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游戲性是什么 如何更好地創(chuàng)作與體驗(yàn)游戲

游戲性是什么 如何更好地創(chuàng)作與體驗(yàn)游戲

定 價(jià):¥39.00

作 者: (日)渡邊修司
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115393913 出版時(shí)間: 2015-08-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  游戲性究竟是什么?游戲的樂趣與游戲體驗(yàn)如何由玩家闡釋和呈現(xiàn)?本書為日本立命館大學(xué)游戲研究中心研究性著作,在總結(jié)了以往游戲研究的基礎(chǔ)上,從人與游戲、現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的關(guān)系出發(fā),結(jié)合人的生理、心理特征,以多部經(jīng)典游戲作品為案例,揭示出了“游戲性”本質(zhì),描繪出“游戲性”相關(guān)的完整形態(tài),并生動(dòng)地講解了該機(jī)制在游戲開發(fā)設(shè)計(jì)與玩家玩游戲中的應(yīng)用。無論是游戲開發(fā)者還是游戲玩家,都能從中得到有益啟示。

作者簡介

  渡邊修司 Shuji watanabe日本立命館大學(xué)教授,日本立命館游戲研究中心運(yùn)營委員,日本數(shù)字游戲?qū)W會(huì)研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史克威爾公司)進(jìn)軍游戲業(yè)后,在多家游戲公司任職游戲策劃、制作人等職務(wù)。以下為代表作品?!?008年internetadventure(世嘉公司)原案、策劃、制作?!?004年 個(gè)人作品《大家的城堡》在獲得Tokyo Game Show大獎(jiǎng)○2003年《涂鴉王國》(TAITO公司)原案、制作,獲媒體藝術(shù)祭審查員推薦獎(jiǎng)。 中村彰憲 Akinorinakamura博士,立命館大學(xué)教授,日本數(shù)字游戲?qū)W會(huì)副會(huì)長,立命館游戲研究中心運(yùn)營委員。中國游戲研究專家?,F(xiàn)任早稻田大學(xué)亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學(xué)政策科學(xué)部教授。歷任亞洲游戲展商業(yè)論壇顧問,日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略研究會(huì)委員等?!禙AMI通》特約作者,著有《數(shù)字游戲的教科書》《FC時(shí)代》《中國游戲商業(yè)研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國游戲市場報(bào)告》等。

圖書目錄

目錄
第1章 游戲的定義 1
游戲開發(fā)者和玩家雙重視角下的研究 2
Rules of play的游戲定義 2
以《俄羅斯方塊》為例理解Rules of play的定義 3
形形色色的游戲定義 6
PONG中的游戲定義要素 7
通過《模擬城市》來看游戲定義要素 9
游戲和非游戲的邊界 11
從非游戲到游戲 13
創(chuàng)造新型游戲的構(gòu)想 15
“游戲性”是什么? 16
對(duì)“游戲性”的各種解釋 17
游戲開發(fā)設(shè)計(jì)過程中不要使用“游戲性”一詞 18
本書的構(gòu)成 19
本章所學(xué)到的內(nèi)容 20
第2章 射擊游戲的歷史和游戲性 21
從“符號(hào)和玩耍的融合”開始的游戲 22
硬件設(shè)備的進(jìn)化和游戲的表現(xiàn)力 23
思考游戲體驗(yàn)的進(jìn)化 23
射擊游戲的前身:Breakout 24
Breakout的抽象符號(hào) 25
《太空侵略者》的世界觀呈現(xiàn) 27
《鐵板陣》的故事體驗(yàn) 29
玩家解釋了符號(hào) 30
《星球大戰(zhàn)》提供了臨場體驗(yàn) 33
《太空哈利》強(qiáng)化了臨場體驗(yàn)要素 34
《沖破火網(wǎng)》提高了游戲?qū)嵏?35
射擊游戲的巔峰之作——Galaxian3 38
家用主機(jī)游戲增強(qiáng)了故事性要素 39
街機(jī)游戲和家用主機(jī)游戲的進(jìn)化方向 41
Rez是符號(hào)概念的游戲化 41
《伊甸之子》將玩家引入游戲制作人的思想之中 43
射擊游戲究竟是什么 46
凱洛依斯所提出的“玩耍”的分類 49
從“玩?!钡慕嵌确治錾鋼粲螒?51
在“符號(hào)”和“玩耍”之前就已經(jīng)存在的“游戲性” 51
本章所學(xué)到的內(nèi)容 52
第3章 游戲符號(hào)學(xué) 53
游戲中的符號(hào) 54
符號(hào)表現(xiàn)和符號(hào)內(nèi)容 54
解釋符號(hào)的背景 55
符號(hào)、對(duì)象、解釋項(xiàng) 56
圖像符號(hào)、指示符號(hào)、象征符號(hào) 56
Gamenics 59
構(gòu)成游戲的符號(hào)的特征 61
游戲的符號(hào)所具有的可能性 64
本章所學(xué)到的內(nèi)容 65
第4章 游戲和身體 67
玩家角色和玩家自身 68
玩家操作的究竟是觸控筆,還是游戲角色? 68
身體的感覺是通過學(xué)習(xí)掌握的 70
Hand Regard 71
幻肢痛和鏡盒治療 71
游戲中的身體感覺 73
身體和世界之間的相互作用 74
游戲中的身體學(xué)習(xí) 76
本章所學(xué)到的內(nèi)容 78
第5章 游戲和視角 79
視角和視點(diǎn) 80
鏡頭的各種視角 80
《超級(jí)馬里奧64》的視角 81
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》中視角的修正方案 82
角色、鏡頭、視點(diǎn) 84
人可以自由變換視角的位置 85
視角移動(dòng)的實(shí)驗(yàn) 86
大腦能夠?qū)W習(xí)新的視角 87
逆轉(zhuǎn)眼鏡 89
擴(kuò)展身體和限制身體 89
行走和WASD鍵的相似性 90
視點(diǎn)和鼠標(biāo)的相似性 91
和感覺相匹配的操作 91
本章所學(xué)到的內(nèi)容 92
第6章 游戲和世界 93
身體和世界之間的關(guān)系 94
可被認(rèn)知的世界是身體成立的必要條件 94
人類、狗和蒼蠅的世界認(rèn)知 95
游戲中作用空間和非作用空間的關(guān)系 95
游戲進(jìn)程中作用空間的意義變化 96
《俄羅斯方塊》中的擴(kuò)展身體到作用空間的轉(zhuǎn)化 100
Rimoko Koron中的作用空間與非作用空間的變化 101
本章所學(xué)到的內(nèi)容 104
第7章 游戲和觸覺 105
繼“身體”“視角”“世界”后的最后要素——“觸覺” 106
游戲是“觸覺媒體” 106
觸覺媒體的三要素 109
游戲中的觸覺媒體三要素 110
功能可供性是什么 110
游戲中的功能可供性 111
《皮克敏》中的世界認(rèn)知 112
《大神》中的世界認(rèn)知 114
《神秘海域》的功能可供性設(shè)計(jì) 116
振動(dòng)的力量 117
輸入界面的可供性 118
人性化的游戲操作設(shè)計(jì)很重要 119
本章所學(xué)到的內(nèi)容 121
第8章 分析案例?——??《旺達(dá)與巨像》 123
《旺達(dá)與巨像》 125
《旺達(dá)與巨像》中恰當(dāng)?shù)钠胶?127
玩家預(yù)測(cè)能力的引導(dǎo)設(shè)計(jì) 129
設(shè)計(jì)中應(yīng)考慮到玩家預(yù)測(cè)的因素 130
游戲設(shè)計(jì)的主體性 131
人都渴望挑戰(zhàn)稍高的難度 132
本章所學(xué)到的內(nèi)容 132
第9章 人專注于游戲的原因 133
游戲是符號(hào)化的現(xiàn)實(shí)世界 134
刺激和反應(yīng) 134
目標(biāo)和評(píng)價(jià) 135
麥克利蘭的成就動(dòng)機(jī)理論 136
馬洛斯的需求層次理論 137
心流理論 138
電影腳本中的心流理論 140
游戲中的心流理論 142
本章所學(xué)到的內(nèi)容 146
第10章 難易度平衡設(shè)計(jì)與效率預(yù)測(cè) 147
讓“心流”狀態(tài)得以持續(xù)的難易度平衡 148
平衡設(shè)計(jì) 148
表現(xiàn)技能和難易度間平衡的蹺蹺板 149
靜態(tài)(固定型)平衡設(shè)計(jì) 150
動(dòng)態(tài)(變動(dòng)型)平衡設(shè)計(jì) 152
隱藏反饋型平衡設(shè)計(jì) 155
效率預(yù)估型的平衡設(shè)計(jì) 156
“B dash”中的效率預(yù)估型的平衡設(shè)計(jì) 158
危機(jī) 159
風(fēng)險(xiǎn)與時(shí)間成本的權(quán)衡 159
創(chuàng)造出最恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度的機(jī)制 161
效率預(yù)估的總結(jié) 162
本章所學(xué)到的內(nèi)容 162
第11章 Ludo和游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制 163
游戲性與Ludo 164
Ludo結(jié)構(gòu)圖的畫法 165
Ludo的有效性 166
超級(jí)馬里奧的跳躍 167
引導(dǎo)效率預(yù)估的機(jī)制設(shè)計(jì)——Ludo 169
Ludo喚起其他Ludo 170
Ludo的組合 171
設(shè)計(jì)師料想之外的效率預(yù)估 173
引導(dǎo)效率預(yù)估的Ludo中誕生出新游戲 174
Ludo結(jié)構(gòu)圖的分析案例 174
本章所學(xué)到的內(nèi)容 179
第12章 敘事和Narreme 181
故事性與Ludo 182
游戲中的故事性 182
敘事學(xué)中的敘事 183
故事和敘述的具體例子 184
敘述的細(xì)節(jié) 186
游戲和敘事 187
影響《星球大戰(zhàn)》的“英雄之旅”理論 190
敘述的分析方法 192
游戲中的敘事分析 194
Narreme 195
基本的構(gòu)成要素 196
《吃豆人》的Narreme 200
《戰(zhàn)國BASARA》和《北斗無雙》的Narreme 202
本章所學(xué)到的內(nèi)容 204
第13章 結(jié)構(gòu) 205
什么是結(jié)構(gòu) 206
經(jīng)營學(xué)中的結(jié)構(gòu) 207
信息社會(huì)論中的結(jié)構(gòu) 208
游戲中的結(jié)構(gòu) 209
PONG的商業(yè)結(jié)構(gòu) 209
游戲設(shè)計(jì)的激進(jìn)化 214
平板電腦時(shí)代的結(jié)構(gòu) 217
技術(shù)的進(jìn)化與結(jié)構(gòu) 217
本章所學(xué)到的內(nèi)容 218
后記 219

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