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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件工程及軟件方法學HTML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)

HTML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)

HTML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)

定 價:¥118.00

作 者: (美)Steve Fulton,Jeff Fulton 著; 任旻,羅澤鑫 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機與互聯網 軟件工程及軟件方法學

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ISBN: 9787115351487 出版時間: 2014-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 643 字數:  

內容簡介

  《HTML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)》是HTML5 Canvas的暢銷圖書,在上一版的基礎之上,針對Canvas和HTML5技術的最新變動進行了更新?!禜TML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)》通過講解如何開發(fā)交互式多媒體應用,引導讀者學習HTML5 Canvas,其內容包括HTML5 Canvas簡介、在Canvas上繪圖、Canvas的文本API、Canvas圖像、Canvas中的數學、物理知識以及由其實現的動畫效果、整合操作視頻和音頻、使用位圖和tile表格開發(fā)游戲、開發(fā)Web應用,以及WebGL和ElectroServer5的使用等內容?!禜TML5 canvas開發(fā)詳解(第2版)》包含了大量清晰、可重用的代碼示例,適合各個層級的Web開發(fā)人員閱讀,而且無論他們當前使用的是Flash、Silverlight,還是HTML與JavaScript,都可以通過本書迅速掌握HTML5 Canvas。

作者簡介

  Steve和Jeff Fulton, 現任Zynga高級游戲開發(fā)工程師,曾任美泰玩具公司的網絡開發(fā)經理,幫助美泰玩具創(chuàng)建了豐富的在線展示平臺。他們還通過8bitrocket.com培養(yǎng)了一大批忠實聽眾,來了解Flash、Silverlight和現在的HTML5 Canvas的新聞、故事、博客和教程。

圖書目錄

第1章 HTML5 Canvas簡介 1
1.1 什么是HTML5 2
1.2 基礎的HTML5頁面 3 6
1.4 文檔對象模型(DOM)和Canvas 7
1.5 JavaScript和Canvas 7
JavaScript放置的位置及其理由 7
1.6 HTML5 Canvas版“Hello World!” 8
1.6.1 為Canvas封裝JavaScript代碼 9
1.6.2 將Canvas添加到HTML頁面中 10
1.6.3 檢測瀏覽器是否支持Canvas 10
1.6.4 獲得2D環(huán)境 11
1.6.5 drawScreen()函數 12
1.7 用console.log調試 15
1.8 2D環(huán)境及其當前狀態(tài) 16
1.9 HTML5 Canvas對象 17
1.10 第二個示例:猜字母 18
1.10.1 游戲如何工作 18
1.10.2 “猜字母”游戲的變量 18
1.10.3 initGame()函數 19
1.10.4 eventKeyPressed()函數 20
1.10.5 drawScreen()函數 21
1.10.6 導出Canvas到圖像 23
1.10.7 最終的游戲代碼 23
1.11 動畫版本的Hello World 23
1.11.1 一些必要的屬性 24
1.11.2 動畫循環(huán) 25
1.11.3 使用globalAlpha屬性設置alpha透明度 26
1.11.4 清除并顯示背景 26
1.11.5 更新globalAlpha屬性 26
1.11.6 繪制文字 27
1.11.7 HTML5 Canvas實現無障礙訪問:子dom 29
1.12 內容預告 31
第2章 在Canvas上繪圖 32
2.1 本章基本文件設置 32
2.2 基本矩形 33
2.3 Canvas狀態(tài) 34
2.3.1 什么不屬于狀態(tài) 35
2.3.2 如何保存和恢復Canvas狀態(tài) 35
2.4 使用路徑創(chuàng)建線段 35
2.4.1 設置路徑的開始和結束 35
2.4.2 動態(tài)繪圖 36
2.4.3 高級線段繪制舉例 37
2.5 高級路徑方法 38
2.5.1 弧線 38
2.5.2 貝塞爾曲線 40
2.5.3 Canvas裁切區(qū)域 41
2.6 在畫布上合成 42
2.7 簡單畫布變換 45
2.7.1 旋轉和平移變換 45
2.7.2 縮放變換 50
2.7.3 縮放和旋轉組合變換 51
2.8 用顏色和漸變填充對象 53
2.8.1 基本填充顏色設置 53
2.8.2 填充漸變形狀 54
2.9 用圖案填充形狀 63
2.10 創(chuàng)建陰影 65
2.11 清除畫布的方法 67
2.11.1 簡單填充 67
2.11.2 重置畫布的寬和高 67
2.11.3 重新設置畫布的clearRect函數 67
2.12 檢查一個點是否在當前路徑 68
2.13 繪制一個焦點環(huán) 69
2.14 內容預告 69
第3章 HTML5 Canvas的文本API 70
3.1 顯示基本文本 70
3.1.1 基本文本顯示 71
3.1.2 在Text Arranger中處理基本文本 71
3.1.3 HTML表單和畫布之間的通信 72
3.1.4 使用measureText 72
3.1.5 fillText和strokeText 74
3.2 設置文本字體 77
3.2.1 字體大小、磅重和樣式基礎 77
3.2.2 在文本編輯器中處理字體大小和外觀 77
3.2.3 字體顏色 82
3.2.4 字體基線和對齊 84
3.2.5 Text Arranger 2.0版 87
3.3 文本和Canvas上下文 87
3.3.1 全局alpha和文本 87
3.3.2 全局陰影和文本 89
3.4 文本漸變和圖案 91
3.4.1 文本線性漸變 91
3.4.2 文本徑向漸變 93
3.4.3 文本圖像圖案 93
3.4.4 在Text Arranger中處理漸變和圖案 94
3.5 寬度、高度、縮放和toDataURL()回顧 97
3.5.1 動態(tài)調整畫布尺寸 97
3.5.2 動態(tài)縮放畫布 99
3.5.3 Canvas對象的toDataURL()方法 100
3.6 最終版的Text Arranger 102
3.7 漸變動畫 112
3.8 Canvas里文本的未來 115
3.8.1 CSS文本 116
3.8.2 文本的無障礙訪問 116
3.9 內容預告 116
第4章 Canvas圖像 117
4.1 本章的基本文件設置 117
4.2 圖像基礎 118
4.2.1 預下載圖像 119
4.2.2 使用drawImage()函數在畫布上顯示圖像 119
4.2.3 調整畫布上圖像的大小 121
4.2.4 將部分圖像復制到畫布 122
4.3 簡單的幀式動畫 124
4.3.1 創(chuàng)建動畫幀計數器 124
4.3.2 創(chuàng)建一個計時循環(huán) 124
4.3.3 改變拼板顯示 125
4.4 高級幀式動畫 126
4.4.1 檢查拼圖 126
4.4.2 創(chuàng)建動畫數組 126
4.4.3 選擇拼板顯示 127
4.4.4 在拼板中循環(huán) 127
4.4.5 繪制拼板 127
4.4.6 在整個畫布上移動圖像 128
4.5 在圖像上應用旋轉變換 130
4.5.1 畫布變換基礎 130
4.5.2 為變換的圖像設置動畫 133
4.6 創(chuàng)建一個拼板網格 136
4.6.1 定義拼板地圖 136
4.6.2 用Tiled創(chuàng)建拼板地圖 136
4.6.3 在畫布上顯示地圖 138
4.7 通過大圖片深入了解繪圖屬性 141
4.7.1 為圖像創(chuàng)建一個窗口 142
4.7.2 繪制圖像窗口 142
4.7.3 修改圖片容器的屬性 143
4.7.4 縮放圖像 144
4.7.5 平移圖片 146
4.7.6 同時對圖片進行移動和縮放 147
4.8 像素操作 148
4.8.1 操作畫布像素的API 148
4.8.2 應用程序拼板印章 149
4.9 畫布間的復制 156
4.10 使用像素檢測物體碰撞 158
4.10.1 碰撞的對象 159
4.10.2 如何檢測物體碰撞 160
4.10.3 檢查兩個物體的重疊部分 160
4.11 內容預告 165
第5章 數學、物理與動畫 166
5.1 直線移動 166
5.1.1 兩點間移動:線段距離 168
5.1.2 按照矢量移動 173
5.2 撞墻反彈 177
5.2.1 單個球反彈 178
5.2.2 多球撞墻反彈 181
5.2.3 可動態(tài)調整畫布大小的多球碰撞反彈 187
5.2.4 多球反彈和碰撞 191
5.2.5 有摩擦力的多球碰撞反彈 203
5.3 曲線和圓弧運動 210
5.3.1 勻速圓周運動 210
5.3.2 簡單螺旋運動 212
5.3.3 3次貝賽爾曲線運動 215
5.3.4 移動圖像 220
5.3.5 創(chuàng)建立方貝塞爾曲線環(huán) 224
5.4 簡單重力、彈力及摩擦力 228
5.4.1 簡單重力 228
5.4.2 帶反彈的簡單重力 232
5.4.3 重力反彈及應用簡單彈力 234
5.4.4 簡單重力、彈力及摩擦力的綜合 237
5.5 緩沖 240
5.5.1 緩沖結束(飛船著陸) 240
5.5.2 緩沖開始(起飛) 244
5.6 Box2D和畫布 247
5.6.1 下載Box2dWeb 247
5.6.2 Box2D的工作原理 248
5.6.3 Box2D的Hello World 248
5.6.4 引入框架庫 248
5.6.5 創(chuàng)建Box2dWeb世界 249
5.6.6 Box2dWeb中的單位 249
5.6.7 在Box2D中定義墻 250
5.6.8 創(chuàng)建小球 251
5.6.9 b2debugDraw渲染與Canvas渲染的對比 252
5.6.10 drawScreen()函數 252
5.6.11 重溫反彈球 255
5.6.12 轉換為Canvas 256
5.7 與Box2D交互 258
5.7.1 創(chuàng)建箱子 259
5.7.2 渲染箱子 260
5.7.3 增加互動效果 260
5.7.4 創(chuàng)建箱子 261
5.7.5 處理小球 261
5.8 關于Box2D的更多內容 267
5.9 內容預告 267
第6章 在畫布中融合HTML5視頻 268
6.1 HTML5中對視頻的支持 268
6.1.1 Theora + Vorbis = .ogg 268
6.1.2 H.264 + $$$ = .mp4 269
6.1.3 VP8 + Vorbis = .webm 269
6.1.4 結合3種視頻格式 270
6.2 轉換視頻格式 270
6.3 HTML5視頻的基本實現方法 271
6.3.1 普通的視頻嵌入方法 272
6.3.2 添加視頻控制器并設置播放方式 273
6.3.3 調整視頻的寬度和高度 274
6.4 使用JavaScript預加載視頻 279
6.5 視頻與畫布 282
6.5.1 在HTML5 Canvas上顯示視頻 282
6.5.2 HTML5的視頻屬性 288
6.6 在畫布上使用視頻的示例 292
6.6.1 使用currentTime屬性創(chuàng)建視頻事件 292
6.6.2 在畫布上旋轉視頻 296
6.6.3 在畫布上制作視頻拼圖 302
6.6.4 在畫布上創(chuàng)建視頻控制器 315
6.7 回顧動畫效果之移動視頻 324
6.8 使用JavaScript錄制視頻 329
6.8.1 網絡RTC多媒體捕捉接口及數據流接口 329
6.8.2 例1:播放視頻 329
6.8.3 例2:在Canvas上播放視頻并截圖 332
6.8.4 例3:創(chuàng)建視頻拼圖 334
6.9 移動端HTML5視頻的支持狀況 336
6.10 內容預告 336
第7章 使用音頻 337
7.1 標簽 337
7.2 音頻格式 338
7.2.1 支持的音頻格式 338
7.2.2 音頻轉換工具Audacity 338
7.2.3 示例:使用所有3種音頻格式 339
7.3 Audio標簽的屬性、函數和事件 340
7.3.1 音頻函數 340
7.3.2 重要的音頻屬性 341
7.3.3 重要的音頻事件 341
7.3.4 加載并播放音頻 342
7.3.5 在畫布上顯示屬性信息 343
7.4 不使用Audio標簽播放聲音 346
7.4.1 使用JavaScript動態(tài)創(chuàng)建audio元素 346
7.4.2 查找支持的音頻格式 347
7.4.3 播放聲音 348
7.4.4 不使用標簽 349
7.5 創(chuàng)建畫布音頻播放器 352
7.5.1 在Canvas中創(chuàng)建自定義用戶控件 352
7.5.2 加載按鈕資源 353
7.5.3 設置音頻播放器的值 354
7.5.4 鼠標事件 355
7.5.5 滑動播放指示器 356
7.5.6 播放/暫停按鈕:檢測單擊并獲取位置 357
7.5.7 循環(huán)/不循環(huán)切換按鈕 359
7.5.8 單擊并拖動音量滑塊 360
7.6 音頻案例:太空掠奪者游戲 368
7.6.1 應用程序中不同的聲音——事件聲音 369
7.6.2 迭代 369
7.6.3 太空掠奪者游戲框架 369
7.6.4 第一次迭代:使用單個對象播放聲音 378
7.6.5 第二次迭代:創(chuàng)建無限個動態(tài)聲音對象 378
7.6.6 第三次迭代:創(chuàng)建一個聲音池 380
7.6.7 第四次迭代:重用預加載的聲音 382
7.7 Web Audio API 386
7.7.1 什么是Web Audio API 386
7.7.2 使用Web Audio API開發(fā)太空掠奪者 386
7.8 內容預告 389
第8章 Canvas游戲(上) 390
8.1 為什么用HTML5開發(fā)游戲 390
8.1.1 Canvas與Flash比較 390
8.1.2 Canvas提供的新特性 391
8.2 游戲的基本HTML5文件 391
8.3 游戲的設計 393
8.4 游戲圖形:使用路徑繪制 393
8.4.1 所需的資源 393
8.4.2 使用路徑繪制游戲的主角 394
8.5 Canvas上的動畫 396
8.5.1 游戲定時器循環(huán) 396
8.5.2 玩家飛船的狀態(tài)變化 397
8.6 對游戲圖形應用形狀變換 399
Canvas的?!?99
8.7 游戲圖形變換 401
8.7.1 使玩家飛船繞中心旋轉 401
8.7.2 使用Alpha通道實現飛船淡入 403
8.8 游戲物體的物理算法和動畫 405
8.8.1 移動玩家飛船 405
8.8.2 使用鍵盤控制玩家飛船 407
8.8.3 設置玩家飛船的最大速度 411
8.9 基本游戲框架 412
8.9.1 游戲狀態(tài)機 412
8.9.2 更新/渲染的重復周期 416
8.9.3 幀率計數器對象原型 419
8.10 整合所有元素 420
8.10.1 Geo Blaster游戲架構 420
8.10.2 Geo Blaster全局游戲變量 423
8.11 玩家對象 424
8.12 Geo Blaster游戲的算法 425
8.12.1 邏輯顯示對象數組 425
8.12.2 級別難度控制 427
8.12.3 關卡和游戲結束 427
8.12.4 獎勵玩家另外的飛船 429
8.12.5 應用碰撞檢測 429
8.13 Geo Blaster Basic的完整源代碼 431
8.14 隕石對象原型 432
8.15 在網格上使用A*算法查找最短路徑 434
8.15.1 什么是A*算法 434
8.15.2 在更大的地圖上使用A* 440
8.15.3 可穿過對角線的A*尋路算法 444
8.15.4 在帶權值節(jié)點的地圖里使用A*尋路算法 448
8.15.5 帶權值及穿越對角線功能的A*尋路算法 452
8.15.6 讓游戲角色順著A*最短路徑移動 459
8.15.7 坦克斜穿過墻壁 463
8.16 內容預告 472
第9章 Canvas游戲(下) 474
9.1 擴展版的Geo Blaster 474
9.1.1 Geo Blaster的圖片表 475
9.1.2 渲染其他游戲對象 480
9.1.3 添加聲音 485
9.1.4 用對象池管理對象實例 490
9.1.5 添加步長定時器 492
9.2 在運行時創(chuàng)建動態(tài)的圖片表 494
9.3 簡單的基于區(qū)塊的游戲 498
9.3.1 微型坦克迷宮的介紹 499
9.3.2 游戲中用到的圖片表 500
9.3.3 游戲區(qū)域 501
9.3.4 玩家 502
9.3.5 敵人 503
9.3.6 目標 504
9.3.7 爆炸效果 504
9.3.8 回合制游戲的流程和狀態(tài)機 504
9.3.9 簡單區(qū)塊移動邏輯概述 508
9.3.10 渲染邏輯概述 510
9.3.11 自定義簡單人工智能概述 511
9.3.12 微型坦克迷宮的完整游戲代碼 512
9.4 為基于區(qū)塊的游戲世界添加滾動效果 512
9.4.1 第一步:將用于繪制屏幕的區(qū)塊放在一個圖片表中 513
9.4.2 第二步:用二維數組表示游戲世界 513
9.4.3 第三步:將基于區(qū)塊的世界繪制在畫布上 513
9.4.4 粗糙滾動與精確滾動 514
9.4.5 camera對象 514
9.4.6 world對象 515
9.4.7 精確滾動時行和列的緩沖區(qū) 515
9.4.8 粗糙滾動的完整代碼示例 521
9.4.9 精確滾動的完整代碼示例 525
9.5 內容預告 530
第10章 在移動設備上開發(fā) 531
10.1 第一個應用程序 531
10.1.1 代碼 532
10.1.2 查看BSBingo.html的代碼 537
10.1.3 應用程序代碼 540
10.1.4 針對瀏覽器修改游戲 541
10.1.5 在真實設備上測試游戲 544
10.2 觸屏版的Retro Blaster游戲 546
10.3 將觸屏版Retro Blaster移動化 548
10.3.1 開發(fā)全屏游戲 548
10.3.2 觸摸移動事件 550
10.3.3 觸屏版Retro Blaster的完整代碼 555
10.4 超越Canvas 555
10.5 內容預告 555
第11章 進一步探索 557
11.1 使用WebGL實現3D效果 557
11.1.1 WebGL是什么 557
11.1.2 測試WebGL 558
11.1.3 學習更多WebGL的知識 558
11.1.4 WebGL應用示例 558
11.1.5 進一步探索WebGL 564
11.1.6 WebGL的JavaScript類庫 564
11.2 使用ElectroServer 5實現多人應用程序 566
11.2.1 安裝ElectroServer 566
11.2.2 套接字服務器程序的基礎架構 568
11.2.3 ElectroServer程序的基礎架構 569
11.2.4 使用ElectroServer創(chuàng)建聊天程序 570
11.2.5 在Google Chrome中測試應用程序 576
11.2.6 進一步探索ElectroServer 577
11.2.7 這只是冰山一角 579
11.3 為Canvas創(chuàng)建一個簡單對象框架 579
11.3.1 創(chuàng)建一個支持拖放的應用程序 580
11.3.2 應用程序設計 580
11.4 Windows 8應用與HTML5 Canvas 592
11.5 HTML5.1與Canvas Level 2中有什么 596
11.5.1 HTML5.1 Canvas Context 596
11.5.2 Canvas Level2 597
11.6 總結 597
附錄 完整代碼列表 59

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