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Unreal Engine 4學(xué)習(xí)總動(dòng)員:C++編程

Unreal Engine 4學(xué)習(xí)總動(dòng)員:C++編程

定 價(jià):¥99.00

作 者: 張寶榮
出版社: 中國(guó)鐵道出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787113257798 出版時(shí)間: 2019-07-01 包裝:
開(kāi)本: 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  內(nèi) 容 簡(jiǎn) 介 \n 由于Unreal Engine 4全開(kāi)源代碼,使具有C++程序編程經(jīng)驗(yàn)的人員擁有了天然使用Unreal Engine 4的條件。但是Unreal Engine 4中的C++擁有自己的規(guī)則,還需要全面了解Unreal Engine 4中的代碼規(guī)則。本書(shū)全面介紹了Unreal Engine 4中的C++編程技巧和規(guī)則。具體內(nèi)容包括C++編程入門、Unreal Engine 4引擎架構(gòu)、系統(tǒng)指南、資源處理等。本書(shū)通過(guò)專業(yè)的Unreal Engine 4 C++編程教程實(shí)戰(zhàn)操作,詳細(xì)展現(xiàn)了C++編程的方法和技巧。 \n 配套資源中提供了Unreal Engine 4 C++編程視頻教學(xué),使讀者快速詳細(xì)了解Unreal Engine 4 C++編程技巧。

作者簡(jiǎn)介

  張寶榮,計(jì)算機(jī)圖形圖像領(lǐng)域骨灰級(jí)玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟件。從事3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)、影視特效技術(shù)、游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與教學(xué)二十多年。出版有Maya、Houdini等技術(shù)專著近21部。長(zhǎng)年奮戰(zhàn)在技術(shù)研發(fā)與教學(xué)一線,始終跟蹤研究國(guó)際前沿的行業(yè)專業(yè)技術(shù)。參與制作過(guò)多部數(shù)字電影、電視劇、MTV等項(xiàng)目,任職特效導(dǎo)演。擔(dān)任過(guò)多家專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)教學(xué)總監(jiān)。國(guó)內(nèi)計(jì)算機(jī)圖形圖像領(lǐng)域跨專業(yè)、多學(xué)科、總合性的具有技術(shù)實(shí)力和教學(xué)水平的領(lǐng)軍人物。

圖書(shū)目錄

目錄 \n
\n
第1章 C++編程入門...................... 1 \n
1.1 編程入門指南 ................................2 \n
1.1.1 必備的項(xiàng)目設(shè)置..............................2 \n
1.1.2 創(chuàng)建C++類 ......................................2 \n
1.1.3 寫入并編譯C++代碼 ......................4 \n
1.1.4 測(cè)試代碼..........................................6 \n
1.1.5 發(fā)揮想象..........................................9 \n
1.2 使用Unreal Engine中的C++的導(dǎo)論 ...9 \n
1.2.1 Unreal Engine中的C++妙不可言! ...9 \n
1.2.2 C++和藍(lán)圖 ......................................9 \n
1.2.3 使屬性出現(xiàn)在編輯器中................11 \n
1.2.4 在構(gòu)建函數(shù)中設(shè)置默認(rèn)值 ............12 \n
1.2.5 熱重載............................................13 \n
1.2.6 通過(guò)藍(lán)圖延展C++類 ....................14 \n
1.2.7 跨C++和藍(lán)圖邊界調(diào)用函數(shù) ........15 \n
1.2.8 深入了解........................................17 \n
1.2.9 繼續(xù)深入了解................................20 \n
1.2.10 內(nèi)存管理和垃圾回收..................21 \n
1.3 C++編程初體驗(yàn) .........................30 \n
1.3.1 玩家輸入和Pawns .........................30 \n
1.3.2 游戲控制的相機(jī)............................41 \n
1.3.3 變量、定時(shí)器和事件....................49 \n
1.3.4 玩家控制的相機(jī)............................64 \n
1.3.5 組件和碰撞....................................77 \n
1.3.6 使用UMG的用戶接口 ................104 \n
\n
第2章 Unreal Engine架構(gòu) ......... 124 \n
2.1 游戲性編程 ...............................125 \n
2.1.1 對(duì)象..............................................125 \n
2.1.2 Actor .............................................132 \n
2.1.3 Actor生命周期 ............................138 \n
2.1.4 Actor Ticking ...............................141 \n
2.2 虛幻架構(gòu) ...................................144 \n
\n
第3章 系統(tǒng)指南 ........................ 151 \n
3.1 動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)技術(shù)指南 ....................152 \n
3.1.1 動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)剖析..............................152 \n
3.1.2 運(yùn)行時(shí)節(jié)點(diǎn)..................................152 \n
3.1.3 編輯器節(jié)點(diǎn)..................................154 \n
3.2 自動(dòng)化系統(tǒng)概述 ........................156 \n
3.2.1 屏幕截圖比較工具用戶指南......156 \n
3.2.2 自動(dòng)測(cè)試技術(shù)指南......................158 \n
3.2.3 自動(dòng)化測(cè)試用戶指南..................161 \n
3.3 Online Subsystem概述 .............163 \n
3.3.1 OnlineSubsystem模塊 .................163 \n
3.3.2 Delegate的使用 ...........................163 \n
3.4 Steam在線子系統(tǒng) .....................164 \n
3.4.1 基礎(chǔ)設(shè)置......................................165 \n
3.4.2 INI配置 ........................................166 \n
3.4.3 模塊設(shè)置......................................166 \n
3.4.4 Mac上的Steam覆蓋 ....................166 \n
3.5 圖形編程 ...................................167 \n
3.5.1 圖形編程總覽..............................167 \n
3.5.2 FshaderCache ...............................173 \n
3.5.3 粒子發(fā)射器技術(shù)..........................175 \n
3.5.4 粒子模塊技術(shù)指南......................184 \n
3.5.5 著色器開(kāi)發(fā)..................................188 \n
3.5.6 線程渲染......................................197 \n
3.6 Slate用戶界面框架 ...................201 \n
3.6.1 Slate構(gòu)架 ......................................201 \n
3.6.2 Details面板自定義 ......................206 \n
3.6.3 在游戲中使用Slate ......................215 \n
3.6.4 Slate概述 ......................................217 \n
3.6.5 在項(xiàng)目中使用Slate ......................223 \n
3.6.6 Slate控件 ......................................224 \n
3.7 虛幻編譯系統(tǒng) ............................231 \n
3.7.1 配置虛幻編譯系統(tǒng)......................231 \n
3.7.2 項(xiàng)目文件自動(dòng)生成......................232 \n
3.7.3 UnrealEngine編譯系統(tǒng)的目標(biāo)文件 ....235 \n
\n
第4章 資源處理 ........................ 238 \n
4.1 異步資源加載 ............................239 \n
4.1.1 概述..............................................239 \n
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr ...239 \n
4.1.3 資源注冊(cè)表和對(duì)象庫(kù)..................239 \n
4.1.4 StreamableManager(動(dòng)態(tài)加載管理器)和異步加載 ................241 \n
4.2 資源注冊(cè)表 ...............................242 \n
4.2.1 獲得資源列表..............................242 \n
4.2.2 將FAssetData轉(zhuǎn)換為UObject* .....243 \n
4.2.3 創(chuàng)建過(guò)濾器..................................243 \n
4.2.4 標(biāo)簽和值......................................244 \n
4.2.5 異步數(shù)據(jù)收集..............................244

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