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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYA精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析

精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析

精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析

定 價:¥99.00

作 者: (美)珍妮弗·奧康納 著,黃海楓 等譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115308825 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 289 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析》涵蓋了使用mental ray制作照片級真實渲染的內(nèi)容,全面介紹了mentalray的多種功能,包括mental ray的基礎(chǔ)知識、材質(zhì)和貼圖、光線、渲染、照明和全局照明、發(fā)光粒子和特效等?!毒╩entalray專業(yè)渲染技術(shù)解析》的目標(biāo)是討論高級工具的基礎(chǔ)知識,并提供每個初級工具使用的實際案例。本書還針對高級用戶深入研究了mentalray許多方面的詳細(xì)信息?!毒╩entalray專業(yè)渲染技術(shù)解析》適用于從中級到高級各種級別的用戶,其中包括建筑師、室內(nèi)設(shè)計師、產(chǎn)品設(shè)計師,燈光設(shè)計師等,同時也可供3D愛好者學(xué)習(xí)使用。

作者簡介

暫缺《精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析》作者簡介

圖書目錄

第1章 mental ray基礎(chǔ)知識 
1.1 mental ray概述 
1.1.1 啟用mental ray 
1.1.2 為現(xiàn)有場景選擇mental ray 
1.1.3 設(shè)置mental ray首選項和使用Renderer Message Window 
1.2 配置3ds Max/Design 
1.2.1 探索與mental ray Design相關(guān)的默認(rèn)值 
1.2.2 使用項目文件夾 
1.2.3 設(shè)置系統(tǒng)單位 
1.2.4 設(shè)置伽馬選項 
1.3 快速開始渲染設(shè)置 
1.3.1 介紹Sampling Quality(Antialiasing)設(shè)置 
1.3.2 最終聚集簡介 
1.4 小結(jié)  第2章 素材和圖 
2.1 Slate Material Editor簡介 
2.2 使用Slate Material Editor 
2.3 使用位圖 
2.3.1 使用Bitmap Proxies選項 
2.3.2 使用Bitmap Pager選項 
2.3.3 使用mental ray Map Manager 
2.4 在遠(yuǎn)程工作時使用位圖 
2.4.1 使用項目文件夾 
2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 
2.4.3 使用Asset Tracking工具 
2.4.4 訪問Bitmap/Photometric Path Editor 
2.4.5 編輯圖和場景的XRef路徑 
2.5 使用素材、圖和顏色 
2.5.1 Autodesk素材簡介 
2.5.2 Autodesk Material Library簡介 
2.5.3 Arch & Design素材簡介 
2.5.4 ProMaterials簡介 
2.5.5 MetaSL Material簡介 
2.5.6 將現(xiàn)有素材轉(zhuǎn)換為Arch & Design素材 
2.5.7 創(chuàng)建玻璃素材 
2.5.8 使用低動態(tài)范圍和高動態(tài)范圍圖像格式 
2.5.9 應(yīng)用真實的刻度 
2.6 小結(jié)  第3章 燈光、陰影和曝光控制 
3.1 使用Material Override 
3.2 曝光控制簡介 
3.2.1 Logarithmic曝光控制 
3.2.2 mr Photographic曝光控制 
3.2.3 Pseudo Color曝光控制 
3.3 使用燈光對象 
3.4 在場景中使用照明的8個簡單規(guī)則 
3.4.1 從黑暗開始 
3.4.2 使用光度學(xué)燈光 
3.4.3 使用陰影 
3.4.4 使用硬件視口成影來預(yù)覽照明 
3.4.5 使用燈光集合 
3.4.6 使用帶有常用屬性的實例燈光 
3.4.7 避免環(huán)境光線 
3.4.8 使用Light Lister管理燈光 
3.5 光度學(xué)燈光 
3.5.1 了解陰影類型 
3.5.2 使用燈光分布(類型)設(shè)置 
3.5.3 使用燈光的顏色、強(qiáng)度和衰減設(shè)置 
3.5.4 形狀和區(qū)域陰影 
3.5.5 Daylight System簡介 
3.5.6 mr Sky Portal簡介 
3.6 小結(jié)  第4章 渲染 
4.1 Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染簡介 
4.1.1 啟用對Backburner的渲染輸出 
4.1.2 使用Split Scan Lines 
4.1.3 修正Split Scan Lines圖像的Gamma 
4.1.4 調(diào)整網(wǎng)絡(luò)渲染的高級設(shè)置 
4.1.5 使用Backburner Monitor 
4.2 使用Batch Render 
4.3 mental ray代理對象簡介 
4.4 渲染設(shè)置 
4.4.1 修改Common選項卡設(shè)置 
4.4.2 定義文件輸出選項 
4.4.3 Renderer選項卡設(shè)置 
4.4.4 Processing選項卡設(shè)置 
4.4.5 轉(zhuǎn)換器設(shè)置和內(nèi)存設(shè)置 
4.4.6 使用分布式塊渲染 
4.5 加速測試渲染 
4.6 小結(jié)  第5章 間接照明和最終聚集 
5.1 定義直接照明和間接照明 
5.2 mental ray中的Indirect Illumination 
5.3 最終聚集 
5.3.1 最終聚集的工作方式 
5.3.2 使用可視化診斷工具和最終聚集 
5.4 最終聚集設(shè)置簡介 
5.4.1 使用Final Gather Basic設(shè)置 
5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments選項 
5.4.3 調(diào)整最終聚集的Advanced設(shè)置 
5.5 重用最終聚集和全局照明數(shù)據(jù) 
5.5.1 最終聚集的Reuse模式 
5.5.2 Final Gather Map選項 
5.5.3 緩存Caustics And Global Illumination Photon Map 
5.6 調(diào)整對象的最終聚集選項 
5.7 使用FG生成高分辨率的圖像 
5.7.1 創(chuàng)建低分辨率的最終聚集預(yù)計算軌道 
5.7.2 創(chuàng)建高分辨率的FG凍結(jié)的渲染軌道 
5.7.3 使用Batch Render創(chuàng)建Final Gather Map和高分辨率的渲染軌道 
5.8 使用日光和最終聚集 
5.8.1 改善黑暗的內(nèi)景及入口通道 
5.8.2 渲染Sponza Palace門廊 
5.8.3 渲染浴室場景 
5.9 使用最終聚集生成動畫 
5.9.1 靜態(tài)場景的動畫 
5.9.2 動態(tài)場景(移動對象)的動畫 
5.10 小結(jié)  第6章 全局照明和焦散 
6.1 了解全局照明 
6.1.1 定義光子 
6.1.2 了解全局照明設(shè)置 
6.1.3 重用全局照明數(shù)據(jù) 
6.1.4 對全局照明使用可視化診斷模式 
6.2 使用全局照明 
6.2.1 初始渲染設(shè)置的準(zhǔn)備工作 
6.2.2 對Sponza模型使用全局照明 
6.2.3 在Karina Bay Resort場景中使用全局照明 
6.3 定義焦散 
6.3.1 了解焦散設(shè)置 
6.3.2 使用焦散 
6.4 小結(jié)  第7章 光子采樣優(yōu)化和光子輻射 
7.1 安裝ctrl.ghost插件 
7.2 光子采樣優(yōu)化簡介 
7.2.1 設(shè)置光子采樣優(yōu)化參數(shù) 
7.2.2 在Sponza場景中使用光子采樣優(yōu)化 
7.3 光子輻射簡介 
7.3.1 設(shè)置光子輻射參數(shù) 
7.3.2 使用光子輻射 
7.3.3 結(jié)合使用光子輻射 
7.4 小結(jié)  第8章 效果 
8.1 mental ray鏡頭明暗器簡介 
8.1.1 Depth Of Field/Bokeh參數(shù) 
8.1.2 Distortion參數(shù) 
8.1.3 mr Physical Sky設(shè)置 
8.1.4 Night參數(shù) 
8.1.5 Render Subset Of Scene/Masking參數(shù) 
8.1.6 Shader List(鏡頭、輸出、體積)參數(shù) 
8.1.7 Gamma&Gain參數(shù) 
8.1.8 WrapAround參數(shù) 
8.2 了解攝影機(jī)輸出明暗器 
8.2.1 Glare 
8.2.2 HDR Image Motion Blur參數(shù) 
8.3 了解攝影機(jī)體積明暗器 
8.3.1 Beam參數(shù) 
8.3.2 Mist參數(shù) 
8.3.3 將mr Physical Sky用作體積明暗器 
8.3.4 Parti Volume參數(shù) 
8.3.5 Submerge參數(shù) 
8.4 小結(jié)  第9章 mental ray在建筑中的應(yīng)用 
9.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 
9.1.1 使用SAT格式 
9.1.2 使用從Revit導(dǎo)出的DWG 文件 
9.1.3 FBX文件導(dǎo)入和鏈接簡介 
9.1.4  使用File Link Manager和FBX文件 
9.1.5 比較Revit和3ds Max/Design的渲染效果 
9.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 
9.2 Autodesk曝光技術(shù)簡介 
9.2.1 Lighting Analysis Assistant簡介 
9.2.2 使用測光表對象 
9.3 使用非照片現(xiàn)實風(fēng)格渲染技術(shù) 
9.3.1 對NPR圖像使用Material Override 
9.3.2 對NPR圖像使用Ambient Occlusion 
9.3.3 對NPR圖像使用輪廓渲染 
9.4 小結(jié)  第10章 mental ray在設(shè)計中的應(yīng)用 
10.1 創(chuàng)建渲染工作室 
10.1.1 使用環(huán)境貼圖 
10.1.2 使用實色環(huán)境 
10.1.3 對環(huán)境使用幾何體 
10.2 使用渲染元素 
10.2.1 3ds Max Composite簡介 
10.2.2 mr A&D渲染元素簡介 
10.2.3 創(chuàng)建基本合并 
10.3 處理實體模型 
10.3.1 SAT格式和形體對象簡介 
10.3.2 Inventor原有文件的導(dǎo)入 
10.4 小結(jié)

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