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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)Director虛擬現(xiàn)實設(shè)計寶典

Director虛擬現(xiàn)實設(shè)計寶典

Director虛擬現(xiàn)實設(shè)計寶典

定 價:¥29.50

作 者: 黎成茂 著
出版社: 合肥工業(yè)大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 軟件工程/開發(fā)項目管理

ISBN: 9787565001543 出版時間: 2010-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 261 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Director虛擬現(xiàn)實設(shè)計寶典》全面介紹了Director的ShockWave功能和虛擬現(xiàn)實設(shè)計技術(shù)。Director集成的3D插件,可將Director與第三方3D建模軟件有機的整合,讓Director開發(fā)人員除了可創(chuàng)建二維動畫外,還可創(chuàng)建基于網(wǎng)絡(luò)的、生動的、高性能的三維演示及動畫。Director可開發(fā)的3D產(chǎn)品非常廣泛,從簡單的3D文本處理、交互式3D產(chǎn)品演示到開發(fā)復(fù)雜的3D游戲環(huán)境。使用Shockwave Player,通過支持Shockwave的瀏覽器,可在網(wǎng)絡(luò)上回放極具震撼效果的3D產(chǎn)品。

作者簡介

暫缺《Director虛擬現(xiàn)實設(shè)計寶典》作者簡介

圖書目錄

第1章 簡介
1.1 Shockwave 3D基礎(chǔ)
1.1.1 3D對象
1.1.2 3D空間坐標(biāo)參照系
1.2 導(dǎo)入、檢視及設(shè)置3D演員
1.2.1 使用ShockWave 3D視窗
1.2.2 使用屬性檢視器查看和設(shè)置3D演員屬性
1.3 設(shè)置3D渲染方法
1.4 3D抗鋸齒
第2章 初試Shockwave 3D
2.1 創(chuàng)建三維精靈
2.2 創(chuàng)建基本模型
2.3 創(chuàng)建Shader(材質(zhì))
2.4 設(shè)置貼圖
第3章 模型元件和模型
3.1 模型元件
3.1.1 所有模型元件的公共屬性
3.1.2 模型元件的方法
3.2 模型
3.2.1 操作模型的基本方法和屬性
3.2.2 訪問模型
3.3 常用建模軟件
3.3.1 Google SketchUp軟件
3.3.2 Maya軟件
3.3.3 3ds Max軟件
3.4 將模型導(dǎo)出到Shockwave 3D中
3.4.1 “要導(dǎo)出的資源”組
3.4.2 “壓縮設(shè)置”組
3.4.3 “紋理大小限制”組
3.4.4 “動畫選項”組
3.4.5 “導(dǎo)出控件”組
3.5 行星地球
第4章 材質(zhì)和貼圖
4.1 材質(zhì)
4.1.1 訪問材質(zhì)
4.1.2 材質(zhì)類型
4.1.3 基本方法和屬性
4.2 貼圖
4.3 實例一:金剛正方體
4.4 實例二:制作汽車貼圖
第5章 燈光和攝影機
5.1 燈光簡介
5.1.1 燈光的類型
5.1.2 燈光的屬性
5.2 控制燈光
5.3 攝影機
5.4 攝影機屬性和方法
5.4.1 攝像機屬性
5.5 控制攝像機
5.6 實現(xiàn)多個機位的切換
第6章 3D文本
6.1 使用3D文本
6.1.1 創(chuàng)建三維文字
6.1.2 修改3D文本
6.1.3 適用于3D文本的方法和屬性
6.2 創(chuàng)建三維文字動畫
6.2.1 編輯三維文字
6.2.2 讓文字動起來
6.2.3 旋轉(zhuǎn)速度的調(diào)整
第7章 粒子系統(tǒng)
7.1 粒子系統(tǒng)的屬性
7.2 粒子系統(tǒng)的使用:制作噴泉
7.2.1 準(zhǔn)備噴泉模型
7.2.2 創(chuàng)建粒子模型
7.3 模擬煙霧效果
第8章 修改器
8.1 墨棒(inker)修改器
8.2 細(xì)分曲面(sds)修改器
8.3 卡通(toon)修改器
8.4 網(wǎng)格變形(mesh deform)修改器
第9章 碰撞
9.1 碰撞的相關(guān)屬性
9.2 碰撞的相關(guān)方法
9.3 一個碰撞的實例
第10章 人物動畫
10.1 模型動畫屬性與方法
10.1.1 動畫修改器
10.2 控制場景中的人物
10.2.1 準(zhǔn)備人物模型
10.2.2 創(chuàng)建運動流腳本
10.2.3 創(chuàng)建統(tǒng)一運動
10.2.4 在Director中完成腳本編寫
第11章 模型的克隆和編組
11.1 組
11.2 克隆
11.3 Bobby和他的五個兄弟
第12章 物理世界
12.1 物理世界概述
12.1.1 初始化與終止物理場景模擬
12.1.2 創(chuàng)建物理模擬的基本步驟
12.1.3 將物理模擬應(yīng)用于3D模型
12.1.4 終止模擬
12.2 剛體
12.2.1 剛體的屬性
12.2.2 剛體的方法
12.3 地形
12.3.1 地形的方法
12.3.2 地形屬性
12.4 6DOF連接
12.4.1 6DOF連接的屬性
12.5 彈簧
12.6 約束
12.6.1 約束的方法
12.6.2 約束的屬性
12.7 碰撞檢測
12.8 光線跟蹤
12.9 物理引擎應(yīng)用一:籃球公園
12.10 物理引擎應(yīng)用二:控制場景中的小球
第13章 3D行為腳本庫
13.1 內(nèi)置行為簡介
13.1.1 本地動作
13.1.2 公用動作
13.1.3 獨立動作
13.1.4 使用內(nèi)建3D行為腳本
13.1.5 為行為腳本提供3D精靈的“組”名
13.2 利用“行為”漫游三維場景
第14章 3D空間變換
14.1 Transform的創(chuàng)建
14.2 Transform的屬性
14.3 Transform的方法
第15章 Shockwave 3D游戲
15.1 準(zhǔn)備三維模型
15.1.1 創(chuàng)建模型
15.1.2 將模型導(dǎo)入到Director中
15.2 給紙牌貼圖
15.3 獲取用戶點擊的牌
15.3.1 modelUnderLoc的使用
15.3.2 過濾返回信息
15.4 模型變換的基礎(chǔ)
15.4.1 翻轉(zhuǎn)以后的判斷
15.4.2 判斷匹配
15.4.3 翻轉(zhuǎn)兩張牌
15.4.4 暫停旋轉(zhuǎn)
15.5 加入計時器
15.6 加入結(jié)束屏幕
第16章 實現(xiàn)與3D世界的交互
16.1 在場景中顯示提示文字
16.2 實現(xiàn)鼠標(biāo)指向的效果
16.3 突出顯示選中的模型
第17章 室內(nèi)效果
參考文獻(xiàn)

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