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DirectX 3D HLSL高級(jí)實(shí)例精講

DirectX 3D HLSL高級(jí)實(shí)例精講

定 價(jià):¥79.00

作 者: 李健波 ,丁海燕 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 專用軟件

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ISBN: 9787302318439 出版時(shí)間: 2013-08-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 506 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《DirectX3D HLSL高級(jí)實(shí)例精講(附光盤(pán))》(作者李健波、丁海燕)以微軟DirectX 3D(簡(jiǎn)稱D3D)為基 礎(chǔ),以HLSL為主線討論了DX9的圖形內(nèi)容,并介紹DX11的三個(gè)核心,供在校學(xué)生、圖形愛(ài)好者、圖形開(kāi) 發(fā)強(qiáng)化培訓(xùn)班和工程技術(shù)人員學(xué)習(xí),參考。 《DirectX3D HLSL高級(jí)實(shí)例精講(附光盤(pán))》結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容充實(shí),講解清晰,詳細(xì)討論了當(dāng)前計(jì)算 機(jī)圖形學(xué)的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),并提供大量滿足教學(xué)要求 和工程的實(shí)例代碼。

作者簡(jiǎn)介

  前言一、背景隨當(dāng)今國(guó)際和國(guó)內(nèi)娛樂(lè)行業(yè)大量使用CG技術(shù),特別是實(shí)時(shí)CG特效給各個(gè)年齡的消費(fèi)群體帶來(lái)極大的震撼,同時(shí)也帶來(lái)巨大的市場(chǎng)需求。作為娛樂(lè)圖形消費(fèi)的軟硬件在本次浪潮的下蓬勃發(fā)展,實(shí)時(shí)圖形渲染技術(shù)的HLSL更作為當(dāng)今實(shí)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)的前沿領(lǐng)域, 不僅是從事實(shí)時(shí)圖形開(kāi)發(fā)工作所必備的知識(shí),也是行業(yè)人才競(jìng)爭(zhēng)力的必備技能之一;隨DX11引入的通用計(jì)算,HLSL的運(yùn)用范圍更加廣闊,成為計(jì)算機(jī)高端圖形開(kāi)發(fā)必須掌握的核心知識(shí)。二、當(dāng)前狀況及本書(shū)編寫(xiě)背景1、國(guó)內(nèi)介紹DirectX的書(shū)籍很少,特別是有一定深度,且全面的書(shū)籍幾乎匱乏,大致有以下幾個(gè)特點(diǎn)。(1)、對(duì)DirectX的講解基本處于入門(mén)階段,還存在出版以傳統(tǒng)渲染管道方式來(lái)講解書(shū)籍,以HLSL控制下可編程渲染管道涉及較少。(2)、內(nèi)容不夠深入,對(duì)HLSL涉及的Shader基本都是介紹,很少有豐富完整的實(shí)例來(lái)完整學(xué)習(xí)。(3)、部分書(shū)籍內(nèi)容技術(shù)質(zhì)量欠缺。2、國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)和論壇沒(méi)有形成學(xué)術(shù)氛圍。國(guó)內(nèi)各大論壇幾乎沒(méi)有討論DX內(nèi)容的氛圍,缺乏深度廣度。3、國(guó)內(nèi)引進(jìn)的高端書(shū)籍中,主要是翻譯,沒(méi)有能夠?qū)⒋藝?guó)外技術(shù)廣泛化和通俗化。4、從筆者從實(shí)際出發(fā),將前期開(kāi)發(fā)案例和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)加以總結(jié)成書(shū),與廣大讀者共享。三、選擇本書(shū)的優(yōu)勢(shì)目前市面上教授圖形的書(shū)籍較多,為什么選擇本書(shū)?前言一、背景隨當(dāng)今國(guó)際和國(guó)內(nèi)娛樂(lè)行業(yè)大量使用CG技術(shù),特別是實(shí)時(shí)CG特效給各個(gè)年齡的消費(fèi)群體帶來(lái)極大的震撼,同時(shí)也帶來(lái)巨大的市場(chǎng)需求。作為娛樂(lè)圖形消費(fèi)的軟硬件在本次浪潮的下蓬勃發(fā)展,實(shí)時(shí)圖形渲染技術(shù)的HLSL更作為當(dāng)今實(shí)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)的前沿領(lǐng)域, 不僅是從事實(shí)時(shí)圖形開(kāi)發(fā)工作所必備的知識(shí),也是行業(yè)人才競(jìng)爭(zhēng)力的必備技能之一;隨DX11引入的通用計(jì)算,HLSL的運(yùn)用范圍更加廣闊,成為計(jì)算機(jī)高端圖形開(kāi)發(fā)必須掌握的核心知識(shí)。二、當(dāng)前狀況及本書(shū)編寫(xiě)背景1、國(guó)內(nèi)介紹DirectX的書(shū)籍很少,特別是有一定深度,且全面的書(shū)籍幾乎匱乏,大致有以下幾個(gè)特點(diǎn)。(1)、對(duì)DirectX的講解基本處于入門(mén)階段,還存在出版以傳統(tǒng)渲染管道方式來(lái)講解書(shū)籍,以HLSL控制下可編程渲染管道涉及較少。(2)、內(nèi)容不夠深入,對(duì)HLSL涉及的Shader基本都是介紹,很少有豐富完整的實(shí)例來(lái)完整學(xué)習(xí)。(3)、部分書(shū)籍內(nèi)容技術(shù)質(zhì)量欠缺。2、國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)和論壇沒(méi)有形成學(xué)術(shù)氛圍。國(guó)內(nèi)各大論壇幾乎沒(méi)有討論DX內(nèi)容的氛圍,缺乏深度廣度。3、國(guó)內(nèi)引進(jìn)的高端書(shū)籍中,主要是翻譯,沒(méi)有能夠?qū)⒋藝?guó)外技術(shù)廣泛化和通俗化。4、從筆者從實(shí)際出發(fā),將前期開(kāi)發(fā)案例和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)加以總結(jié)成書(shū),與廣大讀者共享。三、選擇本書(shū)的優(yōu)勢(shì)目前市面上教授圖形的書(shū)籍較多,為什么選擇本書(shū)?1、內(nèi)容全面全面、新穎。(1)內(nèi)容全面:除去因部分技術(shù)缺乏后續(xù)發(fā)展動(dòng)力的技術(shù)外,本書(shū)涵蓋DirectX的所有圖形內(nèi)容,超過(guò)市面任何一本圖形書(shū)籍,其全面性可以查看本書(shū)實(shí)例程序的截圖和目錄來(lái)了解書(shū)籍的內(nèi)容,所有的例子內(nèi)容滿足各個(gè)開(kāi)發(fā)層次的需要。(2)內(nèi)容新穎:本書(shū)是以HLSL來(lái)介紹圖像方式的書(shū)籍,完全拋棄了DX9以下的固定管線方式,可以從每個(gè)例子使用的.fx文件,HLSL文件控制渲染;例子中講解了當(dāng)代引擎使用的法線高光貼圖技術(shù)、視差紋理、HDR;此外本書(shū)專有一章對(duì)物理引擎的講解,并提供了豐富的實(shí)例來(lái)提高圖形真實(shí)感的內(nèi)容。2、實(shí)用性。本書(shū)是以教學(xué)、工程為目標(biāo)的內(nèi)容,入門(mén)部分可以讓讀者盡快掌握基礎(chǔ)知識(shí)(見(jiàn)后續(xù)教學(xué)部分),工程部分則以實(shí)際需求為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分析,如第18章的綜合實(shí)例就以多個(gè)例子組合實(shí)現(xiàn)一個(gè)較大的工程實(shí)例,修改后即可用于項(xiàng)目展示。因此本書(shū)可以供計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程的大作業(yè)和畢業(yè)設(shè)計(jì)使用。并且物理引擎部分可以作為圖形開(kāi)發(fā)班的提高使用,并且提供了工程項(xiàng)目所涉及的工具提供了代碼(資源打包工具、路徑工具,音樂(lè)工具)。3、有一定深度。(1)對(duì)于有一定開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的讀者可以參看圖形的特效部分(第16章到第19章),主要講解在基本渲染上增加真實(shí)感的內(nèi)容。(2)本書(shū)的例子的選擇都有一定的代表性,能反映HLSL當(dāng)前的運(yùn)用情況,在各個(gè)章節(jié)末都對(duì)當(dāng)前實(shí)例代碼的改進(jìn)提出方向,供用戶在后續(xù)開(kāi)發(fā)中作為提高、深化,編寫(xiě)出更符合工程需要的代碼。(3)并且書(shū)中還對(duì)GPU下的通用計(jì)算提供了幾個(gè)實(shí)例代碼,供高性能計(jì)算參考。4、講解方式。(1)內(nèi)容精簡(jiǎn)。本書(shū)是筆者在科研、教學(xué)中的體會(huì)和總結(jié),把一個(gè)清晰的原理在講解給讀者后,再?gòu)某绦虻慕嵌戎鸩秸归_(kāi)講解。(2)本書(shū)中除對(duì)原理,函數(shù)講解外,書(shū)中粘貼部分核心代碼,并有詳細(xì)注釋(僅在書(shū)中注解,程序中未注解)。(3)本書(shū)不是SDK的重復(fù)講解(微軟SDK的例子中展示了各種技術(shù),讀者容易迷失在代碼中),而是將各個(gè)技術(shù)特點(diǎn)分散講解,逐步提高(如ShadowVolume分段講解方便提供代碼,方便讀者理解和使用)。5、配套代碼。本書(shū)講解的代碼完全收錄在光盤(pán)中,約170個(gè)例子,能向用戶提供各種知識(shí)點(diǎn)和充足的學(xué)習(xí)實(shí)例。6、其他。由于本書(shū)的例子主要是以教學(xué)目的提供給讀者,在程序的優(yōu)化和可擴(kuò)充方面考慮較少,在自定義的類(lèi)中也未使用C中多繼承、虛函數(shù)等功能。顯示全部信息

圖書(shū)目錄

第1章 入門(mén)基礎(chǔ)
1.1 入門(mén)程序
1.1.1 程序的總體結(jié)構(gòu)
1.1.2 D3D的引入
1.1.3 WinMain主程序代碼講解
1.1.4 Direct3D各部分代碼功能
1.1.5 效果文件
1.2 裝入模型
1.2.1 模型裝載
1.2.2 裝載模型的高級(jí)接口
1.2.3 裝載模型的低級(jí)接口
1.3 效果文件和HLSL入門(mén)
1.3.1 效果文件和HLSL文件綜述
1.3.2 效果文件
1.3.3 HLSL文件
1.4 .x文件入門(mén)
1.4.1 .x文件
1.4.2 .x文件的模板
1.5 總結(jié)和記憶
第2章 DXUT庫(kù)和渲染對(duì)象類(lèi)
2.1 DXUT和D3D設(shè)備
2.1.1 DXUT框架入門(mén)
2.1.2 設(shè)備管理
2.2 UI接口
2.2.1 UI類(lèi)型
2.2.2 UI的定義創(chuàng)建與使用
2.2.3 使用鼠標(biāo)的控制
2.2.4 控制小物體
2.2.5 UI設(shè)置的總結(jié)
2.3 模型管理類(lèi)CRender Object
2.3.1 新類(lèi)的引入
2.3.2 增加CRENDEROBJECT類(lèi)
2.3.3 CRENDEROBJECT類(lèi)代碼的講解
2.4 CBOARD類(lèi)
2.4.1 CBOARD類(lèi)的講解
2.4.2 CBOARD類(lèi)的使用
2.4.3 CBOARD類(lèi)的擴(kuò)展
2.5 總結(jié)和記憶
第3章 效果文件和HLSL代碼
3.1 FX效果文件
3.1.1 效果文件的總體結(jié)構(gòu)
3.1.2 實(shí)例代碼
3.1.3 重要函數(shù)的講解
3.2 HLSL入門(mén)
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能
3.2.2 效果文件狀態(tài)變量
3.2.3 使用Shader句柄方式
3.2.3.3 0n Frame Move()中增加代碼
3.3 HLSL語(yǔ)言
3.3.1 HLSL中變量的類(lèi)型
3.3.2 HLSL提供的運(yùn)算符
3.3.3 數(shù)據(jù)類(lèi)型轉(zhuǎn)換
3.3.4 流程控制語(yǔ)句
3.3.5 HLSL的核心函數(shù)
3.3.6 變量的修飾符和自定義函數(shù)
3.3.7 程序?qū)嵗?br />3.4 編譯常見(jiàn)錯(cuò)誤和使用技巧
3.4.1 FX和HLSL常見(jiàn)編譯錯(cuò)誤
3.4.2 執(zhí)行錯(cuò)誤
3.4.3 編輯效果文件
3.4.4 效果文件的編譯的一些建議和經(jīng)驗(yàn)
3:4.5 HLSL的代碼保護(hù)
3.4.6 效果文件的調(diào)試方法
3.4.7 各Shader版本之間的區(qū)別
3.5 總結(jié)和記憶
第4章 .x文件
4.1 .x文件結(jié)構(gòu)
……
第5章 D3D燈光
第6章 紋理
第7章 緩沖區(qū)
第8章 Vertex Shader運(yùn)用
第9章 PixeI Shader運(yùn)用
第10章 渲染到紋理
第11章 陰影
第12章 骨骼動(dòng)畫(huà)
第13章 剛體動(dòng)畫(huà)、變形動(dòng)畫(huà)和紋理動(dòng)畫(huà)
第14章 粒子
第15章 物理模擬初步
第16章 特效實(shí)例
第17章 雜項(xiàng)實(shí)例
第18章 綜合實(shí)例
第19章 調(diào)試和優(yōu)化
第20章 DX11入門(mén)
第21章 附錄
參考文獻(xiàn)
參考網(wǎng)站

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