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人體運動數(shù)據(jù)處理及合成中的關鍵算法

人體運動數(shù)據(jù)處理及合成中的關鍵算法

定 價:¥78.00

作 者: 王鵬杰,呂培 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115459367 出版時間: 2017-08-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  本書是作者多年來對人體運動數(shù)據(jù)處理及運動合成方面研究成果的結集。本書主要闡述了兩方面的內容:一是人體運動數(shù)據(jù)處理中的運動檢索及精簡組織技術,主要對基于預測器的人體運動無損壓縮、基于樣例的人體運動檢索及運動數(shù)據(jù)庫組織框架等技術進行了闡述;二是人體運動的姿態(tài)生成及運動合成技術,主要對基于草圖的交互式姿態(tài)生成、基于高斯過程的人體節(jié)奏生成以及數(shù)據(jù)驅動的人體觸碰運動合成等方面進行了闡述。本書的讀者對象包括計算機圖形學、虛擬人運動合成等方面的研究人員及高等院校的教師和學生。

作者簡介

  王鵬杰,男,博士,大連民族大學副教授,國家民委中青年英才。2001年和2004年分別從吉林大學計算機科學與技術專業(yè)和計算機軟件與理論專業(yè)獲得學士和碩士學位。2012年從浙江大學計算機科學與技術專業(yè)獲得博士學位。主要從事計算機圖形學、計算機視覺、人體運動數(shù)據(jù)處理、數(shù)字遺產(chǎn)保護等方面的研究。近年來,主持了包括國家自然科學基金在內的***、省部級課題6項,主持包括騰訊犀牛鳥項目在內的企業(yè)橫向課題4項。入選了2014年度國家民委中青年英才計劃,獲得了包括陸增鏞CAD & CG高科技獎二等獎、遼寧省自然科學獎在內的多個獎項。2015年和2010年曾赴美國University of Kentucky及香港城市大學交流訪問。目前,已經(jīng)在Computer Graphics Forum、Pattern Recognition 、Information Sciences、Multimedia Tools and Applications、Signal Processing: Image Communication、ACM Multimedia、Pacific Graphics、計算機研究與發(fā)展、光學學報、計算機輔助設計與圖形學學報等發(fā)表論文30余篇。獲得國家授權發(fā)明專利4項,與騰訊(深圳)公司聯(lián)合申請發(fā)明專利1項,設計出的運動壓縮算法集成進 “QQ炫舞”游戲中。呂培,河南孟州人,2013年6月畢業(yè)于浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室,獲計算機科學與技術專業(yè)工學博士學位;2013年7月至2014年12月就職于華為技術有限公司中央研究院媒體技術實驗室;現(xiàn)為鄭州大學信息工程學院軟件工程系講師,鄭州大學信息科學交叉研究中心副主任。目前的研究方向為大規(guī)模人群運動采集分析與群體行為仿真推演。先后主持承擔了包括國家自然科學基金在內的***、省部級項目5項;參與了包括中船重工集團航軍工項目在內的企、事業(yè)橫向課題5項。研究成果主要體現(xiàn)為高水平研究論文與核心專利、關鍵算法庫及構件、重要軟件系統(tǒng)與裝備等,目前已在IEEE Transactions on Image Processing、IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology 、Pattern Recognition、Neurocomputing、IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games、IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics、Computer Graphics Forum、IEEE Multimedia、The Visual Computer、計算機輔助設計與圖形學學報國內外重要學術期刊,以及Pacific Graphics 2015、Pacific Graphics 2010、Computer Graphics International Conference 2011等重要國際學術會議發(fā)表和錄用論文20余篇,其中已被SCI檢索10篇;申請國家發(fā)明專利5項;獲批軟件著作權5項。

圖書目錄

第1章 緒論 1

1.1 人體動畫縱覽 1

1.1.1 運動學控制 2

1.1.2 簡單動力學控制 2

1.1.3 運動捕獲 3

1.1.4 物理控制器 4

1.1.5 混合方法 5

1.2 人體基本模型 6

1.3 本章小結 8

參考文獻 8

第2章 人體運動數(shù)據(jù)壓縮技術 11

2.1 運動捕獲數(shù)據(jù)壓縮流程 11

2.1.1 壓縮前數(shù)據(jù)預處理 12

2.1.2 幾何編碼 13

2.1.3 數(shù)據(jù)量化 13

2.1.4 熵編碼 13

2.1.5 誤差控制與矯正 13

2.2 運動捕獲數(shù)據(jù)壓縮方法分類原則 14

2.2.1 基于運動數(shù)據(jù)中的冗余類別進行分類 15

2.2.2 基于運動數(shù)據(jù)是否損失進行分類 16

2.2.3 基于算法部署平臺進行分類 16

2.2.4 基于運動數(shù)據(jù)傳送方式進行分類 16

2.3 基于消除時空域數(shù)據(jù)冗余的方法 17

2.3.1 基于曲線擬合的方法 17

2.3.2 基于數(shù)據(jù)降維的方法 17

2.3.3 基于信號處理的方法 18

2.3.4 基于四元數(shù)空間稀疏表達的方法 19

2.3.5 基于關鍵幀提取的方法 20

2.4 基于消除片段域數(shù)據(jù)冗余的方法 20

2.4.1 基于動作片段分析的方法 20

2.4.2 基于聚類及降維的方法 21

2.5 本章小結 22

參考文獻 23

第3章 人體運動數(shù)據(jù)檢索技術 29

3.1 運動捕獲數(shù)據(jù)檢索算法中的關鍵問題 30

3.1.1 數(shù)值相似性與邏輯相似性 30

3.1.2 骨架的層次結構分解 31

3.1.3 索引的構建 31

3.1.4 特征的選取 32

3.2 基于數(shù)值相似性的檢索算法 32

3.2.1 基于SOM的方法 32

3.2.2 基于PCA的方法 34

3.2.3 其他基于數(shù)值相似性的方法 34

3.3 基于邏輯相似性的檢索算法 34

3.4 本章小結 37

參考文獻 37

第4章 低維空間人體運動合成技術 42

4.1 運動合成算法流程 43

4.1.1 運動數(shù)據(jù)預處理 43

4.1.2 運動數(shù)據(jù)降維 44

4.1.3 基于最優(yōu)化的運動模型及運動合成 45

4.1.4 人體運動合成技術 45

4.2 運動控制算法流程 51

4.2.1 低維信號模擬 51

4.2.2 基于最近鄰查找的運動模型 51

4.2.3 局部在線模型及運動控制 51

4.2.4 人體運動控制技術 52

4.3 本章小結 54

參考文獻 55

第5章 基于預測的實時運動捕獲數(shù)據(jù)無損壓縮方法 61

5.1 數(shù)據(jù)的分組處理 62

5.2 預測規(guī)則 63

5.3 最佳α值與α值查找表的構建 65

5.4 實驗結果與討論 66

5.4.1 不同參數(shù)組合下的壓縮比 67

5.4.2 平均預測誤差與壓縮比 69

5.4.3 與其他壓縮方法對比 70

5.5 本章小結 71

參考文獻 72

第6章 關鍵幀提取與浮點壓縮方法 73

6.1 特征表示方式和維度約減 73

6.1.1 骨骼夾角特征表示方法 74

6.1.2 優(yōu)化的骨骼夾角特征表示方法 75

6.2 并行曲線簡化方法 77

6.3 基于局部最小生成樹的點模型浮點壓縮方法 79

6.3.1 預測及浮點數(shù)壓縮 80

6.3.2 實驗結果與分析 81

6.4 基于GPU的無損浮點壓縮方法 83

6.4.1 Lorenzo預測器 84

6.4.2 Lorenzo的并行方案 85

6.5 本章小結 86

參考文獻 87

第7章 基于樣例的實時人體運動數(shù)據(jù)檢索 89

7.1 預處理 90

7.1.1 特征定義 91

7.1.2 運動索引提取 92

7.2 實時檢索 94

7.2.1 基本相關性系數(shù)計算 94

7.2.2 等長規(guī)格化 95

7.2.3 計算匹配分數(shù) 95

7.2.4 兩階段匹配過程 96

7.3 結果和討論 97

7.3.1 預處理階段結果 97

7.3.2 實時檢索結果 99

7.4 本章小結 103

參考文獻 104

第8章 人體運動捕獲數(shù)據(jù)庫集成框架 106

8.1 系統(tǒng)概述 106

8.2 運動索引和EigenDis定義 107

8.3 對壓縮的運動數(shù)據(jù)庫進行多步檢索 108

8.4 結果與討論 108

8.4.1 數(shù)據(jù)庫創(chuàng)建階段結果 109

8.4.2 實時檢索階段結果 110

8.5 本章小結 111

第9章 基于草繪的快速位姿檢索與位姿創(chuàng)建 112

9.1 引言 112

9.2 相關工作 113

9.3 系統(tǒng)概述 114

9.4 運動數(shù)據(jù)預處理 115

9.5 圖像描述符 117

9.6 局部匹配和快速位姿檢索 118

9.7 基于采樣的位姿提煉 120

9.8 實驗 122

9.9 用戶調查 127

9.10 本章小結 130

參考文獻 131

第10章 基于高斯過程動態(tài)模型的人體節(jié)奏運動合成 134

10.1 引言 134

10.2 相關工作 135

10.3 算法概述 136

10.3.1 節(jié)奏和運動特征提取 137

10.3.2 節(jié)奏提取 137

10.3.3 運動特征提取 138

10.4 節(jié)奏和運動特征匹配 139

10.5 運動節(jié)奏轉移 139

10.6 實驗結果 140

10.6.1 節(jié)奏提取結果 140

10.6.2 運動特征提取結果 141

10.6.3 GPDM插值和節(jié)奏轉移 142

10.7 本章小結 144

參考文獻 145

第11章 基于生物力學的最優(yōu)化觸碰運動合成 147

11.1 引言 147

11.2 相關工作 148

11.3 基于生物力學的真實感觸碰控制器 150

11.4 數(shù)據(jù)預處理 150

11.4.1 手臂觸碰工作區(qū)計算 150

11.4.2 策略分類 152

11.4.3 低維空間構造 152

11.5 基于最優(yōu)化的運動合成 153

11.5.1 快速最近鄰查找 153

11.5.2 目標函數(shù) 153

11.6 實驗 154

11.6.1 實驗設置 154

11.6.2 結果 154

11.6.3 結果分析 155

11.7 本章小結 158

參考文獻 158

第12章 基于組合控制器的觸碰運動合成 161

12.1 引言 161

12.2 相關工作 162

12.2.1 觸碰和抓取運動合成 162

12.2.2 基于模型的運動合成 163

12.2.3 基于組合控制器的運動合成 163

12.3 系統(tǒng)框架 163

12.4 控制器定義 164

12.4.1 靜態(tài)控制器 164

12.4.2 過渡控制器 166

12.5 觸碰運動合成 166

12.6 實驗 167

12.6.1 實驗環(huán)境設置 167

12.6.2 基于靜態(tài)控制器的單次和連續(xù)觸碰 168

12.6.3 結合過渡控制器的試探性觸碰 169

12.6.4 手眼協(xié)同 169

12.7 本章小結 170

參考文獻 171


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