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Scratch輕松學(xué)創(chuàng)意編程:吉迦的成長記

Scratch輕松學(xué)創(chuàng)意編程:吉迦的成長記

定 價(jià):¥59.80

作 者: 秦婧,劉存勇
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302501725 出版時(shí)間: 2018-06-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Scratch 是一款可視化編程工具,集編程語言、運(yùn)行環(huán)境以及效果展示功能為一體。它具有開放式 的學(xué)習(xí)環(huán)境,適合各個(gè)年齡段的讀者來學(xué)習(xí)和提高編程技能。市面上很少有編程語言像 Scratch 一樣以 積木的方式編程并以動(dòng)畫的方式展示結(jié)果,這些優(yōu)點(diǎn)不僅簡(jiǎn)化了編程,而且讓青少年更容易接受編程思 維,并激發(fā)對(duì)計(jì)算機(jī)編程的興趣。 全書共 9 課,以吉迦闖關(guān)成長經(jīng)歷為題材,涵蓋了 6 個(gè)故事情節(jié),分為基礎(chǔ)篇和提高篇。在基礎(chǔ)篇 中介紹 Scratch 編程的基礎(chǔ)知識(shí),并結(jié)合每課的內(nèi)容提供了相應(yīng)的實(shí)例;在提高篇中通過編程實(shí)現(xiàn)多個(gè) 綜合性的實(shí)例作品,以提高讀者綜合運(yùn)用數(shù)學(xué)、物理、地理等知識(shí)的能力和創(chuàng)新能力。每個(gè)實(shí)例都提供 了視頻效果展示和講解。 本書適合對(duì)編程感興趣的初學(xué)者閱讀,也適合家長和老師作為指導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)編程的入門教程。

作者簡(jiǎn)介

  秦婧,數(shù)據(jù)庫暢銷書作者。畢業(yè)于東北大學(xué),獲計(jì)算機(jī)軟件專業(yè)碩士學(xué)位。畢業(yè)后從事軟件開發(fā)和相關(guān)教學(xué)工作近10年。特別熱衷于研究編程方法和教學(xué)方法,擅長C#語言,對(duì)Oracle、SQL Server和MySQL等數(shù)據(jù)庫技術(shù)有透徹和深入的理解。從2004年至今,負(fù)責(zé)開發(fā)過醫(yī)療、電力及環(huán)保等大型項(xiàng)目,還負(fù)責(zé)開發(fā)了學(xué)校的網(wǎng)站和學(xué)生選課等應(yīng)用系統(tǒng)。負(fù)責(zé)講授過C#語言、數(shù)據(jù)庫技術(shù)和Java語言等軟件開發(fā)課程。編寫并出版了多部Oracle、PL/SQL、SQL Server和MySQL等數(shù)據(jù)庫技術(shù)圖書。所編寫的Oracle圖書數(shù)次印刷,長期雄踞Oracle數(shù)據(jù)庫圖書銷售排行榜的前列。

圖書目錄

基礎(chǔ)篇

第1課  初識(shí)Scratch 2

1.1 Scratch安裝及設(shè)置 2

1.1.1 Scratch下載 3

1.1.2 Scratch工作環(huán)境部署 4

1.2 工作區(qū)介紹 6

1.2.1 Scratch主界面 6

1.2.2 舞臺(tái)區(qū) 8

1.2.3 腳本工作區(qū) 8

1.2.4 造型工作區(qū) 9

1.2.5 聲音工作區(qū) 12

1.3 第一個(gè)Scratch程序 13

1.4 課程拓展 19

第2課 領(lǐng)略神奇的Scratch 21

2.1 預(yù)備知識(shí) 21

2.1.1 造型的編輯 21

2.1.2 角色的外觀 22

2.1.3 角色的運(yùn)動(dòng) 23

2.1.4 變量的創(chuàng)建 24

2.1.5 程序中的運(yùn)算 25

2.1.6 程序流程控制 27

2.1.7 Scratch中的聲音 28

2.2  作品制作前的思考 30

2.2.1 場(chǎng)景設(shè)想 30

2.2.2 思路引導(dǎo) 30

2.2.3 難點(diǎn)突破 31

2.3  實(shí)現(xiàn)游泳的魚 31

2.3.1 作品需要的元素 31

2.3.2 作品中需要的積木 32

2.3.3 作品的執(zhí)行流程 33

2.3.4 作品實(shí)現(xiàn) 33

2.4  課程拓展 34

第3課 吉迦的奇遇 35

3.1 預(yù)備知識(shí) 35

3.1.1 角色的編輯 35

3.1.2 角色的外觀控制 36

3.1.3 角色的運(yùn)動(dòng) 36

3.1.4 畫筆的功能 37

3.1.5 事件的控制 38

3.1.6 實(shí)現(xiàn)角色互動(dòng)的方式 38

3.2 畫筆的使用 41

3.2.1 繪制一條虛線 42

3.2.2 繪制三角形 42

3.2.3 繪制旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車 44

3.2.4 按要求繪制多邊形 45

3.3  作品制作前的思考 46

3.3.1 場(chǎng)景設(shè)想 46

3.3.2 思路引導(dǎo) 46

3.3.3 技術(shù)難題突破 47

3.4 實(shí)現(xiàn)吉迦的奇遇 47

3.4.1 作品需要的元素 47

3.4.2 作品的執(zhí)行流程 48

3.4.3 作品實(shí)現(xiàn) 49

3.5 課程拓展 52

第4課 智能的幻方 53

4.1 預(yù)備知識(shí) 53

4.1.1 常用偵測(cè)積木 53

4.1.2 克隆功能 54

4.1.3 會(huì)分身的貓咪 55

4.2  作品制作前的思考 56

4.2.1 場(chǎng)景設(shè)想 57

4.2.2 原理剖析 57

4.2.3 思路引導(dǎo) 59

4.2.4 難點(diǎn)突破 60

4.3 實(shí)現(xiàn)自動(dòng)填寫幻方 61

4.3.1 作品需要的元素 61

4.3.2 作品中需要的積木 62

4.3.3 作品的執(zhí)行流程 63

4.3.4 吉迦和導(dǎo)師的對(duì)話 63

4.3.5 幻方的實(shí)現(xiàn) 65

4.3.6 有關(guān)錯(cuò)誤的定位 66

4.4 課程拓展 66

綜合提高篇

第5課 獲取浮磚中的火燭 68

5.1 預(yù)備知識(shí) 68

5.1.1 控制角色的移動(dòng) 68

5.1.2 如何制作新積木 69

5.1.3 尋找迷宮中的老鼠 71

5.2 作品制作前的思考 74

5.2.1 場(chǎng)景設(shè)想 74

5.2.2 難點(diǎn)突破 74

5.3 浮磚中取火燭實(shí)現(xiàn) 75

5.3.1 作品需要的元素 75

5.3.2 作品實(shí)現(xiàn) 76

5.3.3 作品運(yùn)行效果 79

5.4 課程拓展 80

第6課 利用凸透鏡引燃火燭 81

6.1 了解凸透鏡 81

6.1.1 認(rèn)識(shí)凸透鏡 81

6.1.2 凸透鏡成像規(guī)律 82

6.2 作品制作前的思考 83

6.2.1 場(chǎng)景設(shè)想 83

6.2.2 難點(diǎn)突破 83

6.3 作品場(chǎng)景拆分實(shí)現(xiàn) 84

6.3.1 師生之間的對(duì)話 84

6.3.2 凸透鏡主軸特殊點(diǎn)劃分 85

6.3.3 光源場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn) 86

6.3.4 光線場(chǎng)景實(shí)現(xiàn) 88

6.3.5 火燭的點(diǎn)燃 90

6.3.6 背景的導(dǎo)入 91

6.3.7 整個(gè)場(chǎng)景的運(yùn)行效果 91

6.4 課程拓展 92

第7課 雨中大作戰(zhàn) 93

7.1 作品制作前的思考 93

7.1.1 場(chǎng)景設(shè)想 93

7.1.2 雨的形成原理 94

7.1.3 難點(diǎn)突破 95

7.1.4 場(chǎng)景拆分 95

7.2 作品場(chǎng)景拆分實(shí)現(xiàn) 96

7.2.1 水塘中升起的水汽 96

7.2.2 空中漂浮的白云 98

7.2.3 空中的雨云 99

7.2.4 云中飄下的雨 101

7.2.5 雨中作戰(zhàn) 102

7.3 課程拓展 106

第8課 吉迦過橋 107

8.1 作品制作前的思考 107

8.1.1 場(chǎng)景設(shè)想 107

8.1.2 難點(diǎn)突破 108

8.1.3 場(chǎng)景拆分 108

8.2 作品場(chǎng)景拆分實(shí)現(xiàn) 108

8.2.1 游戲開場(chǎng)頁面 108

8.2.2 空中閃動(dòng)的星星 109

8.2.3 可伸長的橋 110

8.2.4 可移動(dòng)的橋柱 111

8.2.5 過橋的吉迦 113

8.2.6 導(dǎo)師和吉迦的對(duì)話 115

8.3  課程拓展 117

第9課 Scratch編程語法 118

9.1  變量 118

9.1.1 什么是變量 118

9.1.2 變量的命名 119

9.1.3 局部變量和全局變量 120

9.2  流程控制 121

9.2.1 重復(fù)結(jié)構(gòu)積木 121

9.2.2 判斷分支積木 122

9.2.3 綜合運(yùn)用 122

9.3  有關(guān)字符串 123

9.3.1 了解字符串 123

9.3.2 操作字符串 123

9.4  列表 124

9.4.1 了解列表 124

9.4.2 創(chuàng)建列表 124

9.4.3 操作列表 126

9.5  程序中的方法 126

9.5.1 創(chuàng)建新積木 126

9.5.2 在新積木中實(shí)現(xiàn)功能 127


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