82
4.3.1 UGUI事件系統(tǒng)源碼剖析 82
4.3.2 輸入事件源碼 82
4.3.3 事件數(shù)據(jù)模塊 83
4.3.4 輸入事件捕獲模塊源碼 84
4.3.5 射線碰撞檢測(cè)模塊源碼 89
4.3.6 事件邏輯處理模塊 91
4.4 UGUI核心源碼剖析 91
4.4.1 UGUI核心源碼結(jié)構(gòu) 91
4.4.2 Culling模塊 91
4.4.3 Layout模塊 93
4.4.4 MaterialModif?iers、Specialized-Collections和Utility 94
4.4.5 VertexModif?iers 95
4.4.6 核心渲染類 96
4.5 快速構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單易用的UI框架 101
4.6 UI優(yōu)化 107
4.6.1 UI動(dòng)靜分離 108
4.6.2 拆分過重的UI 108
4.6.3 UI預(yù)加載 109
4.6.4 UI圖集Alpha分離 110
4.6.5 UI字體拆分 111
4.6.6 Scroll View優(yōu)化 112
4.6.7 網(wǎng)格重構(gòu)的優(yōu)化 113
4.6.8 UI展示與關(guān)閉的優(yōu)化 114
4.6.9 對(duì)象池的運(yùn)用 114
4.6.10 UI貼圖設(shè)置的優(yōu)化 115
4.6.11 內(nèi)存泄漏 117
4.6.12 針對(duì)高低端機(jī)型的優(yōu)化 123
4.6.13 UI圖集拼接的優(yōu)化 126
4.6.14 GC的優(yōu)化 127
第5章 3D模型與動(dòng)畫 134
5.1 美術(shù)資源規(guī)范 134
5.2 合并3D模型 141
5.2.1 網(wǎng)格模型的基礎(chǔ)知識(shí) 141
5.2.2 動(dòng)態(tài)批處理 143
5.2.3 靜態(tài)批處理 144
5.2.4 自己編寫合并3D模型的程序 145
5.3 狀態(tài)機(jī) 147
5.3.1 如何用狀態(tài)機(jī)模擬人物行為動(dòng)作 147
5.3.2 在游戲的人物行為動(dòng)作中使用狀態(tài)機(jī) 148
5.3.3 在游戲項(xiàng)目中使用狀態(tài)機(jī)的地方 148
5.4 3D模型的變與換 152
5.4.1 切割模型 154
5.4.2 扭曲模型 156
5.4.3 簡(jiǎn)化模型 157
5.4.4 蒙皮骨骼動(dòng)畫 159
5.4.5 人物3D模型動(dòng)畫換皮換裝 165
5.4.6 捏臉 167
5.4.7 動(dòng)畫優(yōu)化 169
5.5 資源的加載與釋放 176
第6章 網(wǎng)絡(luò)通信 183
6.1 TCP與UDP 183
6.1.1 TCP和UDP簡(jiǎn)介 183
6.1.2 UDP的特點(diǎn) 185
6.1.3 是用TCP還是用UDP 186
6.2 C#實(shí)現(xiàn)TCP 187
6.2.1 程序?qū)崿F(xiàn)TCP長(zhǎng)連接 187
6.2.2 TCP的API庫(kù) 187
6.2.3 線程鎖 188
6.2.4 緩沖隊(duì)列 188
6.2.5 雙隊(duì)列結(jié)構(gòu) 190
6.2.6 發(fā)送數(shù)據(jù) 191
6.2.7 協(xié)議數(shù)據(jù)定義標(biāo)準(zhǔn) 192
6.2.8 斷線檢測(cè) 195
6.3 C#實(shí)現(xiàn)UDP 196
6.3.1 實(shí)現(xiàn)UDP 196
6.3.2 連接確認(rèn)機(jī)制 196
6.3.3 數(shù)據(jù)包校驗(yàn)與重發(fā)機(jī)制 199
6.3.4 丟包問題分析 201
6.4 封裝HTTP 202
6.4.1 HTTP協(xié)議原理 202
6.4.2 HTTP1.0、HTTP1.1、HTTP2.0簡(jiǎn)述 204
6.4.3 在Unity3D中的HTTP封裝 206
6.4.4 多次請(qǐng)求時(shí)連續(xù)發(fā)送HTTP請(qǐng)求引起的問題 209
6.5 網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)協(xié)議原理 222
6.5.1 協(xié)議包的格式 222
6.5.2 JSON 223
6.5.3 自定義二進(jìn)制數(shù)據(jù)流協(xié)議格式 224
6.5.4 MessagePack 226
6.5.5 Protobuf 229
6.5.6 限定符的規(guī)則 231
6.5.7 Protobuf的原理:序列化和反序列化 232
6.5.8 Protobuf更改數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)后的兼容問題 235
6.5.9 Protobuf的優(yōu)點(diǎn) 236
6.5.10 Protobuf的不足 237
6.6 網(wǎng)絡(luò)同步解決方案 237
6.6.1 狀態(tài)同步法 237
6.6.2 實(shí)時(shí)廣播同步法 239
6.6.3 幀同步 240
6.6.4 同步快進(jìn) 242
6.6.5 精度問題 243
6.6.6 同步鎖機(jī)制 244

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