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游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)

游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥64.00

作 者: 諶寶業(yè),劉若海 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302273769 出版時(shí)間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 320 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)》全面講述了動(dòng)畫的基本定義和類別,動(dòng)畫的發(fā)展和意義,以及作為一個(gè)游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師所要具備的基本素養(yǎng)和條件。本書全面而詳細(xì)地講解了使用3ds max制作動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)和常用技巧,介紹了動(dòng)畫設(shè)計(jì)各個(gè)部分的基本制作規(guī)范,著重分析了characterstudio系統(tǒng)制作游戲角色動(dòng)畫的基本方法,并結(jié)合實(shí)例介紹了characterstudio系統(tǒng)制作游戲角色動(dòng)畫的應(yīng)用過程。本書還概括性地介紹了制作角色動(dòng)畫的另一款利器——softimagecat插件。本書最后通過引用項(xiàng)目操作的思路,解析了3dsmax與游戲引擎的結(jié)合應(yīng)用過程。本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門參考書。特別說明:本書中使用的圖片素材僅供教學(xué)之用。

作者簡介

暫缺《游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲動(dòng)畫概述
1.1 動(dòng)畫概述
1.1.1 動(dòng)畫的概念
1.1.2 動(dòng)畫的制作方式
1.1.3 三維動(dòng)畫的概念
1.1.4 3ds Max的動(dòng)畫制作應(yīng)用
1.1.5 動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用
1.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
1.2.1 動(dòng)畫的幀
1.2.2 幀的設(shè)置與編輯
1.2.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作實(shí)例
1.3 動(dòng)畫控制器
1.3.1 動(dòng)畫控制器簡介
1.3.2 更改控制器屬性
1.3.3 指定控制器
1.3.4 常用動(dòng)畫控制器
1.4 動(dòng)畫約束
1.4.1 附著約束
1.4.2 曲面約束
1.4.3 路徑約束
1.4.4 位置約束
1.4.5 鏈接約束
1.4.6 注視約束
1.4.7 方向約束
1.5 參數(shù)關(guān)聯(lián)
1.5.1 關(guān)聯(lián)參數(shù)
1.5.2 【參數(shù)關(guān)聯(lián)】對(duì)話框
1.6 軌跡視圖
1.6.1 認(rèn)識(shí)軌跡視圖
1.6.2 軌跡視圖的功能與操作
1.6.3 編輯關(guān)鍵點(diǎn)
1.6.4 調(diào)整功能曲線
1.7 3ds Max常用動(dòng)畫工具
1.7.1 跟隨/傾斜工具
1.7.2 運(yùn)動(dòng)捕捉工具
1.7.3 攝影機(jī)跟蹤器
1.7.4 動(dòng)力學(xué)工具
1.7.5 蒙皮工具
本章小結(jié)
本章習(xí)題
第2章 骨骼與蒙皮
2.1 骨骼動(dòng)畫的基本概念與分類
2.1.1 骨骼動(dòng)畫概述
2.1.2 骨骼動(dòng)畫的分類
2.2 BONE骨骼系統(tǒng)
2.2.1 BONE骨骼的功能與參數(shù)
2.2.2 BONE骨骼的創(chuàng)建與編輯
2.3 層的設(shè)定與鏈接
2.3.1 層次的概念
2.3.2 層次的常見用法
2.3.3 層次的組成
2.3.4 層次的查看與選擇
2.3.5 鏈接的策略
2.3.6 鏈接的創(chuàng)建與編輯
2.3.7 軸的調(diào)整
2.4 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)
2.4.1 使用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)設(shè)置動(dòng)畫
2.4.2 使用虛擬對(duì)象
2.4.3 設(shè)置鏈接動(dòng)畫
2.4.4 調(diào)整及鎖定對(duì)象變換
2.4.5 設(shè)置附著的動(dòng)畫
2.4.6 更改鏈接繼承
2.5 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
2.5.1 認(rèn)識(shí)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
2.5.2 IK方法——使用IK解算器設(shè)置動(dòng)畫
2.5.3 關(guān)節(jié)控件
2.5.4 IK應(yīng)用實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建反向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫
2.6 SKIN蒙皮綁定
2.6.1 SKIN修改器的使用
2.6.2 蒙皮綁定與編輯
2.6.3 應(yīng)用實(shí)例制作分析——肌肉的制作
2.7 各類角色的骨骼設(shè)定
2.7.1 兩足類角色骨骼設(shè)定
2.7.2 四足類角色骨骼設(shè)定
2.7.3 鳥類角色骨骼設(shè)定
2.7.4 多足類角色骨骼設(shè)定
2.8 本章小結(jié)
2.9 本章習(xí)題
第3章 Character Studio角色動(dòng)畫制作基礎(chǔ)
3.1 Character Studio概述
3.1.1 Character Studio的主要功能
3.1.2 Character Studio制作角色動(dòng)畫的一般流程
3.2 Biped骨骼建造及編輯
3.2.1 創(chuàng)建兩足形體骨骼
3.2.2 兩足形體骨骼的基本構(gòu)成及命名
3.2.3 設(shè)置兩足形體骨骼的姿態(tài)
3.2.4 縮放鏈接
3.3 使用足跡模式制作動(dòng)畫
3.3.1 使用足跡動(dòng)畫
3.3.2 創(chuàng)建足跡
3.3.3 編輯足跡
3.3.4 足跡與自由形式動(dòng)畫的結(jié)合
3.4 自由形式動(dòng)畫的制作
3.4.1 認(rèn)識(shí)自由形式動(dòng)畫
3.4.2 創(chuàng)建自由形式動(dòng)畫
3.4.3 自由形式與反向運(yùn)動(dòng)的結(jié)合應(yīng)用
3.4.4 編輯自由形式動(dòng)畫
3.5 加載、保存和顯示兩足形體骨骼運(yùn)動(dòng)
……
第4章 Character Studio 角色動(dòng)畫應(yīng)用
第5章 SOFTIMAGE|CAT插件
第6章 3ds Max與游戲引擎的結(jié)合應(yīng)用

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