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ActionScript 3.0寶典(第2版)

ActionScript 3.0寶典(第2版)

定 價:¥99.80

作 者: (美)布勞恩斯坦(Roger Braunstein) 著 陶小梅 等 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計

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ISBN: 9787302274490 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 838 字數(shù):  

內容簡介

  如果您希望構建桌面、瀏覽器或移動設備上的交互式應用,《ActionScript 3.0寶典(第2版)》將成為您的良師益友?!禔ctionScript 3.0寶典(第2版)》帶領讀者掌握Flash平臺的完整體系:ActionScript3.0語言和語法、面向對象編程、錯誤處理和淵試技術,以及龐大的Flash Player10.1 API的每個部分?!禔ctionScript 3.0寶典(第2版)》中提供了豐富的交互性示例,并詳盡地闡述了Flash平臺的最新特性,是學習ActionScript 3.0的首選書籍。

作者簡介

  Roger Braunstein,是一位通曉多個行業(yè)的程序員,也是紐約布魯克林區(qū)一家獨立的開發(fā)和設計室partly humaninc.的Chief Roger Officer。Roger是Action Script 3.0寶典第1版的作者之一,并且還寫過一本電子書IntroductiontoFlex2。Roger使用他掌握的各種技術編寫過游戲、移動應用程序、互動藝術、工具、Web應用程序和網站。僅在過去的兩年中,他就為LEGO、MoMA、Tim Burton、Antonyand the Johnsons、AOL、HBO、Puma、General Mills、Sport Chalet、Pepsi、Coke、OMGPOP、theFrenchCulinaryInstitute等公司開發(fā)過產品。另外他還在忙于一系列獨立的項目。當不在電腦前工作時,Roger喜歡的活動和一般人沒什么區(qū)別,他喜歡騎自行車、烹飪、閱讀、旅行、攝影、滑旱冰和隨著GameBoys上的音樂跳舞。他癡迷于在自己的網站上發(fā)布一些有趣的內容,讀者可以通過這個網站聯(lián)系他。

圖書目錄

第Ⅰ部分ActionScript 3.0語言基礎
第1章 ActionScript 3.0簡介
1.1 ActionScript 3.0概述
1.2 探索Flash平臺
1.2.1 程序員的視角
1.2.2 用戶的視角
1.3 從ActionScript 2.0過渡到ActionScript 3.0
1.3.1 顯示列表
1.3.2 運行時錯誤
1.3.3 運行時數(shù)據(jù)類型
1.3.4 方法閉包
1.3.5 自帶事件模型
1.3.6 正則表達式
1.3.7 E4X
1.4 小結
第2章 ActionScript 3.0語言基礎
2.1 ActionScript 3.0概述
2.2 使用變量
2.2.1 變量聲明剖析
2.2.2 常量
2.2.3 字面值
2.3 注釋代碼
2.3.1 注釋的類型
2.3.2 何時使用注釋
2.3.3 自注釋的代碼
2.4 作用域簡介
2.5 數(shù)據(jù)類型簡介
2.5.1 聲明類型
2.5.2 使用無類型變量
2.6 運算符
2.6.1 一元與二元運算符
2.6.2 運算順序
2.6.3 一些常用的運算符
2.7 使用條件語句做出邏輯選擇
2.7.1 if語句
2.7.2 相等運算符
2.7.3 對其他類型比較的結果進行測試
2.7.4 if…else語句
2.7.5 switch語句
2.7.6 條件運算符
2.8 使用循環(huán)重復執(zhí)行操作
2.8.1 使用for循環(huán)
2.8.2 使用forin和foreach…in循環(huán)
2.8.3 使用while和do…while循環(huán)
2.8.4 for循環(huán)和while循環(huán)的對比
2.8.5 避免無限循環(huán)
2.8.6 使用break和continue
2.9 小結
第3章 函數(shù)與方法
3.1 調用函數(shù)
3.2 創(chuàng)建自定義函數(shù)
3.2.1 定義函數(shù)
3.2.2 向函數(shù)傳遞參數(shù)
3.3 返回結果
3.4 匿名函數(shù)
3.5 函數(shù)作為對象
3.6 遞歸函數(shù)
3.7 小結
第4章 面向對象編程
4.1 理解類
4.1.1 類可以模擬現(xiàn)實世界
4.1.2 類包含數(shù)據(jù)和操作
4.1.3 類可以劃分任務
4.1.4 類是類型
4.1.5 類包含程序
4.2 面向對象編程中的術語
4.2.1 對象
4.2.2 類
4.2.3 實例
4.2.4 類型
4.3 封裝
4.3.1 黑盒原則
4.3.2 封裝和多態(tài)
4.4 包:類和函數(shù)
4.4.1 類的唯一性和名稱空間
4.4.2 層次結構
4.4.3 控制可見性
4.4.4 包中允許使用的代碼
4.4.5 使用包中的代碼
4.5 使用繼承
4.5.1 使用繼承構造代碼
4.5.2 繼承、類型和多態(tài)
4.5.3 繼承與組合
4.5.4 阻止繼承
4.6 訪問控制屬性
4.6.1 public和private
4.6.2 protected
4.6.3 internal
4.6.4 使用名稱空間定制訪問控制
4.7 方法和構造函數(shù)
4.8 屬性
4.8.1 訪問器
4.8.2 避免副作用
4.8.3 自引用代碼
4.9 使用靜態(tài)方法和屬性
4.9.1 靜態(tài)變量
4.9.2 靜態(tài)常量
4.9.3 枚舉
4.9.4 靜態(tài)方法
4.10 重寫行為
4.11 設計接口
4.12 操作類型
4.12.1 類型兼容和強制轉換
4.12.2 顯式類型轉換
4.12.3 確定類型
4.13 創(chuàng)建動態(tài)類
4.14 小結
第5章 驗證程序
5.1 錯誤簡介
5.1.1 編譯時錯誤與運行時錯誤
5.1.2 警告
5.1.3 從Flash Professional和Flash Builder獲取反饋
5.2 修復錯誤
5.3 小結

第Ⅱ部分ActionScript 3.0的核心數(shù)據(jù)類型
第6章 文本、字符串和字符
6.1 使用字符串字面值
6.2 與字符串的相互轉換
6.2.1 使用toString()方法
6.2.2 轉換成字符串
6.2.3 將字符串轉換為其他類型
6.3 合并字符串
6.4 轉換字符串的大小寫
6.5 使用字符串中的單個字符
6.5.1 獲取字符串中字符的個數(shù)
6.5.2 獲取特定的字符
6.5.3 將字符轉換為字符代碼
6.6 在字符串中執(zhí)行查找
6.6.1 通過子字符串查找
6.6.2 使用正則表達式進行查找
6.7 字符串分解
……
第Ⅲ部分 顯示列表
第Ⅳ部分 事件驅動程序設計
第Ⅴ部分 錯誤處理
第Ⅵ部分 外部數(shù)據(jù)
第Ⅶ部分 圖形程序設計與動畫
第Ⅷ部分 Flash的具體應用

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