第1章 網絡編程基礎
1.1 網絡游戲服務器端開發(fā)概述
1.1.1 網絡游戲類型
1.1.2 MMORPG服務器與客戶端功能劃分
1.2 網絡通信協(xié)議
1.2.1 網絡協(xié)議
1.2.2 OSI通信協(xié)議模型(Open System Interconnection)
1.2.3 TCP/IP協(xié)議
1.2.4 TCP/IP協(xié)議族
1.3 Socket編程原理
1.3.1 套接字(Socket)
1.3.2 Socket通信流程
1.3.2 Socket函數
1.3.3 IP地址轉換
1.3.4 字節(jié)轉換
1.3.5 基本Socket通信
1.4 TCP/IP通信實現
1.5 UDP/IP通信實現
本章小結
自測習題
課后作業(yè)
第2章 多線程
2.1 線程基礎
2.1.1 進程
2.1.2 線程
2.1.3 線程的應用
2.2 Windows下的多線程處理
2.2.1 隨機矩形
2.2.1 多工模擬程序
2.3 線程間的通信與同步
2.3.1 全局變量
2.3.2 事件
2.3.3 臨界區(qū)
2.3.4 互斥
2.3.5 信號量
2.3.6 互鎖訪問
2.3.7 可等待定時器
2.3.8 線程死鎖
本章小結
自測習題
課后作業(yè)
第3章 高效通信模型
3.1 網絡通信I/O模式
3.1.1 Socket事件
3.1.2 阻塞模式
3.1.3 非阻塞模式
3.1.4 選擇I/O模式
3.2 異步模型
3.2.1 異步與同步
3.2.2 Windows下的異步模型
3.3 IOCP模型
3.3.1 IOCP工作原理
3.3.2 使用IOCP設計服務器
3.3.3 IOCP設計中的Socket錯誤和資源釋放
3.3.4 IOCP與epoll機制的異同
本章小結
自測習題
課后作業(yè)
第4章 網絡游戲數據加密技術
4.1 密碼學基本概念
4.1.1 密碼學
4.1.2 發(fā)送者與接收者
4.1.3 消息和加密
4.1.4 算法和密鑰
4.1.5 算法的安全性
4.1.6 常用密碼算法
……
第5章 網絡游戲數據庫技術
第6章 游戲大廳的設計與實現
第7章 GM工具的設計與實現
第8章 自動更新系統(tǒng)的設計與實現