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Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解

Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解

定 價:¥79.00

作 者: 吳亞峰,索依娜,于復興 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115461247 出版時間: 2017-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 395 字數(shù):  

內容簡介

  內 容 提 要本書共分為15章,全面講解了用Cocos2d-x引擎進行3D游戲開發(fā)的知識和開發(fā)技巧,首先介紹3D開發(fā)中使用到的相關Cocos2d-x基礎類,包括加載模型、背面剪裁、攝像機、骨骼動畫、異步加載和自定義著色器等,接下來介紹常用的3D開發(fā)技巧,如標志板技術、天空盒、立方圖紋理、水特效和材質系統(tǒng)、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain類)和導航網(wǎng)格(NavMesh類),適合模擬室外的平原、高山、丘陵等,使游戲場景更加豐富,也講解了拾取與包圍盒、光照和陰影、3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用、正六邊形瓦片地圖、正六邊形地圖的路徑搜素和手機截屏等方面的知識,以及Bullet物理引擎、VR游戲開發(fā)等知識,最后講解了綜合案例,包括益智類游戲—指尖方塊和射擊解謎類游戲—綠色行動,讓讀者學以致用。本書適合Cocos2d-x初學者、游戲開發(fā)者、程序員學習,也適合作為大專院校相關專業(yè)師生學習用書以及培訓學校的教材。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學,后留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓經(jīng)驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學并兼任華北理工大學以升大學生創(chuàng)新實驗中心移動及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次制作手游作品獲得多項學科競賽大獎,還為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級軟件開發(fā)人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戲案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解》、《Cocos2d-x游戲開發(fā)標準教程》、《Android游戲開發(fā)大全》(第一版、第二版及第三版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平臺下的3D應用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應用程序與3D游戲。

圖書目錄

目 錄
第1章 初識Cocos2d-x\t1
1.1 Cocos2d-x的概述\t1
1.1.1 Cocos2d-x的發(fā)展史\t1
1.1.2 Cocos2d-x的市場前景\t2
1.2 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境的搭建\t2
1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下載與配置\t2
1.2.2 Android NDK的下載與配置\t5
1.2.3 Cocos2d-x的下載與配置\t6
1.3 初識Cocos2d-x應用程序\t7
1.3.1 本書案例的導入與運行\(zhòng)t7
1.3.2 Cocos2d-x案例導入后的相關修改\t9
1.3.3 創(chuàng)建自己的項目\t9
1.4 本章小結\t12
第2章 3D開發(fā)基礎\t13
2.1 與3D開發(fā)相關的基礎知識\t13
2.1.1 基礎知識\t13
2.1.2 加載obj格式模型的案例\t18
2.1.3 背面剪裁\t23
2.1.4 攝像機背景畫筆\t25
2.2 骨骼動畫的使用\t27
2.2.1 基礎知識\t27
2.2.2 c3b文件的生成\t28
2.2.3 加載骨骼動畫的案例\t29
2.2.4 骨骼動畫關鍵幀回調的使用\t32
2.3 3D精靈的異步加載\t35
2. 3.1 異步加載的基礎知識\t35
2.3.2 3D精靈的異步加載案例\t35
2.4 三種基本變換的靈活使用\t39
2.4.1 背景知識\t39
2.4.2 桌球案例的實現(xiàn)策略\t40
2.4.3 案例的開發(fā)\t41
2.5 3D基本動作\t45
2.5.1 基礎知識\t45
2.5.2 案例的開發(fā)\t45
2.6 自定義著色器基礎\t47
2.6.1 背景知識\t47
2.6.2 Cocos2d-x中的相關方法\t47
2.6.3 自定義著色器案例\t48
2.7 本章小結\t51
第3章 常用的3D開發(fā)技巧\t52
3.1 標志板技術的應用\t52
3.1.1 基礎知識\t52
3.1.2 一個簡單案例的開發(fā)\t53
3.2 天空盒\(zhòng)t57
3.2.1 基礎知識\t57
3.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t58
3.3 立方圖紋理\t60
3.3.1 基礎知識\t60
3.3.2 一個簡單案例的開發(fā)\t60
3.4 讓游戲更加靈動—水特效\t62
3.4.1 基礎知識\t63
3.4.2 一個簡單案例的開發(fā)\t63
3.5 壓縮紋理的使用\t69
3.6 材質系統(tǒng)\t70
3.6.1 基礎知識\t70
3.6.2 一個簡單案例的開發(fā)\t71
3.7 本章小結\t74
第4章 3D地形和導航網(wǎng)格\t75
4.1 地形的基礎知識\t75
4.2 地形制作相關工具\t78
4.2.1 TerrainEditTool的下載\t78
4.2.2 TerrainEditTool的使用\t79
4.2.3 地形預烘焙貼圖制作\t82
4.3 3D地形案例開發(fā)\t85
4.3.1 定向光照案例\t85
4.3.2 可變方向光照案例\t89
4.4 導航網(wǎng)格的相關類\t92
4.5 導航網(wǎng)格設計軟件\t94
4.5.1 設計軟件的下載與編譯\t94
4.5.2 設計軟件的使用\t96
4.6 導航網(wǎng)格案例\t98
4.7 本章小結\t103
第5章 拾取與包圍盒\(zhòng)t104
5.1 AABB包圍盒\(zhòng)t104
5.1.1 基礎知識\t104
5.1.2 一個簡單案例的開發(fā)\t105
5.2 拾取\t107
5.2.1 基礎知識\t107
5.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t108
5.3 AABB包圍盒的不精確性\t113
5.4 OBB包圍盒\(zhòng)t116
5.4.1 基礎知識\t116
5.4.2 一個簡單案例的開發(fā)\t117
5.5 本章小結\t120
第6章 光照和陰影\t121
6.1 光照的使用\t121
6.1.1 基礎知識\t121
6.1.2 光照開發(fā)的案例\t122
6.2 陰影的重要性\t126
6.2.1 陰影可以幫助判斷物體在三維空間中的位置關系\t126
6.2.2 陰影可以反映接收體的
形狀\t127
6.2.3 陰影可以表現(xiàn)出一些當前視點看不見的物體的信息\t127
6.2.4 通過陰影可以判斷出光源的數(shù)目、位置\t128
6.3 平面陰影\t128
6.3.1 案例效果與基本原理\t128
6.3.2 案例的開發(fā)步驟\t129
6.4 投影貼圖\t133
6.5 多輪渲染\t138
6.5.1 基本原理及實現(xiàn)策略\t138
6.5.2 鏡像技術的實現(xiàn)\t138
6.5.3 高真實感水面倒影的實現(xiàn)\t142
6.6 本章小結\t147
第7章 3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用\t148
7.1 3D粒子系統(tǒng)\t148
7.1.1 基礎知識\t148
7.1.2 3D粒子系統(tǒng)編輯器Particle Universe Editor\t150
7.1.3 一個簡單粒子系統(tǒng)的制作\t151
7.1.4 3D粒子系統(tǒng)展示案例\t155
7.2 3D拖尾效果\t160
7.2.1 基礎知識\t160
7.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t161
7.3 本章小結\t163
第8章 雜項\t164
8.1 正六邊形瓦片地圖\t164
8.1.1 基本原理及特點\t164
8.1.2 正六邊形地圖的設計\t165
8.1.3 網(wǎng)格定位案例\t168
8.2 正六邊形地圖的路徑搜索\t172
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的
搭建\t172
8.2.2 廣度優(yōu)先路徑搜索算法
BFS\t178
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索算法BFS的實現(xiàn)\t179
8.2.4 Dijkstra路徑搜索算法\t185
8.2.5 Dijkstra路徑搜索算法的
實現(xiàn)\t186
8.2.6 用A*思想優(yōu)化廣度優(yōu)先路徑搜索\t190
8.2.7 用A*思想優(yōu)化Dijkstra路徑搜索\t192
8.3 手機截屏\t193
8.3.1 基礎知識\t194
8.3.2 案例開發(fā)\t194
8.4 本章小結\t196
第9章 初識3D物理引擎Bullet\t197
9.1 常用類的介紹\t197
9.1.1 Vec3類—三維向量類\t197
9.1.2 Mat4類—矩陣類\t198
9.1.3 Physics3D類—
3D物理類\t199
9.1.4 PhysicsSprite3D類—
3D物理精靈類\t200
9.1.5 Physics3DRigidBody類—剛體類\t201
9.1.6 Physics3DWorld類—
物理世界類\t202
9.1.7 Physics3DShape類—
碰撞形狀類\t203
9.2 箱子撞擊案例\t204
9.2.1 案例運行效果\t204
9.2.2 案例的基本框架結構\t204
9.2.3 場景管理類—SceneManager類\t205
9.2.4 信息布景類—
My2DLayer類\t206
9.2.5 物理世界布景類—My3DLayer類\t207
9.3 物體下落案例\t212
9.3.1 案例運行效果\t212
9.3.2 物體下落布景類—My3DLayer類\t212
9.4 旋轉的陀螺\t214
9.4.1 案例運行效果\t214
9.4.2 旋轉的陀螺布景類—My3DLayer類\t215
9.5 消失的木塊\t217
9.5.1 案例運行效果\t217
9.5.2 消失的木塊布景類—My3DLayer類\t217
9.6 物體碰撞下落\t219
9.6.1 案例運行效果\t219
9.6.2 自定義物理世界類—MPhysicsWorld類\t220
9.6.3 物體碰撞下落布景類—My3DLayer類\t222
9.7 三角形網(wǎng)格形狀的介紹\t223
9.7.1 三角形索引數(shù)組類—btTriangleIndexVertex
Array類\t223
9.7.2 層次包圍結構三角形網(wǎng)格形狀類—btBvhTriangleMesh
Shape類\t224
9.7.3 層次包圍結構三角形網(wǎng)格
形狀類的案例—波動的
水紋\t225
9.8 固定三角形網(wǎng)格形狀類的介紹\t229
9.8.1 固定三角形網(wǎng)格形狀類—btGImpactMeshShape類\t229
9.8.2 固定形狀物體案例\t230
9.9 本章小結\t232
第10章 3D物理引擎Bullet—關節(jié)\t233
10.1 初識3D關節(jié)\t233
10.2 鉸鏈關節(jié)\t233
10.2.1 基礎知識\t233
10.2.2 案例開發(fā)\t235
10.3 齒輪關節(jié)\t237
10.3.1 基礎知識\t237
10.3.2 案例開發(fā)\t237
10.4 點對點關節(jié)\t240
10.4.1 基礎知識\t240
10.4.2 案例開發(fā)\t240
10.5 滑動關節(jié)\t242
10.5.1 基礎知識\t242
10.5.2 案例開發(fā)\t243
10.6 六自由度關節(jié)\t245
10.6.1 基礎知識\t245
10.6.2 案例開發(fā)\t246
10.7 本章小結\t250
第11章 3D物理引擎Bullet—
交通工具\t251
11.1 交通工具類—
btRaycastVehicle類\t251
11.2 交通工具的案例—
移動的小車\t253
11.3 本章小結\t258
第12章 3D物理引擎Bullet—
軟體及光線投射\t259
12.1 初識3D軟體\t259
12.2 軟布\t259
12.2.1 案例運行效果\t260
12.2.2 軟布布景類—
My3DLayer類\t260
12.2.3 軟布開發(fā)中需要注意的
問題\t262
12.3 三角形網(wǎng)格軟體案例\t263
12.3.1 案例運行效果\t263
12.3.2 三角形網(wǎng)格軟體類—MyCustomSprite3D類\t263
12.3.3 三角形網(wǎng)格軟體布景類—My3DLayer類\t265
12.4 繩索軟體\t265
12.4.1 案例運行效果\t265
12.4.2 案例開發(fā)過程\t266
12.5 光線投射\t267
12.5.1 光線投射回調結構體Closest RayResultCallback\t268
12.5.2 光線投射的案例—
旋轉光線\t268
12.6 本章小結\t270
第13章 VR游戲開發(fā)\t271
13.1 背景知識\t271
13.1.1 發(fā)展歷史\t271
13.1.2 基本特征\t273
13.1.3 關鍵技術\t274
13.2 Cocos2d-x開發(fā)VR環(huán)境搭建\t276
13.3 Cocos2d-x開發(fā)VR游戲前的
準備\t279
13.4 Cardboard平臺VR游戲的開發(fā)\t280
13.4.1 背景知識\t280
13.4.2 基礎知識\t281
13.4.3 VR場景漫游案例的準備
工作\t282
13.4.4 VR場景漫游案例的開發(fā)\t283
13.5 GearVR平臺VR游戲的開發(fā)\t286
13.5.1 背景知識\t286
13.5.2 Oculus Home\t287
13.5.3 基礎知識\t288
13.5.4 VR場景射擊案例的準備
工作\t288
13.5.5 VR場景射擊案例的開發(fā)\t290
13.6 本章小結\t297
第14章 益智類游戲—指尖方塊\t298
14.1 游戲的背景及功能概述\t298
14.1.1 游戲開發(fā)的背景概述\t298
14.1.2 游戲的功能介紹\t298
14.2 游戲的策劃及準備工作\t301
14.2.1 游戲的策劃\t301
14.2.2 游戲的準備工作\t302
14.3 游戲的架構\t305
14.3.1 游戲中各類的簡要介紹\t305
14.3.2 游戲的框架簡介\t306
14.4 游戲常量類—Constant\t307
14.5 場景相關類\t307
14.5.1 游戲場景管理類—SceneManager\t307
14.5.2 歡迎布景類—
BeginLayer\t310
14.5.3 主菜單場景布景類—MainMenuScene2D\t311
14.5.4 幫助場景布景類—HelpLayer\t315
14.5.5 設置場景布景類—SetLayer\t317
14.5.6 選擇關卡場景布景類—SelectGameLayer\t319
14.6 游戲場景布景類\t321
14.6.1 2D布景類—My2Dlayer\t321
14.6.2 3D布景類—FirstLayer\t321
14.7 輔助類\t326
14.7.1 方塊類—Cubes\t326
14.7.2 地圖類—GameMap\t328
14.7.3 暫停和通關界面類—GameSet\t329
14.7.4 機關類—Organ\t332
14.7.5 碰撞檢測類—Collision\t334
14.8 引擎引用入口類—
AppDelegate\t335
14.9 游戲的優(yōu)化及改進\t336
14.10 本章小結\t337
第15章 射擊解謎類游戲—綠色行動\t338
15.1 游戲的背景及功能概述\t338
15.1.1 游戲開發(fā)的背景概述\t338
15.1.2 游戲的功能介紹\t338
15.2 游戲的策劃及準備工作\t340
15.2.1 游戲的策劃\t340
15.2.2 游戲的準備工作\t341
15.3 游戲的架構\t346
15.3.1 游戲中各類的簡要介紹\t346
15.3.2 游戲的框架簡介\t347
15.4 游戲常量頭文件—
AppConstant\t348
15.5 游戲場景布景類\t349
15.5.1 CG 1場景2D布景類—CG2DLayer\t349
15.5.2 CG 1場景3D布景類—CG3DLayer\t350
15.5.3 CG 2場景3D布景類—CG3Dlayer\t354
15.5.4 主菜單場景2D布景類—
MainMenuScene2D\t356
15.5.5 主菜單場景3D布景類—MainMenuScene3D\t357
15.5.6 異步加載類—
LoadLayer\t358
15.5.7 2D場景類的開發(fā)\t360
15.5.8 3D場景類的開發(fā)\t364
15.5.9 場景管理類的開發(fā)\t377
15.6 輔助類\t378
15.6.1 數(shù)據(jù)類—GameData\t379
15.6.2 暫停和設置界面類—GameSet\t380
15.6.3 音樂音效管理類—MusicManager\t382
15.6.4 粒子系統(tǒng)管理類—ParticleManager\t384
15.6.5 波動水面類Water\t385
15.6.6 英雄類—Hero\t389
15.7 引擎引用入口類—
AppDelegate\t393
15.8 游戲的優(yōu)化及改進\t395
15.9 本章小結\t395

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