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Unity 游戲優(yōu)化(第2版)

Unity 游戲優(yōu)化(第2版)

定 價(jià):¥98.00

作 者: (英)克里斯·迪金森
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302550518 出版時(shí)間: 2020-05-01 包裝:
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 268 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  ● 使用Unity Profiler查找程序中任何地方的瓶頸,并發(fā)現(xiàn)解決它們的方法。 ● 實(shí)現(xiàn)C#腳本編寫(xiě)的更佳實(shí)踐,避免常見(jiàn)誤區(qū)。 ● 深入理解渲染管線,通過(guò)減少繪制調(diào)用和避免填充率瓶頸來(lái)更大化渲染管線的性能。 ● 以大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都能理解的方式增強(qiáng)著色器,通過(guò)微妙而有效的性能調(diào)整優(yōu)化它們。 ● 充分利用物理引擎使場(chǎng)景盡可能保持動(dòng)態(tài)。 ● 組織、過(guò)濾并壓縮藝術(shù)資源,保持高品質(zhì)的同時(shí)更大化性能。 ● 發(fā)現(xiàn)VR項(xiàng)目中各種嚴(yán)重的性能問(wèn)題,找到解決它們的方法。 ● 使用Mono框架和C#實(shí)現(xiàn)底層強(qiáng)化以更大化內(nèi)存使用,避免垃圾回收。 ● 了解項(xiàng)目組織的更佳實(shí)踐,通過(guò)改進(jìn)工作流來(lái)節(jié)省時(shí)間。

作者簡(jiǎn)介

  蔡俊鴻,擁有多年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),全程主導(dǎo)多個(gè)千萬(wàn)級(jí)IP游戲的客戶端和服務(wù)器開(kāi)發(fā)。擅長(zhǎng)服務(wù)器和客戶端的架構(gòu)設(shè)計(jì)以及性能優(yōu)化、客戶端渲染等。目前就職于昆侖萬(wàn)維GameArk,擔(dān)任技術(shù)總監(jiān)一職。Chris Dickinson,在英格蘭一個(gè)安靜的小角落里長(zhǎng)大,對(duì)數(shù)學(xué)、科學(xué),尤其是電子游戲滿懷熱情。他喜歡玩游戲并剖析游戲的玩法,并試圖確定它們是如何工作的。Chris在獲得電子物理學(xué)的碩士學(xué)位后,他飛到美國(guó)加州,在硅谷中心的科學(xué)研究領(lǐng)域工作。不久后,他不得不承認(rèn),研究工作并不適合他的性格。在四處投簡(jiǎn)歷之后,他找到了一份工作,最終讓他走上了軟件工程的正確道路(據(jù)說(shuō),這對(duì)于物理學(xué)畢業(yè)生來(lái)說(shuō)并不罕見(jiàn))。Chris是IPBX電話系統(tǒng)的自動(dòng)化工具開(kāi)發(fā)人員,這段時(shí)間的工作更適合他的性格?,F(xiàn)在,他正在研究復(fù)雜的設(shè)備鏈,幫助開(kāi)發(fā)人員修復(fù)和改進(jìn)這些設(shè)備,并開(kāi)發(fā)自己的工具。Chris學(xué)習(xí)了很多關(guān)于如何使用大型、復(fù)雜、實(shí)時(shí)、基于事件、用戶輸入驅(qū)動(dòng)的狀態(tài)機(jī)的知識(shí)。在這方面,Chris基本上是自學(xué)成才的,他對(duì)電子游戲的熱情再次高漲,促使他真正弄清楚電子游戲是如何創(chuàng)建的。當(dāng)他有足夠的信心時(shí),他回到學(xué)校攻讀游戲和模擬編程的學(xué)士學(xué)位。當(dāng)他獲得學(xué)位時(shí),他已經(jīng)在用C++編寫(xiě)自己的游戲引擎(盡管還很初級(jí)),并在日常工作中經(jīng)常使用這些技能。然而,如果想創(chuàng)建游戲,應(yīng)該只是創(chuàng)建游戲,而不是編寫(xiě)游戲引擎。因此,Chris選擇了他喜歡的公開(kāi)發(fā)行的游戲引擎——一個(gè)稱為Unity3D的優(yōu)秀小工具-一并開(kāi)始制作一些游戲。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā),Chris遺憾地決定,這條特定的職業(yè)道路的要求并不適合他,但他在短短幾年積累的知識(shí)量,以大多數(shù)人的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,都令人印象深刻,他喜歡利用這些知識(shí)幫助其他開(kāi)發(fā)人員創(chuàng)建作品。從那以后,Chris編寫(xiě)了一本關(guān)于游戲物理的教程(Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL,Packt Publishing)和兩本關(guān)于Unity性能優(yōu)化的書(shū)籍。他娶了他一生的摯愛(ài)Jamie,并開(kāi)始在加州圣馬特奧市的Jaunt公司工作,研究酷的現(xiàn)代技術(shù),擔(dān)任測(cè)試領(lǐng)域的軟件開(kāi)發(fā)工程師(SDET),這是一家專(zhuān)注于提供VR和AR體驗(yàn)(例如360視頻)的虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司。工作之余,Chris一直抵抗對(duì)棋盤(pán)游戲的沉迷(特別是《太空堡壘:卡拉狄加與血腥狂怒>),他癡迷于暴雪的《守望先鋒》和《星際爭(zhēng)霸2》,專(zhuān)注地盯著Unity新版本,在紙上勾畫(huà)出一組關(guān)于游戲的構(gòu)思。

圖書(shū)目錄

第1章 研究性能問(wèn)題
1.1 UnityProfiler
1.1.1 啟動(dòng)Profiler
1.1.2 Profiler窗口
1.2 性能分析的最佳方法
1.2.1 驗(yàn)證腳本是否出現(xiàn)
1.2.2 驗(yàn)證腳本次數(shù)
1.2.3 驗(yàn)證事件的順序
1.2.4 最小化正在進(jìn)行的代碼更改
1.2.5 最小化內(nèi)部影響
1.2.6 最小化外部影響
1.2.7 代碼片段的針對(duì)性分析
1.3 關(guān)于分析的思考
1.3.1 理解Profiler工具
1.3.2 減少干擾
1.3.3 關(guān)注問(wèn)題
1.4 本章小結(jié)
第2章 腳本策略
2.1 使用最快的方法獲取組件
2.2 移除空的回調(diào)定義
2.3 緩存組件引用
2.4 共享計(jì)算輸出
2.5 Update、Coroutines和Invoke Repeating
2.6 更快的Game Object空引用檢查
2.7 避免從Game Object取出字符串屬性
2.8 使用合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
2.9 避免運(yùn)行時(shí)修改Transform的父節(jié)點(diǎn)
2.10 注意緩存Transform的變化
2.11 避免在運(yùn)行時(shí)使用Find()和Send Message()方法
2.11.1 將引用分配給預(yù)先存在的對(duì)象
2.11.2 靜態(tài)類(lèi)
2.11.3 單例組件
2.11.4 全局消息傳遞系統(tǒng)
2.12 禁用未使用的腳本和對(duì)象
2.12.1 通過(guò)可見(jiàn)性禁用對(duì)象
2.12.2 通過(guò)距離禁用對(duì)象
2.13 使用距離平方而不是距離
2.14 最小化反序列化行為
2.14.1 減小序列化對(duì)象
2.14.2 異步加載序列化對(duì)象
2.14.3 在內(nèi)存中保存之前加載的序列化對(duì)象
2.14.4 將公共數(shù)據(jù)移入Scriptable Object
2.15 疊加、異步地加載場(chǎng)景
2.16 創(chuàng)建自定義的Update()層
2.17 本章小結(jié)
第3章 批處理的優(yōu)勢(shì)
3.1 Draw Call
3.2 材質(zhì)和著色器
3.3 Frame ebugger
3.4 動(dòng)態(tài)批處理
3.4.1 頂點(diǎn)屬性
3.4.2 網(wǎng)格縮放
3.4.3 動(dòng)態(tài)批處理總結(jié)
3.5 靜態(tài)批處理
3.5.1 Static標(biāo)記
3.5.2 內(nèi)存需求
3.5.3 材質(zhì)引用
3.5.4 靜態(tài)批處理的警告
3.5.5 靜態(tài)批處理總結(jié)
3.6 本章小結(jié)
……
第4章 著手處理藝術(shù)資源
第5章 加速物理
第6章 動(dòng)態(tài)圖形
第7章 虛擬速度和增強(qiáng)加速度
第8章 掌握內(nèi)存管理
第9章 提示與技巧

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