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游戲設計概論

游戲設計概論

定 價:¥79.80

作 者: 姚曉光,田少煦,梁冰,陳澤偉,尹寧 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302509134 出版時間: 2018-11-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 241 字數(shù):  

內容簡介

  本書從游戲理論、游戲歷史、游戲系統(tǒng)設計、游戲關卡設計、游戲劇情設計、游戲數(shù)值設計、電子游戲制作流程等維度,系統(tǒng)介紹游戲設計所需的知識與技巧,旨在通過本書的教學,培養(yǎng)具有初步游戲設計能力的游戲人才。書中不僅有大量一線的理論研究成果,還提供經(jīng)過實踐檢驗的,由淺入深、由易到難的游戲設計教程,真正可以做到讓學生從零基礎開始,一步一步掌握游戲設計的方法與訣竅,并做出自己的游戲設計方案。本書可作為游戲專業(yè)、數(shù)字媒體藝術專業(yè)以及計算機相關專業(yè)編寫的教材,也可供具有游戲理論或文藝學基礎知識的相關人員及游戲從業(yè)者參考。

作者簡介

暫缺《游戲設計概論》作者簡介

圖書目錄

第1 章 對游戲本質的思考1
1.1 游戲的基本性質初探2
1.1.1 娛樂第一性2
1.1.2 交互性3
1.1.3 二象性4
1.1.4 規(guī)則核心性7
1.2 游戲的文化屬性8
1.2.1 文化背景對游戲的影響8
1.2.2 游戲的超文化性9
第2 章 游戲的歷史12
2.1 游戲的誕生與早期發(fā)展13
2.1.1 最早的即時制游戲范例——陶陀羅13
2.1.2 回合制游戲的起源與早期形式14
2.2 近現(xiàn)代以前的游戲18
2.2.1 雙陸——古代全球游戲史的縮影19
2.2.2 近現(xiàn)代以前的游戲研究——游戲研究的先驅時代23
2.3 近現(xiàn)代的游戲25
2.3.1 承前啟后的《地產(chǎn)大亨》——現(xiàn)代桌面游戲的先驅者25
2.3.2 近現(xiàn)代的游戲研究——游戲研究領域的思想解放29
2.4 電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展30
2.4.1 早期的電子游戲——實驗室里的先驅者31
2.4.2 街機游戲——商業(yè)電子游戲嶄露頭角33
2.4.3 家用機游戲——電子游戲的中流砥柱41
2.4.4 PC 與移動端游戲發(fā)展史:從非主流到主流58
2.4.5 手機游戲發(fā)展史:從非主流到主流76
第3 章 游戲的規(guī)則和系統(tǒng)設計入門98
3.1 了解與初步設計游戲的規(guī)則和系統(tǒng)99
3.1.1 三級同心圓——游戲作品的構成規(guī)律99
3.1.2 解構經(jīng)典游戲——學會分析游戲規(guī)則和系統(tǒng)的本質99
3.1.3 創(chuàng)造你的游戲規(guī)則102
3.2 游戲規(guī)則與系統(tǒng)的時間屬性115
3.2.1 即時制游戲116
3.2.2 回合制游戲118
3.2.3 混合搭配即時制與回合制規(guī)則120
3.3 游戲規(guī)則與系統(tǒng)的空間屬性122
3.3.1 連續(xù)空間與離散空間123
3.3.2 2D 空間128
3.3.3 3D 空間與視角133
3.4 游戲系統(tǒng)設計中的要素137
3.4.1 游戲交互中的要素——可玩性、自由度、操控性137
3.4.2 平衡性142
3.4.3 擬真度147
3.4.4 對抗性148
第4 章 游戲的世界觀與劇情設計入門151
4.1 世界觀與劇情的母體——游戲文本152
4.2 游戲的世界觀與敘事設計入門153
4.2.1 世界觀與敘事的空間維度154
4.2.2 世界觀與敘事的時間維度167
4.3 游戲角色塑造入門175
4.3.1 角色設計思路一:以角色設計為先,再匹配世界觀與劇情176
4.3.2 角色設計思路二:在特定世界觀與劇情要求下展開設計178
第5 章 游戲的關卡設計入門181
5.1 游戲關卡的性質182
5.2 構建游戲關卡的母體——重點區(qū)域184
5.3 構建游戲關卡187
5.3.1 明確設計意圖和設計目標187
5.3.2 2D 關卡空間類型與地形設計簡述189
5.3.3 3D 關卡設計簡述196
5.4 為關卡設置附加元素201
5.4.1 機關:關卡地形上的附著物202
5.4.2 敵方角色:設計它們在關卡中的所在位置204
目 錄
5.4.3 謎題:關卡元素與事件的結合209
第6 章 游戲的數(shù)值設計入門216
6.1 什么是游戲數(shù)值217
6.1.1 定義217
6.1.2 游戲背后的數(shù)值設計217
6.2 游戲數(shù)值包含的要素219
6.2.1 變量219
6.2.2 公式220
6.2.3 公式設計的原則223
6.2.4 游戲中的隨機性和概率224
6.3 數(shù)值設計的作用225
6.3.1 實現(xiàn)功能226
6.3.2 數(shù)值與成長229
6.4 數(shù)值設計與經(jīng)濟系統(tǒng)232
6.4.1 貨幣和交易233
6.4.2 生產(chǎn)和消耗236
參考文獻240

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