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Unity 3D實戰(zhàn)核心技術詳解

Unity 3D實戰(zhàn)核心技術詳解

定 價:¥79.00

作 者: 姜雪偉 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計 計算機/網絡

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ISBN: 9787121304323 出版時間: 2017-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 336 字數:  

內容簡介

  《Unity 3D 實戰(zhàn)核心技術詳解》詳細介紹了實際游戲開發(fā)中使用的核心技術,每一章都結合了游戲開發(fā)的實戰(zhàn)案例。首先,介紹了3D 數學在Unity 中的運用,3D 數學知識包括:Unity 坐標系統(tǒng)、向量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹了游戲開發(fā)中常用的核心技術:Avatar 換裝系統(tǒng)、消息事件系統(tǒng)、Protobuf 在游戲中的運用,以及游戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹了游戲中的AI 行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪制、移動端海水的繪制等技術。然后,在游戲架構設計方面,介紹了經典的針對UI 的MVC 架構設計和對于角色動作和技能的FSM 有限狀態(tài)機架構,以及游戲版本迭代使用的熱更新技術方案。介紹了移動端GPU 編程和游戲開發(fā)的一些經驗?!禪nity 3D 實戰(zhàn)核心技術詳解》適合具備一定Unity 開發(fā)經驗的初學者和有一定Unity 項目開發(fā)經驗的游戲開發(fā)者閱讀。

作者簡介

  姜雪偉,創(chuàng)業(yè)公司技術合伙人,從事IT行業(yè)15年,主導或參與了18款大型游戲的研發(fā);曾在網龍、久游、趣游等知名IT公司擔任核心技術團隊負責人;在泰課和CSDN學院等在線教育網擔任高級講師,CSDN社區(qū)專家;研究方向為客戶端架構、3D引擎架構、圖形學算法、GPU編程等,目前負責公司3D引擎的研發(fā)工作;工作之余,喜歡用書籍記錄自己多年的技術積淀。

圖書目錄

推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數學與UNITY
1.1 Unity坐標系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的減法
1.2.3 向量點乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣旋轉
1.4 四元數
1.5 歐拉角
1.6 小結
第2章 AVATAR換裝系統(tǒng)
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實現
2.3 小結
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的監(jiān)聽與分發(fā)
3.3 小結
第4章 PROTOBUF在游戲中運用
4.1 Protobuf消息結構體定義
4.2 編寫Protobuf結構體
4.3 Protobuf轉換工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運用
4.5 小結
第5章 游戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應用
5.4 小結
第6章 行為樹在游戲中的運用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結
第7章 殘影
7.1 殘影的技術實現
7.2 Demo展示
7.3 小結
第8章 移動端實時陰影繪制
8.1 移動端實時陰影實現原理
8.2 技術實現
8.3 透明材質實時陰影處理
8.4 小結
第9章 移動端海水仿真技術
9.1 海水實現的技術原理
9.2 海水網格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術實現
9.5 海水浮力的實現
9.6 海面風力實現
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結
第10章 MVC架構設計
10.1 MVC代碼模塊設計
10.2 事件代碼實現案例
10.3 窗體基類的實現案例
10.4 窗體子類代碼實現案例
10.5 控制類實現案例
10.6 狀態(tài)類設計實現
10.7 窗體管理類實現案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結
第11章 FSM有限狀態(tài)機在游戲中的運用
11.1 FSM基類設計
11.2 子類設計
11.3 實體類設計
11.4 技能子類
11.5 游戲案例分享
11.6 小結
第12章 移動端熱更新技術實現
12.1 熱更新架構設計
12.2 資源打包工具的開發(fā)
12.3 C#與Lua接口相互結合
12.4 模塊化接口實現
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實現
12.7 小結
第13章 移動端SHADER技術
13.1 可編程流水線
13.2 頂點著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結
第14章 游戲開發(fā)經驗分享
14.1 關于調試經驗分享
14.2 移動端游戲防破解技術
14.3 減小包體的大小
14.4 動態(tài)對象資源的優(yōu)化
14.5 多線程資源下載技術
14.6 小結

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