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Android 游戲開發(fā)大全(第3版)

Android 游戲開發(fā)大全(第3版)

定 價:¥99.00

作 者: 吳亞峰 蘇亞光 于復(fù)興
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787115401694 出版時間: 2015-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 734 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是講解Android游戲案例開發(fā)的專業(yè)書籍,全書分兩部分共18章,前半部分為Android游戲開發(fā)核心技術(shù),主要包括Android游戲開發(fā)的前臺渲染、交互式通信、數(shù)據(jù)存儲和傳感器、網(wǎng)絡(luò)編程、游戲背后的數(shù)學(xué)與物理、游戲地圖開發(fā)、游戲開發(fā)小秘技、JBox2D物理引擎、3D應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ)等;后半部分為Android游戲開發(fā)實戰(zhàn)綜合案例,包括現(xiàn)在流行的多種游戲類型,如滾屏動作類游戲——坦克大戰(zhàn)、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)——風(fēng)火三國網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——大富翁、休閑類游戲——切切樂、休閑類游戲——3D冰球。本書適合Android初學(xué)者、有Java基礎(chǔ)的讀者、在職開發(fā)人員、游戲開發(fā)愛好者、程序員閱讀參考,也可作為大中專院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)習(xí)用書和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近十年來為數(shù)十家企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解》、《Unity 4 3D開發(fā)實戰(zhàn)詳解》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書目錄

目錄
第1章 Android平臺簡介 1
1.1 Android的來龍去脈 1
1.2 掀起Android的蓋頭來 1
1.2.1 選擇Android的理由 1
1.2.2 Android的應(yīng)用程序框架 2
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建 4
1.3.1 Android SDK的下載 4
1.3.2 Android SDK的配置 5
1.3.3 創(chuàng)建并啟動模擬器 7
1.3.4 **個Android程序 9
1.3.5 Android程序的監(jiān)控與調(diào)試 13
1.4 已有Android項目的導(dǎo)入與運行 15
1.4.1 項目的導(dǎo)入 15
1.4.2 項目的運行 17
1.5 小結(jié) 18
第2章 Android游戲開發(fā)中的前臺渲染 19
2.1 創(chuàng)建Android用戶界面 19
2.1.1 布局管理 19
2.1.2 常用控件及其事件處理 24
2.2 圖形與動畫在Android中的實現(xiàn) 26
2.2.1 簡單圖形的繪制 26
2.2.2 貼圖的藝術(shù) 27
2.2.3 剪裁功能 29
2.2.4 自定義動畫的播放 32
2.3 Android平臺下的多媒體開發(fā) 34
2.3.1 音頻的播放 34
2.3.2 視頻的播放 37
2.3.3 Camera圖像采集 39
2.4 小結(jié) 41
第3章 Android游戲開發(fā)中的
交互式通信 42
3.1 Android應(yīng)用程序的基本組件 42
3.1.1 Activity組件 42
3.1.2 Service組件 44
3.1.3 Broadcast Receiver組件 44
3.1.4 Content Provider組件 46
3.1.5 AndroidManifest.xml
文件簡介 46
3.2 應(yīng)用程序的內(nèi)部通信 49
3.2.1 消息的處理者——Handler
類簡介 49
3.2.2 使用Handler進(jìn)行內(nèi)部通信 50
3.3 應(yīng)用程序組件之間的通信 52
3.3.1 Intent類簡介 52
3.3.2 應(yīng)用程序組件——IntentFilter
類簡介 53
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)
組件通信 54
3.3.4 示例2:應(yīng)用程序組件間通信
示例Activity部分的開發(fā) 55
3.3.5 示例3:應(yīng)用程序組件間通信
示例Service部分的開發(fā) 57
3.4 小結(jié) 59
第4章 Android游戲開發(fā)中的數(shù)據(jù)存儲
和傳感器 60
4.1 在Android平臺上實現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲 60
4.1.1 私有文件夾文件的寫入
與讀取 60
4.1.2 讀取Resources和Assets
中的文件 63
4.1.3 輕量級數(shù)據(jù)庫SQLite簡介 65
4.1.4 SQLite的使用示例 67
4.1.5 數(shù)據(jù)共享者——Content
Provider的使用 70
4.1.6 簡單的數(shù)據(jù)存儲——
Preferences的使用 74
4.2 Android平臺下傳感器應(yīng)用
的開發(fā) 75
4.2.1 基本開發(fā)步驟 76
4.2.2 光傳感器 78
4.2.3 溫度傳感器 80
4.2.4 接近傳感器 81
4.2.5 加速度傳感器 83
4.2.6 磁場傳感器 85
4.2.7 姿態(tài)傳感器 87
4.2.8 陀螺儀傳感器 90
4.2.9 加速度傳感器綜合案例 91
4.2.10 傳感器的坐標(biāo)軸問題 94
4.3 小結(jié) 97
第5章 Android游戲開發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)編程 98
5.1 基于Socket套接字的網(wǎng)絡(luò)編程 98
5.2 基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)編程 101
5.2.1 通過URL獲取網(wǎng)絡(luò)資源 101
5.2.2 在Android中解析XML 103
5.3 Android平臺下的百度地圖 103
5.3.1 準(zhǔn)備工作 104
5.3.2 簡單的案例 107
5.4 藍(lán)牙通信 111
5.4.1 基礎(chǔ)知識 111
5.4.2 簡單的案例 111
5.5 簡單的多用戶并發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲
編程架構(gòu) 122
5.5.1 基本知識 122
5.5.2 雙人聯(lián)網(wǎng)操控飛機案例 124
5.6 小結(jié) 134
第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應(yīng)用 135
6.1 射擊類游戲 135
6.1.1 游戲玩法 135
6.1.2 視覺效果 135
6.1.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 136
6.2 競速類游戲 136
6.2.1 游戲玩法 137
6.2.2 視覺效果 137
6.2.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 137
6.3 益智類游戲 138
6.3.1 游戲玩法 138
6.3.2 視覺效果 138
6.3.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 139
6.4 角色扮演游戲 139
6.4.1 游戲玩法 139
6.4.2 視覺效果 140
6.4.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 140
6.5 闖關(guān)動作類游戲 141
6.5.1 游戲玩法 141
6.5.2 視覺效果 142
6.5.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 142
6.6 冒險游戲 142
6.6.1 游戲玩法 142
6.6.2 視覺效果 143
6.6.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 144
6.7 策略游戲 144
6.7.1 游戲玩法 144
6.7.2 視覺效果 145
6.7.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 145
6.8 養(yǎng)成類游戲 146
6.8.1 游戲玩法 146
6.8.2 視覺效果 146
6.8.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 146
6.9 經(jīng)營類游戲 147
6.9.1 游戲玩法 147
6.9.2 視覺效果 148
6.9.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 148
6.10 體育類游戲 148
6.10.1 游戲玩法 148
6.10.2 視覺效果 149
6.10.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 149
6.11 小結(jié) 149
第7章 游戲背后的數(shù)學(xué)與物理 151
7.1 編程中經(jīng)常用到的數(shù)理知識 151
7.1.1 數(shù)學(xué)方面 151
7.1.2 物理方面 153
7.2 碰撞檢測技術(shù) 153
7.2.1 碰撞檢測技術(shù)基礎(chǔ) 154
7.2.2 游戲中實體對象之間的
碰撞檢測 155
7.2.3 游戲?qū)嶓w對象與環(huán)境之間
的碰撞檢測 157
7.2.4 穿透效應(yīng)問題 158
7.3 必知必會的計算幾何 159
7.3.1 GeoLib庫中常用基礎(chǔ)類
的介紹 159
7.3.2 無孔多邊形的相關(guān)知識 167
7.3.3 有孔多邊形的相關(guān)知識 170
7.3.4 有孔多邊形案例 173
7.3.5 顯示凸殼案例 177
7.3.6 多邊形切分案例 180
7.3.7 顯示包圍框以及多邊形的
矩形組合案例 184
7.3.8 旋轉(zhuǎn)與凸子區(qū)域案例 186
7.3.9 平滑與計算*短距離案例 188
7.3.10多邊形縮放與不重疊案例 189
7.3.11 求多邊形對稱案例 191
7.3.12 多邊形集合運算案例 192
7.4 小結(jié) 194
第8章 游戲地圖必知必會 195
8.1 兩種不同單元形狀的地圖 195
8.1.1 正方形單元地圖 195
8.1.2 正方形單元地圖案例 197
8.1.3 正六邊形單元地圖 198
8.1.4 正六邊形單元地圖案例 200
8.1.5 正方形單元和正六邊形單元
地圖的比較 202
8.2 正六邊形單元地圖的路徑搜索 202
8.2.1 路徑搜索示例基本框架
的搭建 203
8.2.2 深度優(yōu)先路徑搜索DFS 208
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索BFS 209
8.2.4 路徑搜索算法——
Dijkstra 212
8.2.5 用A*算法優(yōu)化算法 215
8.3 正六邊形單元地圖的網(wǎng)格定位 217
8.3.1 基本知識 217
8.3.2 簡單的案例 217
8.4 地圖編輯器與關(guān)卡設(shè)計 219
8.4.1 關(guān)卡地圖的重要性 219
8.4.2 圖片分割界面的實現(xiàn) 221
8.4.3 地圖設(shè)計界面的實現(xiàn) 224
8.5 多分辨率屏幕的自適應(yīng) 230
8.5.1 非等比例縮放 230
8.5.2 非等比例縮放案例 231
8.5.3 等比例縮放并剪裁 234
8.5.4 等比例縮放并剪裁案例 235
8.5.5 等比例縮放并留白 236
8.5.6 等比例縮放并留白案例 237
8.6 小結(jié) 238
第9章 游戲開發(fā)小秘技 239
9.1 有限狀態(tài)機 239
9.1.1 何為有限狀態(tài)機 239
9.1.2 有限狀態(tài)機的簡單實現(xiàn) 240
9.1.3 有限狀態(tài)機的OO實現(xiàn) 244
9.2 游戲中的模糊邏輯 246
9.2.1 模糊的才是真實的 246
9.2.2 如何在Android中將游戲
模糊化 247
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧 249
9.3.1 代碼上的小藝術(shù) 249
9.3.2 Android中的查找表技術(shù) 250
9.3.3 游戲的感覺和性能問題 252
9.4 多點觸控技術(shù)的使用 253
9.4.1 基本知識 253
9.4.2一個簡單

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