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Maya白金手冊(cè)4 Mentalray渲染

Maya白金手冊(cè)4 Mentalray渲染

定 價(jià):¥99.00

作 者: 火星時(shí)代 主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

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ISBN: 9787115259738 出版時(shí)間: 2011-09-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 296 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  火星時(shí)代主編的《火星人——Maya 白金手冊(cè)》是一套全面學(xué)習(xí)并使用Maya軟件制作三維動(dòng)畫(huà)的大型多媒體教學(xué)手冊(cè),它對(duì)Maya的強(qiáng)大功能做了詳盡的講解。本套叢書(shū)共分6冊(cè):基礎(chǔ),建模,材質(zhì)、燈光與渲染,Mentalray渲染,動(dòng)畫(huà)與特效。本冊(cè)為第4冊(cè),即Mentalray渲染,內(nèi)容包括焦散、全局照明和最終聚焦,材質(zhì)Shader,渲染設(shè)置,MotionBlur(運(yùn)動(dòng)模糊),Mentalray參數(shù)設(shè)置等。隨書(shū)附帶3張DVD多媒體教學(xué)光盤(pán),教學(xué)視頻時(shí)間長(zhǎng)達(dá)16小時(shí),內(nèi)含Mentalray渲染基礎(chǔ)與書(shū)中大部分實(shí)例的操作過(guò)程演示;素材則包括讀者學(xué)習(xí)本手冊(cè)過(guò)程中需要使用到的場(chǎng)景及相關(guān)素材文件。 《火星人——Maya白金手冊(cè)》不僅適合Maya初中級(jí)讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教輔圖書(shū)及相關(guān)教師的參考圖書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya白金手冊(cè)4 Mentalray渲染》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 Mental ray介紹 1 1.1 什么是mental ray 2 1.2 為什么使用mental ray 2 1.3 mental ray的發(fā)展歷程 2 1.4 如何加載mental ray 3 1.5 mental ray基本概念 4 1.5.1 材質(zhì)定義 4 1.5.2 Scanline(掃描線)渲染和Raytracing(光線追蹤)渲染 7 1.5.3 全局照明 7第2章 Indirect Lighting(間接照明) 12 2.1 Environment(環(huán)境) 13 2.1.1 Image Based Lighting(基于圖像照明) 13 2.1.1.1 Image Based Lighting Attributes(基于圖像照明屬性) 14 2.1.1.2 Render Stats(渲染狀態(tài)) 15 2.1.1.3 Light Emission(燈光發(fā)射) 16 2.1.1.4 Photon Emission(光子發(fā)射) 17 2.1.1.5 Extra Attributes(附加屬性) 18 2.1.2 Physical Sun and Sky(物理陽(yáng)光和天空) 22 2.1.2.1 Shading(陰影) 23 2.1.2.2 Extra Attributes(附加屬性) 27 2.2 Global Illumination(全局照明) 28 2.3 Caustics(焦散) 33 2.4 Photon Tracing(光子追蹤) 35 2.5 Photon Map(光子貼圖) 35 2.6 Photon Volume(光子體積) 36 2.7 Importons 36 2.8 Final Gathering(最終聚集) 37 2.9 Irradiance Particles(發(fā)光粒子) 42 2.10 Ambient Occlusion(環(huán)境光吸收) 43第3章 材質(zhì) 45 3.1 材料的材質(zhì) 46 3.1.1 基本照明材質(zhì) 47 3.1.2 采樣合成材質(zhì) 54 3.1.3 集成類(lèi)型表面材質(zhì) 65 3.1.4 Sub-Surface Scattering 93 3.2 Shadow Shaders(陰影材質(zhì)) 102 3.3 Photonic Materials(光子材質(zhì)) 104 3.4 Volumetric Materials(體積材質(zhì)) 106 3.5 Photon Volumetric Materials(光子體積材質(zhì)) 112 3.6 Textures(紋理) 113 3.7 置換材質(zhì) 141 3.8 Environment(環(huán)境) 145 3.9 Contour(輪廓) 153 3.9.1 Contour Store(輪廓存儲(chǔ)) 154 3.9.2 Contour Contrast(輪廓對(duì)比) 154 3.9.3 Contour Shader(輪廓材質(zhì)) 159 3.9.4 Contour Output(輪廓輸出) 178 3.10 MentalRay Lights(MentalRay燈光) 182 3.11 Light Maps(燈光貼圖) 195 3.12 Lenses(鏡頭) 201 3.13 Data Conversion(數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換) 222 3.14 Geometry(幾何體) 230 3.15 Miscellaneous(雜項(xiàng)) 246第4章 渲染設(shè)置 261 4.1 渲染方式 262 4.1.1 Scanline(掃描線)渲染器 262 4.1.2 Rasterizer(Rapid Motion)[柵格化(快速運(yùn)動(dòng))]渲染器 263 4.1.3 Raytracing(光線追蹤)渲染器 263 4.1.4 結(jié)合使用掃描線和光線追蹤渲染器 263 4.2 分層渲染 264 4.2.1 mental ray分層渲染介紹 264 4.2.2 Render Passes(渲染通道) 265 4.2.3 Pre-Compositing(預(yù)合成) 270第5章 Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊) 276第6章 mental ray參數(shù)設(shè)置 281 6.1 Features(特性) 282 6.1.1 Rendering Features(渲染特性) 282 6.1.2 Contours(輪廓) 284 6.2 Quality(質(zhì)量) 287 6.2.1 Anti-Aliasing Quality(抗鋸齒質(zhì)量) 289 6.2.2 Raytracing(光線追蹤) 291 6.2.3 Rasterizer(柵格化) 293 6.2.4 Shadow(陰影) 293 6.2.5 Framebuffer(幀緩沖) 295

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