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ZBrush 3高精度模型制作實戰(zhàn)技法(彩?。?/h1>

ZBrush 3高精度模型制作實戰(zhàn)技法(彩?。? title=

定 價:¥98.00

作 者: 張盛 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

ISBN: 9787115181121 出版時間: 2008-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 460 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書系統(tǒng)地介紹了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。全書共分11章。第1章主要介紹當今高精度模型在游戲、電影、廣告等行業(yè)中的應用,以及未來發(fā)展的趨勢,同時針對大家關(guān)心的與MudBox軟件的異同和優(yōu)勢做了詳細的比較。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使讀者從宏觀上了解ZBrush在生產(chǎn)線中的作用、明確學習的重點,并且總結(jié)出了一套比較高效的高精度模型制作流程,結(jié)合3ds Max、Maya等軟件的建模知識,幫助讀者快速入門。第6章~第8章主要通過模型實例的全程制作來講解高級角色制作技巧,使讀者掌握ZBrush的雕刻功能,同時學習完整的制作流程。第9章~第11章則全面講解電影級超真實角色貼圖的制作方法,以及高精度模型的渲染和輸出方式,使讀者又快又好地掌握多種制作貼圖的方式,解決高精度模型在動畫中應用的問題。本書附帶兩張DVD教學光盤,內(nèi)容包括書中所有實例的源文件及視頻教學錄像,以方便讀者學習。本書適合有一定軟件操作基礎(chǔ),對ZBrush雕刻技術(shù)有一定認知,并需要進一步提高的CG愛好者閱讀。

作者簡介

  張盛,筆名:ZSZS,國內(nèi)知名CG藝術(shù)家,中國動畫學會會員,中國圖像圖形學會會員,川音成都美術(shù)學院動畫系專家教師,成都影神文化傳媒有限公司專家教師,火星時代網(wǎng)Maya技術(shù)論壇版主,火星時代網(wǎng)CG綜合軟件論壇版主。作者創(chuàng)作了大量CG作品和教程。發(fā)表于專業(yè)刊物以及國內(nèi)外各大CG網(wǎng)站和技術(shù)論壇,并受到廣泛好評。作者曾多次應邀參加國內(nèi)外的CG大展和大賽,并多次獲獎。2003年至今就職于川音成都美術(shù)學院動畫系三維動畫教研室,從事三維動畫教學研究工作,積累了豐富的教學經(jīng)驗。其指導的學生作品多次在CCGF、杭州國際動漫節(jié)、中國數(shù)字藝術(shù)大賽等大展或賽事中獲獎。很多優(yōu)秀學生就職于IDMT、騰訊等國內(nèi)知名動畫和游戲公司,成為國內(nèi)CG產(chǎn)業(yè)的中堅力量。

圖書目錄

第1章 極至模型世界 
 1.1 低精度模型和高精度模型 
  1.1.1 概念 
  1.1.2 應用領(lǐng)域的差異 
  1.1.3 高精度模型的類型 
 1.2 締造極至模型的法寶——ZBrush 
 1.3 超級作品賞析 
 1.4 ZBrush和MudBox的比較和優(yōu)勢 
 1.5 ZBrush 3.1新功能介紹及其對生產(chǎn)流程的影響 
第2章 高精度模型的制作流程概述 
 2.1 從Z球開始的制作流程 
 2.2 從3ds Max或Maya開始的制作流程 
 2.3 UV和貼圖的問題 
 2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的問題 
 2.5 最佳制作流程 
第3章 ZBrush軟件入門 
 3.1 ZBrush 3.1的界面 
  3.1.1 ZBrush 3.1的界面構(gòu)成 
  3.1.2 ZBrush模型輸入和視圖操作 
  3.1.3 ZBrush界面的自定義 
 3.2 ZBrush各菜單功能介紹 
 3.3 ZBrush的2.5D特性 
  3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性 
  3.3.2 ZBrush的3D特性 
  3.3.3 ZBrush的三維雕刻初體驗——制作耳?!?br />  3.3.4 ZBrush的2.5D繪畫初體驗——制作耳朵的叢林 
第4章 基礎(chǔ)建模訓練 
 4.1 認識ZBrush的3D物體特性 
 4.2 使用Box建模方式制作小釘錘 
  4.2.1 建立Box模型 
  4.2.2 Edge Loop的使用 
  4.2.3 修改制作模型手柄 
  4.2.4 制作釘錘頭部 
  4.2.5 制作折邊效果 
 4.3 面的選擇技巧 
  4.3.1 基本選擇方法 
  4.3.2 選擇的注意事項和技巧 
  4.3.3 組和選擇 
 4.4 制作小提琴 
  4.4.1 制作琴頭 
  4.4.2 制作主體琴箱 
  4.4.3 制作其他部件 
  4.4.4 使用SubTool工具組合成完整的小提琴 
  4.4.5 SubTool工具 
第5章 Z球高級建模訓練 
 5.1 Z球的使用方法和技巧 
  5.1.1 認識Z球(正球和負球) 
  5.1.2 預覽和蒙皮 
  5.1.3 Z球制作中的常見問題和解決方法 
  5.1.4 使用Z球制作人頭 
  5.1.5 Z球和SubTool層 
 5.2 Z球高級形體構(gòu)造訓練 
  5.2.1 Z球的分辨率和Zsphere Tweaks插件 
  5.2.2 昆蟲(蟈蟈)制作實例 
  5.2.3 Z球深入技巧 
第6章 模型制作實例——?!?br /> 6.1 原畫分析和資料搜集 
 6.2 牛的大形塑造 
  6.2.1 圖片的調(diào)入 
  6.2.2 Image Plane 3插件的使用 
  6.2.3 使用Z球塑造大形 
 6.3 輸出調(diào)節(jié)模型 
  6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳 
  6.3.2 牛牙的制作 
 6.4 高效UV制作方案 
  6.4.1 使用Unfold 3D展開UV 
  6.4.2  Unfold 3D功能全講解 
  6.4.3 ZBrush的UV工具 
 6.5 在ZBrush中雕刻細化 
  6.5.1 輸入多層物體 
  6.5.2 ZBrush的 3D雕刻畫筆 
  6.5.3 第1遍雕刻形體大塊肌肉 
  6.5.4 第2遍細致雕刻 
  6.5.5 利用Alpha貼圖添加皮膚細節(jié) 
  6.5.6 ZBrush的Stroke(筆劃) 
 6.6 繪制牛的貼圖 
  6.6.1 映射大師的使用 
  6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用 
  6.6.3 繪制牛體貼圖 
 6.7 牛體姿態(tài)調(diào)節(jié) 
第7章 模型拓撲 
 7.1 拓撲的重要性和規(guī)律 
  7.1.1 模型拓撲的重要性和一般原則 
  7.1.2 人物模型拓撲分析和規(guī)律 
  7.1.3 四足動物拓撲分析和規(guī)律 
 7.2 重建拓撲實例 
  7.2.1 雕刻人的頭骨 
  7.2.2 重建頭骨拓撲 
 7.3 其他修改拓撲的流程 
  7.3.1 從外部輸入拓撲 
  7.3.2 復制修改模型拓撲 
 7.4 Rigging的姿態(tài)調(diào)整功能 
 7.5 Extract的提取模型功能 
第8章 終結(jié)者全程制作 
 8.1 基礎(chǔ)模型建構(gòu) 
  8.1.1 在Maya中建構(gòu)基礎(chǔ)模型 
  8.1.2 在Maya中細化頭部布線 
  8.1.3 在Maya中細化手部 
  8.1.4 使用Transpose調(diào)整角色姿態(tài) 
  8.1.5 在Maya中建構(gòu)機械零件 
  8.1.6 UV展開 
 8.2 在ZBrush中雕刻細節(jié) 
  8.2.1 將各部分導入SubTool 
  8.2.2 拓撲對稱雕刻身體肌肉 
  8.2.3 拓撲對稱雕刻頭部 
  8.2.4 D層雕刻手部 
 8.3 Alpha 超級細化 
  8.3.1 制作身體皺紋和傷疤 
  8.3.2 制作手部皺紋細節(jié) 
第9章 超真實角色貼圖制作 
 9.1 頂點繪圖和Z映射畫筆制作真實貼圖 
 9.2 皺紋細節(jié)繪制 
 9.3 映射大師制作超寫實貼圖 
 9.4 Image Plane插件制作超寫實貼圖 
 9.5 ZBrush顏色修正工具 
第10章 ZBrush材質(zhì)和渲染 
 10.1 內(nèi)部直接渲染 
  10.1.1 指定顏色和材質(zhì) 
  10.1.2 ZBrush標準材質(zhì)基本屬性 
  10.1.3 MatCap材質(zhì)捕捉 
  10.1.4 顯示和渲染模型 
  10.1.5 視頻展示動畫輸出 
 10.2 分層渲染輸出 
  10.2.1 各通道分層渲染輸出 
  10.2.2 各通道合成(在Photoshop內(nèi)完成) 
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya動畫中的應用方法 
 11.1 法線貼圖應用 
  11.1.1 默認法線生成工具 
  11.1.2 使用ZMapper插件生成法線貼圖 
  11.1.3 在3ds Max中渲染法線貼圖 
  11.1.4 在3ds Max中顯示法線貼圖 
  11.1.5 在Maya中渲染和顯示法線貼圖 
  11.1.6  ZBrush UV 輸出 
 11.2 置換貼圖應用 
  11.2.1 置換貼圖的生成 
  11.2.2 在3ds Max中使用置換貼圖 
  11.2.3 在Maya中使用置換貼圖 
附錄

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