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FPS關卡設計

FPS關卡設計

定 價:¥69.00

作 者: [韓] 李龍?zhí)?著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115485885 出版時間: 2018-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  本書介紹了游戲開發(fā)所需的關卡設計概念及必要性,給出了增加游戲趣味性的思考和技巧;同時,重點圍繞 FPS 領域的關卡設計,講解了內容構成、如何在 FPS 體裁的環(huán)境中制作并設計戰(zhàn)場等過程。書中還附有著名游戲關卡設計師的訪談,其中提及的具體技巧和業(yè)界趨勢都值得相關人員參考,使讀者放眼于更大的專業(yè)格局。

作者簡介

  李龍?zhí)╞isk.machina@gmail.com)曾在線上FPS游戲《戰(zhàn)斗利器》和2War中負責背景藝術和關卡設計,參與CJ GameLab的游戲《獵犬》的開發(fā),并擔任MAIET 娛樂公司的線上TPS游戲GunZ 2的關卡設計。現(xiàn)在擔任Wiple Games的線上FPS游戲Iron Sight首席關卡設計師。在KGC 2011/2012上分別發(fā)表題為“射擊游戲中的關卡設計”和“多人游戲關卡設計10技巧”的講演,在NDC 2013上發(fā)表的“面向新手的關卡設計”演講獲得了大量關注與熱烈反響。

圖書目錄

第 1章 關卡設計概論

1.1 FPS多人游戲變遷史 1

1.1.1 FPS游戲的誕生 1

1.1.2 游戲玩法從簡單的屠戮轉向戰(zhàn)略謀劃 2

1.1.3 多人游戲 3

1.2 關于關卡設計 4

1.3 關卡設計師的職責 5

第 2章 關卡設計基礎

2.1 基本準備 6

2.1.1 射擊游戲的基本設定 6

2.1.2 游戲設計理解 7

2.1.3 玩自己制作的游戲 7

2.2 玩家的動作 7

2.2.1 不同游戲類型的玩家動作 7

2.2.2 確定玩家動作 10

2.3 視野 11

2.3.1 關卡設計的重要性 11

2.3.2 視野調節(jié) 11

2.4 規(guī)范 13

2.5 分階段設置規(guī)范 15

2.5.1 玩家身高 15

2.5.2 玩家行為 16

2.5.3 建筑 18

2.6 掩體規(guī)范 23

2.6.1 高掩體 23

2.6.2 中掩體 24

2.6.3 低掩體 25

2.7 關卡設計準備工作 26

第3章 從創(chuàng)意開始

3.1 關卡設計起步 27

3.2 創(chuàng)意讓游戲更有趣 28

3.2.1 從有趣的圖片中獲得創(chuàng)意 28

3.2.2 參考其他游戲 32

3.3 從創(chuàng)意到游戲 33

3.3.1 在圖片上繪制 33

3.3.2 簡單繪制展開圖 34

3.3.3 重復 35

3.4 游戲玩法與主題結合 36

3.4.1 關于主題 36

3.4.2 主題與游戲玩法不可分離 37

3.4.3 注意事項 38

3.5 收集并整理參考資料 38

3.5.1 收集更多圖片 39

3.5.2 收集圖片時的注意事項 40

3.5.3 收集其他游戲的屏幕截圖 40

3.5.4 整理資料 41

3.5.5 為關卡設計做好準備 43

第4章 戰(zhàn)略構想

4.1 關卡設計新手常見錯誤 44

4.2 繪制展開圖 45

4.2.1 展開圖繪制基礎 46

4.2.2 參考其他游戲 46

4.2.3 繪制展開圖 47

4.2.4 游戲模式?jīng)Q定展開圖 48

4.3 各游戲模式展開圖 49

4.3.1 爆破任務 49

4.3.2 奪旗 51

4.3.3 搶占據(jù)點 53

4.4 紙上測試 55

第5章 關卡設計之花:戰(zhàn)場設計

5.1 何謂戰(zhàn)場 56

5.1.1 糟糕的戰(zhàn)場 56

5.1.2 好的戰(zhàn)場 57

5.2 正確設計戰(zhàn)場 58

5.2.1 設置合適的空間 58

5.2.2 設定兩隊區(qū)域與方向 59

5.2.3 添加有趣元素 61

5.3 多種戰(zhàn)場類型 62

5.3.1 廣場 62

5.3.2 寬闊的室內空間 64

5.3.3 長通道 66

5.3.4 窄巷 68

5.3.5 交叉路 70

5.4 地圖的核心:戰(zhàn)場 72

第6章 測試地圖

6.1 測試越早越好 73

6.2 測試清單 75

6.2.1 第 一次測試清單 76

6.2.2 使用測試清單 77

6.3 測試實戰(zhàn) 77

第7章 5天做出可玩的地圖

7.1 盡快制作地圖的好處 79

7.1.1 盡早測試 80

7.1.2 完成地圖 81

7.1.3 不要抱有成見 81

7.2 制作準備 82

7.2.1 展開圖與資料 82

7.2.2 熟悉相關工具的用法 82

7.3 相關編輯器簡介 82

7.3.1 UDK 82

7.3.2 Source SDK 83

7.3.3 Unity 3D 84

7.3.4 Farcry3 Editor 84

7.3.5 小結 85

7.4 地圖制作過程 85

7.4.1 各階段一覽 86

7.4.2 快速制作并盡早測試 102

第8章 收集反饋并改善地圖

8.1 艱難的第 一次測試 103

8.2 獲取合理反饋 104

8.3 通過觀察發(fā)現(xiàn)問題 106

8.3.1 能夠獲取很多信息 106

8.3.2 能夠獲得改進地圖的靈感 107

8.4 通過熱度圖分析 107

8.5 收集意見并改善地圖 109

8.5.1 最后一次收集意見 109

8.5.2 為改進地圖做準備 109

第9章 修改地圖

9.1 地圖修改與改善 110

9.2 不同情形下的修改方法 111

9.2.1 戰(zhàn)場與預想的不一樣 111

9.2.2 玩家找不到路 112

9.2.3 難以遇到敵人 113

9.3 關卡設計師的核心能力 115

第 10章 關卡設計的迭代周期

10.1 重復測試、反饋、修改 116

10.2 迭代周期中的陷阱 117

10.2.1 是否正確繪制展開圖 117

10.2.2 收集的反饋意見是否來自準確的測試 118

10.2.3 地圖的根本問題是否解決 118

10.3 完成地圖的關鍵 119

10.3.1 迭代周期的長度 119

10.3.2 關卡設計的光明與黑暗 119

第 11章 完成地圖

11.1 “完成”的標準 121

11.2 制作完成 123

11.2.1 審查地圖 123

11.2.2 鎖定地圖 123

11.2.3 將地圖提交給背景制作小組 124

11.2.4 第 一次美工完成與集成 124

11.2.5 修改bug 125

11.2.6 用戶測試與調整 125

11.3 小結 125

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