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游戲設計、原型與開發(fā):基于Unity與C#從構(gòu)思到實現(xiàn)(第2版)

游戲設計、原型與開發(fā):基于Unity與C#從構(gòu)思到實現(xiàn)(第2版)

定 價:¥188.00

作 者: [美] Jeremy Gibson Bond(杰里米?吉布森?邦德) 著,姚待艷 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121389818 出版時間: 2020-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 800 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本將游戲設計理論、原型開發(fā)方法以及編程技術(shù)巧妙結(jié)合在一起的書,目的是填補游戲設計與編程開發(fā)之間的缺口,將兩者聯(lián)系起來。隨著Unity 游戲開發(fā)技術(shù)日趨成熟,游戲設計師把自己的想法轉(zhuǎn)換為數(shù)字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名游戲設計專家――Jeremy Gibson Bond 在北美地區(qū)頗具盛名的游戲設計課程的教學經(jīng)驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發(fā)與游戲設計,并且借助C#實行游戲編程。游戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創(chuàng)意、設計、原型和開發(fā)等重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲制作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創(chuàng)造下一個經(jīng)典游戲的就是你!

作者簡介

  Jeremy Gibson Bond:密歇根州立大學從事游戲設計與開發(fā)教學的教授,負責的課程一直在世界范圍內(nèi)享有盛名。2009年至2013年,他在南加州大學電影藝術(shù)學院任教,講授的游戲設計和原型開發(fā)課程在北美地區(qū)名列前茅。他是IndieCade獨立游戲展會的教育和發(fā)展主席,曾多次在游戲開發(fā)者大會上發(fā)表演講。他曾就職于Electronic Arts、Maxis和Pogo.com等公司,擁有卡內(nèi)基梅隆大學的娛樂技術(shù)專業(yè)碩士學位。本書譯者均為計算機類、游戲類圖書資深譯者,其中還有游戲行業(yè)的專業(yè)人士,曾參與過眾多大型游戲項目的開發(fā)。

圖書目錄

第I部分 游戲設計和紙面原型
第1章 像設計師一樣思考
1.1 你是一名游戲設計師
1.2 Bartok:游戲練習
1.3 游戲的定義
1.4 本章小結(jié)
第2章 游戲分析框架
2.1 游戲?qū)W的常用框架
2.2 MDA:機制、動態(tài)和美學
2.3 形式、戲劇和動態(tài)元素
2.4 四元法
2.5 本章小結(jié)
第3章 分層四元法
3.1 內(nèi)嵌層
3.2 動態(tài)層
3.3 文化層
3.4 設計師的責任
3.5 本章小結(jié)
第4章 內(nèi)嵌層
4.1 機制內(nèi)嵌
4.2 美學內(nèi)嵌
4.3 敘事內(nèi)嵌
4.4 技術(shù)內(nèi)嵌
4.5 本章小結(jié)
第5章 動態(tài)層
5.1 玩家的角色
5.2 涌現(xiàn)
5.3 動態(tài)機制
5.4 動態(tài)美學
5.5 動態(tài)敘事
5.6 涌現(xiàn)敘事
5.7 動態(tài)技術(shù)
5.8 本章小結(jié)
第6章 文化層
6.1 游戲之外
6.2 文化機制
6.3 美學文化
6.4 敘事文化
6.5 技術(shù)文化
6.6 授權(quán)的跨媒體不屬于文化層
6.7 游戲的文化影響
6.8 本章小結(jié)
第7章 像設計師一樣工作
7.1 迭代設計
7.2 創(chuàng)新
7.3 頭腦風暴與構(gòu)思
7.4 改變你的想法
7.5 規(guī)劃游戲的范圍大小
7.6 本章小結(jié)
第8章 設計目標
8.1 設計目標:一個待完成的清單
8.2 以設計為中心的目標
8.3 以玩家為中心的目標
8.4 本章小結(jié)
第9章 紙面原型
9.1 紙面原型的優(yōu)勢
9.2 紙面原型工具
9.3 紙面原型的示例
9.4 紙面原型的優(yōu)點
9.5 紙面原型的缺點
9.6 本章小結(jié)
第10章 游戲測試
10.1 為什么要做游戲測試
10.2 成為出色的試玩者
10.3 試玩者圈子
10.4 游戲測試方法
10.5 其他重要的測試方法
10.6 本章小結(jié)
第11章 數(shù)學和游戲平衡
11.1 游戲平衡的意義
11.2 表格的重要性
11.3 用表格分析骰子的概率
11.4 概率
11.5 桌游中的亂數(shù)產(chǎn)生器
11.6 權(quán)重分配
11.7 排列
11.8 使用Google Sheets調(diào)整武器平衡性
11.9 正負反饋
11.10 本章小結(jié)
第12章 指引玩家
12.1 直接指引
12.2 間接指引
12.3 七種間接指引的方法
12.4 介紹新技能和新概念
12.5 本章小結(jié)
第13章 謎題設計
13.1 Scott Kim與謎題設計
13.2 動作解謎游戲的幾種類型
13.3 本章小結(jié)
第14章 敏捷思維
14.1 敏捷軟件開發(fā)宣言
14.2 Scrum方法論
14.3 本章小結(jié)
第15章 電子游戲產(chǎn)業(yè)
15.1 關于游戲產(chǎn)業(yè)
15.2 游戲教育
15.3 走進產(chǎn)業(yè)中去
15.4 馬上開始做游戲
15.5 本章小結(jié)
第II部分 數(shù)字原型
第16章 數(shù)字化系統(tǒng)中的思維
16.1 棋類游戲中的系統(tǒng)思維
16.2 簡單命令練習
16.3 游戲分析:《拾蘋果》
16.4 本章小結(jié)
第17章 Unity開發(fā)環(huán)境簡介
17.1 下載Unity軟件
17.2 開發(fā)環(huán)境簡介
17.3 首次運行Unity軟件
17.4 設置Unity的窗口布局
17.5 熟悉Unity界面
17.6 本章小結(jié)
第18章 C#編程語言簡介
18.1 理解C#的特性
18.2 閱讀和理解C#語法
18.3 本章小結(jié)
第19章 Hello World:你的首個程序
19.1 創(chuàng)建新項目
19.2 新建C#腳本
19.3 讓事情更有趣
19.4 本章小結(jié)
第20章 變量和組件
20.1 變量
20.2 C#中的強類型變量
20.3 重要的C#變量類型
20.4 變量的作用域
20.5 命名慣例
20.6 Unity中的重要變量類型
20.7 Unity GameObject和組件
20.8 本章小結(jié)
第21章 布爾運算和比較運算符
21.1 布爾值
21.2 比較運算符
21.3 條件語句
21.4 本章小結(jié)
第22章 循環(huán)語句
22.1 循環(huán)語句的種類
22.2 創(chuàng)建項目
22.3 while循環(huán)
22.4 do…while循環(huán)
22.5 for循環(huán)
22.6 foreach循環(huán)
22.7 循環(huán)中的跳轉(zhuǎn)語句
22.8 本章小結(jié)
第23章 C#中的集合
23.1 C#集合簡介
23.2 使用Generic Collections
23.3 List
23.4 字典
23.5 數(shù)組
23.6 多維數(shù)組
23.7 交錯數(shù)組
23.8 應該使用數(shù)組還是List
23.9 本章小結(jié)
第24章 函數(shù)與參數(shù)
24.1 創(chuàng)建函數(shù)示例的項目
24.2 函數(shù)的定義
24.3 函數(shù)的形式參數(shù)和實際參數(shù)
24.4 函數(shù)的返回值
24.5 使用合適的函數(shù)名稱
24.6 什么情況下應該使用函數(shù)
24.7 函數(shù)重載
24.8 可選參數(shù)
24.9 params關鍵字
24.10 遞歸函數(shù)
24.11 本章小結(jié)
第25章 代碼調(diào)試
25.1 如何開始調(diào)試
25.2 使用調(diào)試器逐語句運行代碼
25.3 本章小結(jié)
第26章 類
26.1 理解類
26.2 類的繼承
26.3 本章小結(jié)
第27章 面向?qū)ο笏季S
27.1 理解面向?qū)ο?br />27.2 面向?qū)ο蟮腂oids實現(xiàn)方法
27.3 本章小結(jié)
第III部分 游戲原型實例和教程
第28章 游戲原型1:《拾蘋果》
28.1 電子游戲原型的目的
28.2 準備工作
28.3 編寫《拾蘋果》游戲原型的代碼
28.4 圖形用戶界面(GUI)和游戲管理
28.5 本章小結(jié)
第29章 游戲原型2:《爆破任務》
29.1 準備工作:原型2
29.2 游戲原型概念
29.3 繪圖資源
29.4 編寫游戲原型的代碼
29.5 本章小結(jié)
第30章 游戲原型3:《太空射擊》
30.1 準備工作:原型3
30.2 設置場景
30.3 創(chuàng)建主角飛船
30.4 添加敵機
30.5 隨機生成敵機
30.6 設置標簽、圖層和物理規(guī)則
30.7 使敵機可以消滅主角飛船
30.8 重新開始游戲
30.9 射擊
30.10 本章小結(jié)
第31章 游戲原型3.5:《太空射擊》升級版
31.1 準備工作:原型3.5
31.2 為其他敵機編程
31.3 回顧射擊
31.4 顯示敵機受損
31.5 添加升級道具和射擊武器
31.6 讓敵機可以掉落升級道具
31.7 Enemy_4――更復雜的敵機
31.8 添加滾動星空背景
31.9 本章小結(jié)
第32章 游戲原型4:《礦工接龍》
32.1 準備工作:原型4
32.2 Build設置
32.3 將圖片導入為Sprite
32.4 用Sprite制作紙牌
32.5 《礦工接龍》游戲
32.6 在代碼中實現(xiàn)《礦工接龍》游戲
32.7 實現(xiàn)游戲邏輯
32.8 為游戲添加得分機制
32.9 為游戲添加一些設計
32.10 本章小結(jié)
第33章 游戲原型5:Bartok
33.1 準備工作:原型5
33.2 編譯設置
33.3 Bartok編程
33.4 構(gòu)建WebGL
33.5 本章小結(jié)
第34章 游戲原型6:Word Game
34.1 準備工作:Word Game原型6
34.2 關于Word Game
34.3 解析Word List
34.4 創(chuàng)建游戲
34.5 屏幕布局
34.6 添加交互
34.7 添加計分
34.8 添加動畫
34.9 添加色彩
34.10 本章小結(jié)
第35章 游戲原型7:Dungeon Delver
35.1 游戲概覽
35.2 準備工作:原型7
35.3 設置攝像機
35.4 理解地牢數(shù)據(jù)
35.5 添加主角
35.6 為Dray添加攻擊動畫
35.7 Dray的劍
35.8 敵人:骷髏
35.9 InRoom腳本
35.10 按圖塊碰撞
35.11 與網(wǎng)格對齊
35.12 從一個房間移動到另一個房間
35.13 讓攝像機跟隨Dray
35.14 打開門鎖
35.15 為鑰匙計數(shù)器和生命值添加GUI
35.16 使敵人攻擊Dray
35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人
35.18 拾起物品
35.19 敵人死亡時掉落物品
35.20 實現(xiàn)抓鉤
35.21 新的地牢――Hat
35.22 Delver Level編輯器
35.23 本章小結(jié)
第IV部分 附錄
附錄A 項目創(chuàng)建標準流程
A.1 建立新項目
A.2 場景編碼就緒
附錄B 實用概念
B.1 C#和Unity代碼概念
B.2 數(shù)學概念
B.3 插值
B.4 角色扮演游戲
B.5 用戶接口概念

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