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Cocos2d-x游戲?qū)崙?zhàn)指南

Cocos2d-x游戲?qū)崙?zhàn)指南

定 價(jià):¥79.00

作 者: 李寧 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 清華開(kāi)發(fā)者書(shū)庫(kù)
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787302447849 出版時(shí)間: 2016-10-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 524 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)深入系統(tǒng)地講解了Cocos2dx 3.10游戲開(kāi)發(fā)的理論與實(shí)踐,書(shū)中內(nèi)容涵蓋了Cocos2dx 3.x各方面的知識(shí)點(diǎn)與示例分析。這些內(nèi)容包括如何搭建Cocos2dx的開(kāi)發(fā)環(huán)境(iOS和Android平臺(tái))、Cocos2dx的工程結(jié)構(gòu)、核心類和相關(guān)的API、標(biāo)簽、菜單、控件、本地化、事件處理機(jī)制、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、動(dòng)作、調(diào)度、繪圖API、動(dòng)畫(huà)、存儲(chǔ)技術(shù)、Sprite3D、瓦片地圖、粒子系統(tǒng)、物理引擎、骨骼動(dòng)畫(huà)、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本書(shū)的第18章提供了一個(gè)完整的案例——星空大戰(zhàn),這個(gè)案例是一款完整的射擊類游戲,類似于雷電游戲。該游戲使用了本書(shū)介紹的基本知識(shí)點(diǎn),通過(guò)這個(gè)案例,讀者可以更進(jìn)一步鞏固基本理論知識(shí)。

作者簡(jiǎn)介

  李寧曾獲東北大學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)碩士學(xué)位,擁有超過(guò)20年軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)、7年移動(dòng)應(yīng)用和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),歐瑞科技創(chuàng)始人&CEO。獲得CVP(Cocos有價(jià)值專家)榮譽(yù)稱號(hào)。長(zhǎng)期擔(dān)任企業(yè)內(nèi)訓(xùn)講師(已經(jīng)為上百家企業(yè)提供了移動(dòng)開(kāi)發(fā)培訓(xùn),培訓(xùn)學(xué)員數(shù)千名)、高級(jí)技術(shù)顧問(wèn)。10年來(lái),出版過(guò)超過(guò)30本IT圖書(shū),并在個(gè)人博客撰寫(xiě)了1000萬(wàn)字以上的技術(shù)文章。在移動(dòng)開(kāi)發(fā)領(lǐng)域有極其豐富的經(jīng)驗(yàn),領(lǐng)導(dǎo)過(guò)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了大量的移動(dòng)App及游戲產(chǎn)品。先后為多家培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)了移動(dòng)開(kāi)發(fā)就業(yè)課程,被聘為51CTO學(xué)院特級(jí)講師。截至目前,已經(jīng)發(fā)布了53個(gè)課程 ,累計(jì)2279個(gè)課時(shí),包括“完全征服React Native”“從零開(kāi)始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列課程”“iOS8/iOS9系列視頻課程”“蘋(píng)果Swift語(yǔ)言開(kāi)發(fā)精品套餐課程”等,累計(jì)培訓(xùn)學(xué)員近50萬(wàn)人,好評(píng)率達(dá)96%。本書(shū)配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO學(xué)院發(fā)布,自上線以來(lái)已有近20萬(wàn)名學(xué)員學(xué)習(xí),受到了51CTO社區(qū)廣大開(kāi)發(fā)者的一致推崇。

圖書(shū)目錄

第1章初識(shí)Cocos2d x
1.1跨平臺(tái)的由來(lái)
1.2跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)模式的種類和優(yōu)缺點(diǎn)
1.2.1虛擬機(jī)與跨平臺(tái)技術(shù)
1.2.2Web與跨平臺(tái)技術(shù)
1.2.3跨平臺(tái)編譯技術(shù)
1.2.4為每個(gè)平臺(tái)定制本地應(yīng)用
1.3跨平臺(tái)游戲引擎
1.3.1什么是跨平臺(tái)游戲引擎
1.3.2有哪些游戲引擎可以跨平臺(tái)
1.4Cocos2d x橫空出世
1.4.1Cocos2d x的前世今生
1.4.2Cocos2d x的特點(diǎn)
1.5小結(jié)
第2章搭建和使用跨平臺(tái)Cocos2d x開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.1使用Cocos2d x開(kāi)發(fā)游戲需要準(zhǔn)備些什么
2.2Cocos2d x 3.10開(kāi)發(fā)環(huán)境的最低要求
2.3讓Eclipse支持C++ 11
2.4Cocos2d x 3.10開(kāi)發(fā)環(huán)境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2d x 3.10的目錄結(jié)構(gòu)
2.4.2使用cocos建立跨平臺(tái)工程
2.4.3編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d x 3.10例子代碼的使用
2.6小結(jié)
第3章Cocos2d x默認(rèn)工程模板的架構(gòu)和源代碼分析
3.1Cocos2d x實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的原理
3.2默認(rèn)場(chǎng)景類HelloWorldScene的實(shí)現(xiàn)原理分析
3.3控制橫豎屏切換
3.4小結(jié)
第4章Cocos2d x中的核心類
4.1導(dǎo)演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2d x
4.1.2結(jié)束、暫停與恢復(fù)Cocos2d x程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節(jié)點(diǎn)類(Node)
4.2.1節(jié)點(diǎn)類的功能
4.2.2節(jié)點(diǎn)類的成員方法
4.2.3Cocos2d x對(duì)象的創(chuàng)建、自動(dòng)釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2d x中的坐標(biāo)系
4.2.6節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)
4.3場(chǎng)景類(Scene)
4.3.1創(chuàng)建場(chǎng)景
4.3.2運(yùn)行和切換場(chǎng)景
4.3.3場(chǎng)景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應(yīng)用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顏色圖層類(LayerColor)
4.4.4顏色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩沖類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩沖類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集合類(Vector和Map)
4.7小結(jié)
第5章標(biāo)簽、菜單與控件
5.1標(biāo)簽類
5.1.1LabelTTF標(biāo)簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標(biāo)簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標(biāo)簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(xiàng)(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標(biāo)簽菜單項(xiàng)(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(xiàng)(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(xiàng)(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(xiàng)(MenuItemImage)
5.2.6開(kāi)關(guān)菜單項(xiàng)(MenuItemToggle)
5.3控件
...
5.4小結(jié)
第6章本地化
6.1自適應(yīng)屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2d x中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過(guò)設(shè)計(jì)尺寸進(jìn)行屏幕適配
6.1.5通過(guò)內(nèi)容縮放因子進(jìn)行屏幕適配
6.1.6為每一個(gè)Node單獨(dú)調(diào)整尺寸
6.2Cocos2d x多語(yǔ)言適配
6.3小結(jié)
第7章Cocos2d x中的事件處理機(jī)制
7.1觸摸事件與移動(dòng)節(jié)點(diǎn)
7.2多點(diǎn)觸摸
7.3鍵盤(pán)響應(yīng)事件
7.4鼠標(biāo)響應(yīng)事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結(jié)
第8章網(wǎng)絡(luò)技術(shù)
8.1HttpClient類
8.1.1發(fā)送HTTP Get請(qǐng)求
8.1.2發(fā)送Http Post請(qǐng)求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結(jié)
第9章Cocos2d x中的動(dòng)作類
9.1所有動(dòng)作的基類(Action)
9.2位置(Position)動(dòng)作
...
9.3旋轉(zhuǎn)與縮放動(dòng)作
9.3.1旋轉(zhuǎn)動(dòng)作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動(dòng)作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執(zhí)行規(guī)則動(dòng)作
9.4.1順序執(zhí)行動(dòng)作(Sequence)
9.4.2并行動(dòng)作(Spawn)
9.4.3重復(fù)執(zhí)行動(dòng)作(Repeat)
9.4.4無(wú)限循環(huán)動(dòng)作(RepeatForever)
9.4.5反序動(dòng)作(ResverseTime)
9.5控制節(jié)點(diǎn)顯示和隱藏的動(dòng)作
9.5.1閃爍動(dòng)作(Blink)
9.5.2淡入淡出動(dòng)作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動(dòng)作(FadeTo)
9.5.4顏色漸變動(dòng)作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執(zhí)行的動(dòng)作
9.7回調(diào)函數(shù)動(dòng)作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動(dòng)作(Ease Action)
...
9.9網(wǎng)格動(dòng)作(Grid Action)
...
9.10其他動(dòng)作
...
9.11小結(jié)
第10章調(diào)度器、繪圖API與動(dòng)畫(huà)
10.1調(diào)度器(Scheduler)
...
10.2繪圖API
10.3動(dòng)畫(huà)
...
10.4小結(jié)
第11章數(shù)據(jù)存儲(chǔ)技術(shù)
11.1使用UserDefault讀寫(xiě)Key Value類型的數(shù)據(jù)
11.2讀寫(xiě)流文件
11.3操作XML文件
...
11.4使用rapidjson讀寫(xiě)JSON文件
11.5使用SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)
11.6小結(jié)
第12章Sprite3D技術(shù)
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d x支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
...
12.5小結(jié)
第13章Cocos2d x中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
...
13.2在Cocos2d x中使用地圖
...
13.3小結(jié)
第14章粒子系統(tǒng)
14.1Cocos2d x內(nèi)置的標(biāo)準(zhǔn)粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩旋轉(zhuǎn)戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設(shè)計(jì)器
14.4.1Particle Designer(僅適用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只適用于Windows系統(tǒng))
14.5通過(guò)plist文件實(shí)現(xiàn)粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實(shí)現(xiàn)放大版的群星閃爍
14.6燃燒的圣火
14.7小結(jié)
第15章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對(duì)比
15.2Cocos2d x 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創(chuàng)建Body(剛體)
15.3Android平臺(tái)如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平臺(tái)默認(rèn)的物理引擎
15.5碰撞檢測(cè)
15.6只撞擊一側(cè)邊緣的碰撞檢測(cè)
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應(yīng)控制的足球
15.10小結(jié)
第16章骨骼動(dòng)畫(huà)
16.1骨骼動(dòng)畫(huà)概述
16.2骨骼動(dòng)畫(huà)的優(yōu)勢(shì)
16.3Spine骨骼動(dòng)畫(huà)
16.3.1Spine骨骼動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介
16.3.2在Cocos2d x中使用Spine骨骼動(dòng)畫(huà)
16.3.3Spine簡(jiǎn)介
16.3.4用Spine導(dǎo)入骨骼動(dòng)畫(huà)圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上旋轉(zhuǎn)圖像
16.3.8設(shè)計(jì)骨骼動(dòng)畫(huà)
16.4Armature骨骼動(dòng)畫(huà)
16.4.1安裝和運(yùn)行Cocos Studio
16.4.2將圖像導(dǎo)入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創(chuàng)建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設(shè)計(jì)骨骼動(dòng)畫(huà)
16.4.7導(dǎo)出骨骼動(dòng)畫(huà)
16.4.8在Cocos2d x中使用骨骼動(dòng)畫(huà)
16.5小結(jié)
第17章Objective C、Swift、C++和Java交互
17.1C++與Objective C的交互
17.1.1C++調(diào)用Objective C API
17.1.2通過(guò)Objective C獲取Web數(shù)據(jù)
17.1.3Objective C調(diào)用C++ API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C++調(diào)用Swift API
17.2.1創(chuàng)建Swift文件
17.2.2編寫(xiě)Swift類
17.2.3自動(dòng)生成的頭文件的位置和命名規(guī)則
17.2.4自動(dòng)生成的頭文件的內(nèi)容
17.2.5自動(dòng)生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用Objective C調(diào)用Swift API
17.2.7C++調(diào)用Swift API
17.3Swift調(diào)用Objective C API
17.3.1在橋接頭文件中引用Objective C的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調(diào)用Objective API
17.3.3Objective C調(diào)用Swift API
17.3.4聲明和實(shí)現(xiàn)C++風(fēng)格的方法
17.3.5C++調(diào)用Swift API
17.4Android平臺(tái)多語(yǔ)言交互
17.4.1C++調(diào)用Java類的無(wú)參數(shù)靜態(tài)方法
17.4.2C++調(diào)用有參數(shù)的靜態(tài)Java方法
17.4.3C++調(diào)用Java類的非靜態(tài)方法
17.4.4C++調(diào)用Java API向SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)中插入信息
(獲取Context對(duì)象)
17.4.5C++調(diào)用Java API查詢SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)中的記錄
17.4.6Java調(diào)用C++ API
17.5小結(jié)
第18章項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn): 星空大戰(zhàn)
18.1游戲概述
18.2滾動(dòng)背景
18.2.1滾動(dòng)游戲背景
18.2.2讓云彩在背景上移動(dòng)
18.3創(chuàng)建戰(zhàn)機(jī)
...
18.4創(chuàng)建敵機(jī)
...
18.5小結(jié)

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