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靈動(dòng)演繹:游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南

靈動(dòng)演繹:游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南

定 價(jià):¥99.00

作 者: 麥華東,張淞泰,羅文俊,廖新洪 等
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

ISBN: 9787121287848 出版時(shí)間: 2016-06-01 包裝:
開本: 16 頁數(shù): 332 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《靈動(dòng)演繹——游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南》介紹了游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)的整個(gè)工作流程,詳細(xì)講解了骨骼綁定技巧、優(yōu)秀動(dòng)畫的要求和標(biāo)準(zhǔn)、多種游戲動(dòng)畫的制作方式、多個(gè)動(dòng)畫實(shí)例、Unity 3D引擎和Cocos游戲動(dòng)畫系統(tǒng)等?!鹅`動(dòng)演繹——游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南》由多位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫設(shè)計(jì)師總結(jié)提煉而成,他們?cè)隍v訊游戲的各個(gè)項(xiàng)目中磨練成長(zhǎng),不但把動(dòng)畫的理論知識(shí)細(xì)化并歸納成初學(xué)者易懂的文字,而且把工作中的動(dòng)畫實(shí)例進(jìn)行詳細(xì)地剖析,毫無保留地把動(dòng)畫技巧傳授給讀者?!鹅`動(dòng)演繹——游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南》是游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師的“實(shí)戰(zhàn)手冊(cè)”,能讓初學(xué)者快速了解動(dòng)畫制作流程并進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)工作?!鹅`動(dòng)演繹——游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南》內(nèi)容豐富,涉及到游戲動(dòng)畫的方方面面;圖文并茂,手把手教會(huì)讀者設(shè)計(jì)和制作各種游戲動(dòng)作,是游戲動(dòng)畫愛好者提升為優(yōu)秀游戲動(dòng)畫從業(yè)者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源文件。《靈動(dòng)演繹——游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)指南》適合游戲制作愛好者、游戲美術(shù)從業(yè)人員和引擎CG制作人員參考閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  廖新洪現(xiàn)任騰訊天美J4工作室動(dòng)畫組組長(zhǎng)、高級(jí)設(shè)計(jì)師,參與制作了《槍神紀(jì)》《天天酷跑3D》等游戲項(xiàng)目。入行十載,曾任職于EPIC Games China,曾參與《全球使命》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》等次世代游戲項(xiàng)目。程遠(yuǎn)志在2007年進(jìn)入動(dòng)畫影視業(yè),先后在環(huán)球數(shù)碼科技有限公司、深圳華強(qiáng)數(shù)字動(dòng)漫有限公司從事動(dòng)畫設(shè)計(jì)和動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)管理工作;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項(xiàng)目至今。鄧金根在2009年進(jìn)入游戲行業(yè),先后制作了《七雄爭(zhēng)霸》《魔幻大陸》等游戲;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《逆戰(zhàn)》《穿越火線》等端游和手游項(xiàng)目。洪奕榮在2007年進(jìn)入動(dòng)畫影視業(yè);在2011年進(jìn)入中青寶成為游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師;在2015年加入騰訊公司,參與《穿越火線》手游項(xiàng)目至今。黃斌在2008年進(jìn)入動(dòng)畫影視業(yè);在2009年進(jìn)入瑞立夫科技有限公司成為游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項(xiàng)目至今。羅文俊在2008年加入網(wǎng)龍公司,先后參與制作了《魔域》《天元》和《開心》等網(wǎng)絡(luò)游戲;在2011年加入騰訊公司天美J3工作室,參與制作了《逆戰(zhàn)》《穿越火線》等游戲項(xiàng)目。麥華東在2001年進(jìn)入游戲電影業(yè),在2004年加入上海UBI ,參與制作了《細(xì)胞分裂:雙重間諜》等次世代游戲。在2006年加入騰訊公司,參與制作了《QQ仙靈》《全民斗戰(zhàn)神》等端游和手游項(xiàng)目。王樂君在2013年加入騰訊公司,參與制作了《魔龍與勇士》游戲項(xiàng)目,并在2015年進(jìn)入預(yù)研中心參與新項(xiàng)目的研發(fā)工作。徐浩軒在2011年年底加入騰訊公司天美工作室,參與《逆戰(zhàn)》游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作。張斌在2009年加入騰訊公司,參與《軒轅傳奇》游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作,在2012年年初參與制作了《天涯明月刀》等游戲項(xiàng)目。張淞泰在2006年進(jìn)入動(dòng)畫影視業(yè),先后在彩菱動(dòng)畫制作(深圳)有限公司、環(huán)球數(shù)碼科技有限公司和天樂等影視公司從事動(dòng)畫設(shè)計(jì)和導(dǎo)演工作;在2008年進(jìn)入科詩特軟件公司成為游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《九界》《全民突擊》等端游和手游項(xiàng)目??墒炀氝\(yùn)用Maya和各種主流商業(yè)引擎。張微在2001年加入環(huán)球數(shù)碼科技有限公司,參與制作了《莫比斯環(huán)》等動(dòng)畫電影項(xiàng)目;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《天天風(fēng)之旅》《槍神紀(jì)》等游戲項(xiàng)目。朱健在2003年加入環(huán)球數(shù)碼科技有限公司,參與制作了電影《魔比斯環(huán)》《潛艇總動(dòng)員》和《桃花源記》的短片制作。在2010年加入騰訊公司,參與制作了《槍神紀(jì)》《天天酷跑3D》和《超級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)》等游戲項(xiàng)目。

圖書目錄

第1部分游戲動(dòng)畫工作流程 01 游戲動(dòng)畫簡(jiǎn)介 3 1.1 游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師的工作現(xiàn)狀 4 1.2 游戲動(dòng)畫原理簡(jiǎn)介 5 1.3 動(dòng)畫制作軟件簡(jiǎn)介 6 02 工作前的準(zhǔn)備 9 2.1 熟悉規(guī)范 10 2.2 溝通與檢查 11 2.3 思考角色骨骼分布 13 2.4 收集資料與動(dòng)作設(shè)計(jì) 14 03 綁定 17 3.1 綁定技巧 18 3.2 制作軟件的選擇 22 3.3 權(quán)重的處理 27 3.4 測(cè)試 29 3.5 3D美術(shù)的基礎(chǔ)素養(yǎng) 30 04 動(dòng)畫制作 33 4.1 手“Key”動(dòng)畫 34 4.2 手“Key”動(dòng)畫制作 36 4.3 優(yōu)秀動(dòng)畫的7個(gè)標(biāo)準(zhǔn) 40 4.4 解算動(dòng)畫實(shí)例 42 4.5 動(dòng)作捕捉 84 05 輸出整理 105 5.1 輸出動(dòng)畫與導(dǎo)入引擎 106 5.2 導(dǎo)入引擎方式及步驟 108 5.3 引擎內(nèi)再次創(chuàng)作 110 5.4 角色Physics創(chuàng)建 112 5.5 構(gòu)建動(dòng)畫邏輯狀態(tài)關(guān)系 115 5.6 運(yùn)行游戲檢查 122 第2部分游戲動(dòng)畫工作實(shí)例 06 小球動(dòng)畫 125 6.1 力的原理 126 6.2 常見力的種類和分析 126 6.3 力的表現(xiàn) 127 6.4 小球動(dòng)畫原理 127 07 人型類生物實(shí)例 133 7.1 站立類動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 134 7.2 人物走路設(shè)計(jì)實(shí)例 141 7.3 人物跑步設(shè)計(jì)實(shí)例 145 7.4 攻擊類動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 148 7.5 休閑動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 171 08 四足類生物實(shí)例 189 8.1 跑步類動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 190 8.2 蹄行性代表動(dòng)物——馬的動(dòng)態(tài)分析 192 8.3 馬跑步的制作實(shí)例 196 09 翅膀類生物實(shí)例 203 9.1 翅膀進(jìn)化史 204 9.2 鳥類的飛行原理 205 9.3 鳥運(yùn)動(dòng)的基本特點(diǎn) 206 9.4 鳥飛行制作實(shí)例 208 10 其他類型生物實(shí)例 213 10.1 無足動(dòng)物的行走 214 10.2 蛇的行走實(shí)例 214 11 非生物類實(shí)例 221 11.1 汽車動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 222 11.2 履帶的動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)例 225 第3部分 Unity游戲動(dòng)畫系統(tǒng) 12 Unity動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介 233 12.1 Unity 3D簡(jiǎn)介 234 12.2 Unity Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介 235 12.3 Unity Mecanim狀態(tài)機(jī)創(chuàng)建 236 12.4 動(dòng)畫重定向 254 13 資源準(zhǔn)備與模型導(dǎo)入 259 13.1 制作角色 260 13.2 3ds Max模型的導(dǎo)入和FBX文件的導(dǎo)出 264 13.3 Unity 3D模型的導(dǎo)入 266 13.4 3ds Max動(dòng)畫導(dǎo)出和Unity 3D動(dòng)畫導(dǎo)入切分 272 第4部分Cocos游戲動(dòng)畫系統(tǒng) 14 Cocos簡(jiǎn)介 283 14.1 認(rèn)識(shí)Cocos 284 14.2 下載和安裝 284 15 基本工作流 287 15.1 認(rèn)識(shí)Cocos項(xiàng)目 288 15.2 新建Cocos項(xiàng)目 289 16 編輯器簡(jiǎn)介 293 16.1 操作界面 294 16.2 菜單欄 294 16.3 工具欄 295 16.4 對(duì)象面板 295 16.5 資源面板 296 16.6 畫布面板 296 16.7 動(dòng)畫面板 297 16.8 屬性面板 298 17 Cocos動(dòng)畫案例 299 17.1 項(xiàng)目簡(jiǎn)介 300 17.2 前期素材準(zhǔn)備 300 17.3 Cocos動(dòng)畫編輯器 303 17.4 骨骼動(dòng)畫的編輯 308 17.5 在程序中應(yīng)用骨骼動(dòng)畫 310

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