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Cocos2d-x游戲編程:C++篇

Cocos2d-x游戲編程:C++篇

定 價(jià):¥69.80

作 者: 徐飛 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787121270291 出版時(shí)間: 2015-09-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 372 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)基于Cocos2d-x引擎,使用C++作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,內(nèi)容涉及從手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)到發(fā)布各方面的知識(shí)。本書(shū)分為4部分:基礎(chǔ)篇、3D篇、網(wǎng)絡(luò)篇和高級(jí)篇。其中,基礎(chǔ)篇包括Cocos2d-x基礎(chǔ)知識(shí)、基礎(chǔ)類(lèi)等知識(shí);3D篇包括引擎的3D知識(shí)、引擎中涉及的數(shù)學(xué)知識(shí)、可編程管道著色;網(wǎng)絡(luò)篇包括HTTP編程和Socket編程:高級(jí)篇包括游戲中的適配知識(shí)、自動(dòng)更新、跨平臺(tái)編譯和iOS、Android平臺(tái)功能的開(kāi)發(fā)。

作者簡(jiǎn)介

  作者于2010年畢業(yè)于北京理工大學(xué)計(jì)算機(jī)系,之后一直從事游戲開(kāi)發(fā)工作,開(kāi)發(fā)過(guò)“魔法”、“熱舞派對(duì)”、“加勒比海大富翁”等街機(jī)游戲。2013年轉(zhuǎn)入手游開(kāi)發(fā),上線了后宮養(yǎng)成RPG游戲“三宮六院”、棋牌游戲“真人斗地主2”,其中,“真人斗地主2”累積注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)五千萬(wàn)。

圖書(shū)目錄

第1章 Cocos2d-x基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1 引擎組織結(jié)構(gòu) 1
1.2 從2.x到3.x的變化 3
1.2.1 類(lèi)名變化 3
1.2.2 單件類(lèi)變化 4
1.2.3 宏定義與結(jié)構(gòu)的變化 4
1.2.4 回調(diào)函數(shù)變化 5
1.2.5 事件響應(yīng)機(jī)制的變化 6
1.3 Cocos2d-x中的C++ 11知識(shí) 7
1.3.1 Lambda表達(dá)式 7
1.3.2 bind函數(shù) 10
1.3.3 function函數(shù) 11
1.3.4 auto和nullptr 12
1.3.5 override和final 13
1.4 小結(jié) 13
第2章 基礎(chǔ)類(lèi) 14
2.1 Director類(lèi) 15
2.1.1 場(chǎng)景函數(shù) 15
2.1.2 視圖信息函數(shù) 16
2.1.3 管理器函數(shù) 17
2.1.4 控制函數(shù) 17
2.2 高級(jí)節(jié)點(diǎn)類(lèi) 18
2.2.1 Node類(lèi) 18
2.2.2 Scene類(lèi) 24
2.2.3 Layer類(lèi) 26
2.2.4 Sprite類(lèi) 27
2.3 文字類(lèi) 31
2.3.1 LabelTTF方式 32
2.3.2 LabelAtlas方式 32
2.3.3 LabelBMFont方式 33
2.4 菜單類(lèi) 33
2.4.1 文字按鈕 34
2.4.2 圖片按鈕 35
2.4.3 切換按鈕 35
2.4.4 XJMenu按鈕 37
2.5 列表類(lèi) 40
2.5.1 ScrollView類(lèi) 40
2.5.2 TableView類(lèi) 42
2.6 其他類(lèi) 45
2.6.1 SpriteBatchNode類(lèi) 45
2.6.2 DrawNode類(lèi) 46
2.6.3 Scale9Sprite類(lèi) 48
2.6.4 EditBox類(lèi) 48
2.6.5 RenderTexture類(lèi) 50
2.7 小結(jié) 51
第3章 動(dòng)畫(huà) 52
3.1 ActionManager類(lèi) 52
3.2 瞬時(shí)動(dòng)畫(huà) 54
3.2.1 可見(jiàn)性動(dòng)畫(huà) 54
3.2.2 翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà) 54
3.2.3 回調(diào)動(dòng)畫(huà) 55
3.2.4 Place動(dòng)畫(huà) 55
3.2.5 RemoveSelf動(dòng)畫(huà) 56
3.3 延時(shí)動(dòng)畫(huà) 56
3.3.1 移動(dòng)動(dòng)畫(huà) 57
3.3.2 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà) 57
3.3.3 縮放動(dòng)畫(huà) 58
3.3.4 扭曲動(dòng)畫(huà) 58
3.3.5 跳躍動(dòng)畫(huà) 59
3.3.6 淡入淡出動(dòng)畫(huà) 59
3.3.7 Tint動(dòng)畫(huà) 60
3.3.8 Blink動(dòng)畫(huà) 61
3.3.9 Bezier動(dòng)畫(huà) 61
3.3.10 DelayTime動(dòng)畫(huà) 62
3.3.11 重復(fù)動(dòng)畫(huà) 62
3.3.12 Sequence動(dòng)畫(huà) 62
3.3.13 Spawn動(dòng)畫(huà) 63
3.3.14 序列幀動(dòng)畫(huà) 64
3.3.15 進(jìn)度動(dòng)畫(huà) 65
3.4 緩沖動(dòng)畫(huà) 67
3.4.1 彈性動(dòng)畫(huà) 69
3.4.2 跳躍動(dòng)畫(huà) 69
3.4.3 指數(shù)動(dòng)畫(huà) 70
3.4.4 Sine動(dòng)畫(huà) 70
3.4.5 回震動(dòng)畫(huà) 71
3.4.6 Ease動(dòng)畫(huà) 71
3.5 Speed動(dòng)畫(huà) 72
3.6 Follow動(dòng)畫(huà) 73
3.7 ActionTimeline動(dòng)畫(huà) 74
3.8 動(dòng)畫(huà)特效 75
3.8.1 Grid3DAction動(dòng)畫(huà) 75
3.8.2 TiledGrid3DAction動(dòng)畫(huà) 78
3.9 小結(jié) 80
第4章 定時(shí)器與事件響應(yīng)機(jī)制 81
4.1 定時(shí)器 81
4.1.1 Scheduler類(lèi) 81
4.1.2 Node定時(shí)器 83
4.2 事件響應(yīng)機(jī)制 85
4.2.1 EventDispatcher類(lèi) 85
4.2.2 EventListener類(lèi) 87
4.2.3 觸摸事件 88
4.2.4 鍵盤(pán)事件 89
4.2.5 鼠標(biāo)事件 90
4.2.6 加速器事件 90
4.2.7 Event類(lèi) 91
4.2.8 EventTouch類(lèi) 91
4.2.9 EventKeyboard類(lèi) 92
4.2.10 EventMouse類(lèi) 93
4.2.11 EventAcceleration類(lèi) 93
4.3 小結(jié) 94
第5章 粒子系統(tǒng) 95
5.1 普通粒子系統(tǒng) 95
5.1.1 粒子結(jié)構(gòu) 96
5.1.2 ParticleSystem類(lèi) 97
5.1.3 ParticleSystemQuad類(lèi) 98
5.1.4 實(shí)例 99
5.1.5 粒子編輯器 101
5.2 3D粒子 102
5.2.1 ParticleSystem3D類(lèi) 103
5.2.2 PUParticleSystem3D類(lèi) 104
5.2.3 材質(zhì)文件 105
5.2.4 粒子文件 105
5.2.5 粒子使用 106
5.3 小結(jié) 107
第6章 聲音 108
6.1 SimpleAudioEngine類(lèi) 108
6.1.1 背景音樂(lè) 108
6.1.2 音效 109
6.2 AudioEngine類(lèi) 110
6.3 小結(jié) 112
第7章 Cocos2d-x中的3D技術(shù) 113
7.1 模型 113
7.1.1 模型格式 113
7.1.2 Sprite3D類(lèi) 116
7.1.3 動(dòng)畫(huà)相關(guān)類(lèi) 117
7.1.4 坐標(biāo)系 118
7.2 模型掛接與換裝 119
7.2.1 掛接 119
7.2.2 換裝 121
7.3 相機(jī) 123
7.3.1 相機(jī)類(lèi) 123
7.3.2 相機(jī)類(lèi)型 124
7.3.3 遮罩 127
7.3.4 視錐體裁剪 128
7.3.5 自由相機(jī) 128
7.3.6 弧度相機(jī) 130
7.3.7 **人稱(chēng)相機(jī) 132
7.3.8 第三人稱(chēng)相機(jī) 132
7.4 光照 133
7.4.1 燈光基礎(chǔ) 133
7.4.2 環(huán)境光 134
7.4.3 方向光 136
7.4.4 點(diǎn)光源 136
7.4.5 聚光燈 137
7.5 碰撞檢測(cè) 138
7.5.1 2D包圍盒檢測(cè) 139
7.5.2 距離檢測(cè) 139
7.5.3 AABB檢測(cè) 139
7.5.4 OBB檢測(cè) 141
7.5.5 Ray檢測(cè) 141
7.6 Billboard 143
7.7 多線程資源加載 144
7.8 2D與3D混合 146
7.9 DrawNode3D類(lèi) 147
7.10 展望 148
第8章 數(shù)學(xué)庫(kù) 149
8.1 向量 149
8.2 矩陣 153
8.2.1 矩陣的創(chuàng)建 155
8.2.2 向量和值的提取 156
8.2.3 零矩陣和單位矩陣 156
8.2.4 負(fù)矩陣 156
8.2.5 矩陣算術(shù)運(yùn)算 157
8.2.6 平移、旋轉(zhuǎn)和縮放 158
8.2.7 矩陣轉(zhuǎn)置 159
8.2.8 方陣 159
8.2.9 逆矩陣 160
8.3 四元素 160
8.3.1 四元素的創(chuàng)建 160
8.3.2 零四元素和單位四元素 161
8.3.3 負(fù)四元素 161
8.3.4 四元素的模 161
8.3.5 四元素共軛 162
8.3.6 逆四元素 162
8.3.7 四元素點(diǎn)乘 162
8.3.8 四元素叉乘 162
8.3.9 線性插值 163
8.3.10 slerp插值 163
8.3.11 squad插值 164
8.3.12 四元素的運(yùn)用 164
8.4 Size類(lèi) 165
8.5 Rect類(lèi) 165
8.6 小結(jié) 166
第9章 Shader編程 168
9.1 GLSL基礎(chǔ) 168
9.1.1 Hello World 168
9.1.2 數(shù)據(jù)類(lèi)型 169
9.1.3 數(shù)組和結(jié)構(gòu) 171
9.1.4 類(lèi)型限定 172
9.1.5 參數(shù)限定 173
9.1.6 操作符 173
9.1.7 流程控制 174
9.1.8 函數(shù) 175
9.1.9 頂點(diǎn)著色 175
9.1.10 片段著色 176
9.1.11 內(nèi)置變量 176
9.1.12 內(nèi)置函數(shù) 176
9.2 Cocos2d-x對(duì)Shader的處理 178
9.2.1 GLProgram 179
9.2.2 GLProgramCache 180
9.2.3 GLProgramState 182
9.2.4 GLProgramStateCache 182
9.3 2D特效 183
9.3.1 水平翻轉(zhuǎn) 183
9.3.2 垂直翻轉(zhuǎn) 184
9.3.3 圖像變灰 185
9.3.4 圖像反色 185
9.3.5 圖像噪點(diǎn) 186
9.3.6 圖像模糊 187
9.3.7 馬賽克 188
9.3.8 浮雕效果 188
9.3.9 邊緣檢測(cè) 189
9.4 3D特效 190
9.4.1 環(huán)境光 191
9.4.2 散射光 192
9.4.3 鏡面光 194
9.4.4 霧 195
9.4.5 波光 197
9.4.6 UV動(dòng)畫(huà) 200
9.4.7 偽陰影 201
9.4.8 卡通著色 203
9.4.9 模型輪廓 204
9.5 小結(jié) 210
第10章 HTTP編程 211
10.1 libcurl基礎(chǔ)知識(shí) 211
10.1.1 global函數(shù) 212
10.1.2 init和cleanup函數(shù) 212
10.1.3 setopt函數(shù) 212
10.1.4 表單函數(shù) 214
10.1.5 perform函數(shù) 217
10.2 pthread基礎(chǔ)知識(shí) 218
10.2.1 線程管理 218
10.2.2 互斥變量 221
10.2.3 條件變量 223
10.3 基

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