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ActionScript 3.0設(shè)計模式

ActionScript 3.0設(shè)計模式

定 價:¥58.00

作 者: (美)山德斯,(美)古曼娜提 著;方紅琴 譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計

ISBN: 9787508379562 出版時間: 2009-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 487 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  既然ActionScript已經(jīng)被徹底地修改成了真正的面向?qū)ο笳Z言,在Flash和Flex的應(yīng)用中就能使用可重用的設(shè)計模式來解決常見的問題了。如果你是一個有經(jīng)驗的Flash或Flex開發(fā)人員,能夠熟練地使用ActionScript 3.0中的編程技術(shù),這本有關(guān)設(shè)計模式的書正是你目前所需要的?! 禔ctionScript 3.0設(shè)計模式》一書可以帶領(lǐng)你循序漸進(jìn)地掌握ActionScript 3.0中與設(shè)計模式相關(guān)的知識。講解過程中,首先給出了每種設(shè)計模式清晰的結(jié)構(gòu)框架,這樣會使讀者學(xué)習(xí)和使用設(shè)計模式的過程變得輕松一些。本書中介紹了許多實用的設(shè)計模式,在使用這些設(shè)計模式創(chuàng)建復(fù)雜的應(yīng)用程序之前,先學(xué)習(xí)創(chuàng)建一些抽象的簡單的實例。《ActionScript 3.0設(shè)計模式》一書主要包括以下幾個方面: •ActionScript 3.0的關(guān)鍵特征和ActionScript 3.O變成真正的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言的原因 •面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計中關(guān)鍵的概念,如類、抽象、繼承和多態(tài) •使用設(shè)計模式的好處 •創(chuàng)建模式,包括工廠模式和單態(tài)模式 •結(jié)構(gòu)模式,包括裝飾者模式、適配器模式和組合模式 •行為模式,包括命令模式、觀察者模式、策略模式和狀態(tài)模式 •多種設(shè)計模式的混合應(yīng)用,包括模型-視圖-控制模式和對稱代理模式 書中的實例都按由淺入深的順序精心安排,如用戶可選擇各種服務(wù)選項的電子商務(wù)應(yīng)用程序、選擇某類產(chǎn)品或某類產(chǎn)品中的單個產(chǎn)品的用戶界面、動作游戲應(yīng)用程序、錄制和播放音頻的應(yīng)用程序等。無論你是具有Java或c++的基礎(chǔ)還是有ActionScript 2.0的開發(fā)經(jīng)驗,你都能在《ActionScript 3.0設(shè)計模式》一書中為你的Flash和Flex應(yīng)用程序找到優(yōu)秀的解決方案。

作者簡介

  William B.Sanders博士是Hartford大學(xué)交互信息技術(shù)專業(yè)的教授,他所講授的課程包括Flash、ActionScript、F1ash媒體服務(wù)、PHP、C#、SQL和XHTML等網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)。William B.Sanders博士共出版了44本計算機(jī)或與計算機(jī)相關(guān)的書籍,涉及的范圍包括從Basic語言到Flash媒體服務(wù)技術(shù)ActionScript。他同時還擔(dān)任多家計算機(jī)軟件公司的顧問。Chadima Cumaranatunge博士是Hartford大學(xué)交互信息技術(shù)專業(yè)的副教授,他講授IIT技術(shù)簡介,包括Flash和ActionScript相關(guān)的知識、利用Flash和ActionScript開發(fā)游戲以及教育技術(shù)課程。最近Chadima Cumaranatunge博士準(zhǔn)備開設(shè)一門機(jī)器人實驗方面的課程。

圖書目錄

前言
第Ⅰ部分 無常的變化
第1章 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、設(shè)計模式和ActionScript 3.0
成功之后的喜悅
OOP基礎(chǔ)
抽象
封裝
繼承
多態(tài)性
使用設(shè)計模式進(jìn)行軟件開發(fā)的原則
使用接口而不是具體的實現(xiàn)
養(yǎng)成使用組合的習(xí)慣
計劃項目時要同時考慮維護(hù)和擴(kuò)展性
應(yīng)用程序的計劃:并不是必須遵守的原則
第Ⅱ部分 創(chuàng)建模式
第2章 工廠方法模式
什么是工廠方法模式?
ActionScript 3.0中的抽象類
工廠方法最小化示例
隱藏產(chǎn)品類
實例:打印商店管理程序
實例擴(kuò)展:彩色打印
工廠方法模式中關(guān)鍵的00P概念
實例:Sprite工廠
實例:垂直射擊游戲
小結(jié)
第3章 單態(tài)模式
什么是單態(tài)模式
單態(tài)模式中關(guān)鍵的00P概念
抽象單態(tài)模式最小化示例
什么時候使用單態(tài)模式
小結(jié)
第Ⅲ部分 結(jié)構(gòu)模式
第4章 裝飾者模式
什么是裝飾者模式?
裝飾者模式中使用的重要的OOP概念
抽象裝飾者最小化示例
簡單的裝飾者模式在Flashqb的應(yīng)用:紙娃娃游戲
用各種表示正義和邪惡的屬性對人物進(jìn)行裝飾
動態(tài)地選擇具體的組件和裝飾者:汽車銷售網(wǎng)站
小結(jié)
第5章 適配器模式
什么是適配器模式?
對象適配器和類適配器
適配器模式中關(guān)鍵的OOP概念
實例:汽車駕駛適配器
實例擴(kuò)展:使用鼠標(biāo)駕駛汽車
實例:顯示列表適配器
實例擴(kuò)展:顯示O’Reilly出版的新書目
小結(jié)
第6章 組合模式
什么是組合模式?
組合模式最小化示例
組合模式中關(guān)鍵的OOP概念
實例:歌曲播放列表
實例:利用反向運動學(xué)制作組合對象的動畫效果
使用Flash內(nèi)置的組合結(jié)構(gòu):顯示列表
小結(jié)
第IV部分 行為模式
第7章 命令模式
什么是命令模式?
命令模式的最小化示例
命令模式中主要的OOP概念
簡單的實例:宏命令
實例:控制數(shù)字的值
實例擴(kuò)展:共享命令對象
實例擴(kuò)展:實現(xiàn)恢復(fù)操作
實例:播客收音機(jī)
擴(kuò)展實例:命令對象的動態(tài)賦值
小結(jié)
第8章 觀察者模式
什么是觀察者?
觀察者模式中關(guān)鍵的OOP概念
觀察者模式最小化示例
實例:添加狀態(tài)并標(biāo)識用戶
動態(tài)地改變狀態(tài)
實例:采用不同的形式顯示數(shù)據(jù)
小結(jié)
第9章 模板方法模式
什么是模板方法模式?
模板方法用到的主要OOP概念
最小示例:抽象模板方法
模板方法的靈活性
選擇和播放聲音和視頻
鉤起
小結(jié)
第10章 狀態(tài)模式
用來創(chuàng)建一個狀態(tài)機(jī)器的設(shè)計模式
狀態(tài)設(shè)計模式用到的主要OOP概念
最小抽象狀態(tài)設(shè)計模式
視頻播放器具體狀態(tài)應(yīng)用程序
擴(kuò)展?fàn)顟B(tài)設(shè)計:添加狀態(tài)
添加更多的狀態(tài)和流媒體播放能力
小結(jié)
第11章 策略模式
什么是策略模式?
策略模式使用的主要OOP概念
最小抽象策略模式
添加更多的具體策略和具體上下文環(huán)境
使用字符串策略
小結(jié)
第V部分 復(fù)合模式
第12章 模型一視圖一控制器模式
什么是模型一視圖一控制器(MVC)模式?
MVC元素間的通信
MVC里的嵌入模式
一個MVC模式的最小示例
MVC模式里的主要OOP概念
例子:天氣地圖
擴(kuò)展示例:紅外天氣地圖
示例:小汽車
自定義視圖
添加一個追趕的小汽車
小結(jié)
第13章 對稱代理模式
同步游戲和結(jié)果
對稱代理模式
對稱代理模式使用的主要OOP概念
游戲玩家接口
游戲裁判員
在互聯(lián)網(wǎng)上共享的信息
游戲玩家一代理類
支撐類和文檔文件
小結(jié)

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