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3ds Max基礎教程與實驗

3ds Max基礎教程與實驗

定 價:¥28.00

作 者: 余志林 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 21世紀高等學校計算機教育實用規(guī)劃教材
標 簽: MAX

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ISBN: 9787302180166 出版時間: 2008-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 239 字數:  

內容簡介

  《3ds Max基礎教程與實驗》吸取了同類教材的優(yōu)點,并匯集了作者多年的教學經驗,打破傳統(tǒng)的寫作模式,從實用與適用面廣的角度出發(fā),深入淺出地對3ds Max常用的基本命令和功能做了較為詳盡的講解?!?ds Max基礎教程與實驗》是一本基礎知識與實例相結合的教程,通過精彩的實例幫助讀者邊學邊練,強化他們的基礎知識和綜合應用基礎知識的能力,以便學以致用。特別是每一章后都配有相應的上機實驗題以及實驗操作指導,以幫助學生課后進一步鞏固和加深對基本內容的理解,并增強應用能力?!?ds Max基礎教程與實驗》由淺入深、圖文并茂,將技巧、實驗操作融為一體,可以作為學習3ds.Max 7及后續(xù)版本的通用教材,也可以作為培訓教材,還可以作為工程技術人員的自學教材。

作者簡介

暫缺《3ds Max基礎教程與實驗》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds Max 7系統(tǒng)的運行環(huán)境與基本設置
1.1 3ds Max軟件簡介
1.2 3ds Max 7的運行環(huán)境
1.3 3ds Max 7的界面及自定義
1.3.1 啟動3ds Max 7
1.3.2 環(huán)境設置
1.4 實驗與指導
第2章 3ds Max 7基本操作
2.1 3ds Max 7界面介紹
2.2 3ds Max 7的主要功能
2.2.1 各種建模功能
2.2.2 創(chuàng)建對象的材質以及紋理和貼圖功能
2.2.3 場景設置與顯示
2.3 File菜單基本操作
2.4 操作選取工具
2.4.1 選取對象
2.4.2 選取并移動對象
2.4.3 選取并旋轉對象
2.4.4 選取并縮放對象
2.4.5 按對象名稱在對話框中選取對象
2.4.6 區(qū)域選取方法
2.4.7 對象的選擇并鏈接
2.4.8 解除選取對象的鏈接關系
2.5 視圖控制欄的功能和操作
2.6 坐標系與坐標軸心(原點)設置
2.6.1 對象的八種參考坐標系
2.6.2 坐標軸心控制
2.6.3 控制對象的移動方向按鈕
2.7 捕捉工具(位于主工具欄)
2.7.1 Snap(捕捉)工具
2.7.2 Angle Snap(角度捕捉)工具按鈕
2.7.3 Percent Snap(百分比捕捉)工具按鈕
2.8 Group(成組)菜單功能
2.9 渲染輸出
2.9.1 渲染工具
2.9.2 渲染范圍類型
2.9.3 渲染設置
2.10 實驗與指導
第3章 基本體的建模和編輯
3.1 三維基本體建模
3.1.1 常用的建模工具
3.1.2 創(chuàng)建基本體模型的兩種方法
3.2 常用的幾何體建模命令
3.2.1 幾種較常用的基本幾何體建模命令
3.2.2 幾種常用的擴展幾何體建模命令
3.2.3 動力學命令建模
3.3 常規(guī)編輯
3.3.1 編輯菜單(Edit)的功能
3.3.2 陣列(Array)
3.3.3 鏡像(Mirror)
3.3.4 間隔工具(Spacing Tool)
3.3.5 對齊(Align)
3.4 編輯修改建模
3.4.1 修改器的使用
3.4.2 參數化修改器
3.4.3 Subdivision Surface(細分表面)修改器
3.4.4 FFD(自由變形)修改器
3.4.5 塌陷堆棧
3.5 實驗與指導
第4章 二維造型轉三維造型及其三維復合建模
4.1 二維造型的創(chuàng)建
4.2 二維造型的編輯與修改
4.2.1 進入編輯修改2D造型模式
4.2.2 編輯修改樣條線命令面板
4.2.3 樣條線的編輯修改(Edit Spline)
4.2.4 在對象層次編輯修改組成元素
4.2.5 在節(jié)點次對象級編輯曲線的控制頂點(Vertex)
4.2.6 在線段次對象級編輯曲線的線段(Segment)
4.2.7 在樣條線(Spline)次對象級編輯曲線
4.3 二維造型轉換成三維模型
4.3.1 拉伸(Extrude)建模
4.3.2 旋轉(Lathe)建模
4.3.3 斜切(Bevel)建模
4.3.4 斜切輪廓(BevelProfile)建模
4.4 三維對象的復合建模方法
4.4.1 布爾(Boolean)運算三維建模方法
4.4.2 放樣(Loft)及放樣對象的修改
4.4.3 放樣對象的變形
4.4.4 圖形合并(ShapeMerge)
4.5 實驗與指導
第5章 次對象修改功能
5.1 修改三維對象表面建模
5.1.1 物體表面的轉換方式
5.1.2 編輯次對象
5.1.3 選擇集
5.2 編輯修改網格對象建模
5.2.1 可編輯網格面對象的轉換及編輯修改
5.2.2 編輯Vertex(頂點)次對象時各卷展欄選項的含義
5.2.3 編輯Edge(邊)次對象時各卷展欄選項的含義
5.2.4 編輯面(Face)、多邊形面(Polygon)、元素(Element)次對象時各卷展欄選項的含義
5.3 可編輯多邊形面(Editable Poly)建模
5.3.1 可編輯多邊形面對象的轉換及編輯修改
5.3.2 編輯Polygon次對象時各卷展欄選項的含義
5.3.3 編輯Edge(邊)次對象時各卷展欄選項的含義
5.3.4 編輯Vertex(節(jié)點)次對象時各卷展欄選項的含義
5.4 實驗與指導
第6章 基本材質和貼圖
6.1 使用材質編輯器
6.1.1 樣本窗口及控制工具欄按鈕功能
6.1.2 材質編輯工具欄的主要按鈕功能
6.1.3 參數控制區(qū)
6.2 貼圖類型
6.3 貼圖的映射坐標與設置
6.3.1 貼圖的映射坐標
6.3.2 UVW Map貼圖坐標
6.4 各種貼圖的使用方法
6.4.1 給茶壺的表面貼圖
6.4.2 在物體表面上創(chuàng)建浮雕效果
6.4.3 創(chuàng)建茶壺在桌面上的倒影效果
6.4.4 創(chuàng)建對象的金屬效果
6.4.5 創(chuàng)建對象的玻璃效果
6.4.6 環(huán)境色與貼圖
6.4.7 使用用戶圖片貼圖
6.5 材質與貼圖中常見的問題及解決方法
6.5.1 取消對象上的貼圖
6.5.2 取消賦予對象的材質
6.5.3 樣本球不夠用的解決方法
6.5.4 貼圖圖片的位置重定向
6.6 實驗與指導
第7章 其他材質與貼圖
7.1 其他常用材質及其使用方法
7.1.1 Double Sided(雙面)材質
7.1.2 Blend(混合)材質
7.1.3 Multi/Sub-Oblect(多/次對象)材質
7.1.4 Matte/Shadow(不可見/影子)材質
7.1.5 Raytrace(光線跟蹤)材質
7.1.6 Architectural(建筑類型)材質
7.2 Mental Ray材質
7.2.1 設置Mental Ray渲染器
7.2.2 Mental Ray的取樣精度
7.2.3 常用的Mental Ray材質
7.3 HDRI(高動態(tài)范圍圖像)貼圖
7.4 實驗與指導
第8章 燈光、相機及環(huán)境特效的應用
8.1 常見燈光的用法
8.1.1 燈光的種類
8.1.2 默認燈光與環(huán)境光的設置
8.1.3 標準燈光的使用
8.1.4 光度燈光的使用
8.2 高級燈光系統(tǒng)
8.2.1 局部光照和全局光照
8.2.2 光線跟蹤
8.2.3 能量傳遞
8.3 相機
8.3.1 相機的種類
8.3.2 相機的使用方法
8.4 燈光、相機以及環(huán)境特效
8.4.1 體積光
8.4.2 相機景深特效
8.4.3 霧效(Fog)
8.4.4 火焰(Fire)
8.5 實驗與指導
第9章 基本動畫的制作
9.1 動畫原理與制式
9.1.1 動畫原理
9.1.2 動畫術語
9.2 編輯幀和制作動畫
9.2.1 動畫控制工具
9.2.2 利用設置關鍵幀的方式制作動畫
9.3 曲線編輯器的使用(Curve Editor(Open))
9.3.1 曲線編輯器
9.3.2 曲線編輯器中各工具欄及其功能
9.4 設置沿路徑的動畫
9.4.1 創(chuàng)建軌跡(Trajectories)的動畫
9.4.2 創(chuàng)建參數(Parameters)控制的動畫
9.5 層級連接正向運動
9.5.1 層級
9.5.2 正向鏈接運動的特性
9.5.3 層級物體的鏈接
9.5.4 軸心(Pivot)
9.5.5 鏈接信息(Ihnk Info)
9.5.6 正向運動的動畫
9.6 動畫控制器
9.6.1 常用的動畫控制器
9.6.2 重設動畫控制器和顯示動畫控制器類型
9.7 層級連接反向運動
9.7.1 反向運動(IK)的確定和動畫的形成
9.7.2 反向運動主要卷展欄的參數用法
9.7.3 反向運動應用
9.8 實驗與指導
第10章 粒子系統(tǒng)及空間變形物
10.1 粒子系統(tǒng)
10.1.1 噴射粒子系統(tǒng)(Spray)
10.1.2 雪花粒子系統(tǒng)(Snow)
10.1.3 超級噴射粒子系統(tǒng)(Super Spray)
10.2 空間變形物
10.2.1 Wind(風)
10.2.2 Bomb(爆炸)
10.2.3 Gravity(重力)
10.3 實驗與指導

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