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C++編程你也行

C++編程你也行

定 價:¥45.00

作 者: (美)Francis Glassborow;榮耀;施康譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: C++設(shè)計新思維
標(biāo) 簽: C++

ISBN: 9787111211969 出版時間: 2007-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 316 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本優(yōu)秀的C++教材,內(nèi)容包括:基礎(chǔ)類型、操作符和簡單變量,循環(huán)和決策,命名空間和C++標(biāo)準(zhǔn)庫,用C++編寫函數(shù),行為、序列點和求值順序,泛型函數(shù),用戶自定義類型、指針、智能指針、迭代器和動態(tài)實例,動態(tài)對象創(chuàng)建和多態(tài)對象,流、文件和持久性,異常,重載操作符和轉(zhuǎn)換操作符,容器、迭代器和算法等。作者重點介紹類、模板、操作符重載、異常、命名空間等從事現(xiàn)代C++編程不可或缺的語言特性,以及容器、算法、迭代器等重要的標(biāo)準(zhǔn)庫組件。本書通過例子代碼和“代碼詳解”,將C++的精華展示給讀者。.本書可供完全不同的讀者群體使用。無論你是否有編程基礎(chǔ),都可以從本書中受益。學(xué)習(xí)C++的過程可能很枯燥。為了使學(xué)習(xí)過程生動有趣,F(xiàn)rancis Glassborow以其獨樹一幟的激勵風(fēng)格講解編程任務(wù)和工具,使你得以迅速開始編程。他的教學(xué)方式鼓舞人心,并提供了親手打造的例子和項目。圖形用戶界面(GUI)擴展可為你提供即時反饋,你可從創(chuàng)建GUI程序中獲得更多的樂趣。每一章末尾的參考素材則為你提供進一步的幫助。..本書帶有一款完全可移植的開源編譯器,以及針對Windows和Linux的IDE。書中廣泛地使用了作者的圖形庫,為你帶來豐富的輔助素材,以便迅速有效地處理編程任務(wù)。如果你已經(jīng)通過自學(xué)掌握了編程基礎(chǔ),或在工作中學(xué)會了基本的編程技能,那么本書非讀不可!它將把你的編程水平推向更高的層次。在學(xué)習(xí)過程中你一定會獲得許多樂趣!...

作者簡介

  本書提供作譯者介紹Francis Glassborow,曾任ACCU(Association of C&C++ Users)的主席,編輯了該團體20世紀(jì)90年代的主要出版物。他對市場上數(shù)百本C++書籍發(fā)表過評論,但他的智慧和興趣不僅僅局限于這門語言。他還是.EXE的定期專欄作家,并且是著名的ACCU大會最初七年的主席。他領(lǐng)導(dǎo)著C和C++方面ISO工作組委員會的英國代表團。他是公認(rèn)的C和C++領(lǐng)域世界級的領(lǐng)軍人物之一。.榮耀,南京師范大學(xué)教師,南京航空航天大學(xué)計算機應(yīng)用技術(shù)博士(在讀),C++模板技術(shù)和微軟.NET技術(shù)研究者和教育者,他的著譯作...

圖書目錄

第1章  起步走        1
1.1  創(chuàng)建“Hello World”程序        1
1.2  代碼的含義        5
1.3  第二個程序:空Playpen        6
1.4  代碼的含義        9
1.5  其他嘗試        10
1.6  總結(jié)        10
第2章  基礎(chǔ)類型、操作符和簡單變量        11
2.1  一個簡單的程序        11
2.2  什么是類型        12
2.3  何謂基礎(chǔ)類型        14
2.4  負整數(shù)的表示        14
2.5  派生類型        15
2.6  聲明和定義        16
2.7  C++中的名字        17
2.8  操作符        18
2.9  一個簡單的程序        18
2.10  異?!幚頍o效的輸入        20
2.11  編寫正確的代碼        21
2.12  在處理異常前獲得輸出        21
2.13  再談一點Playpen        22
2.14  默認(rèn)的Playpen顏色名字        25
2.15  字符和文本        25
2.16  浮點數(shù)        27
2.17  第一個浮點程序        28
2.18  參考        30
第3章  循環(huán)和決策        40
3.1  一些庫類型        40
3.2  決策        42
3.3  循環(huán)        47
3.4  關(guān)于魔數(shù)        55
3.5  參考        57
第4章  命名空間和C++標(biāo)準(zhǔn)庫        60
4.1  寬字符集支持vs.窄字符集支持        60
4.2  命名空間        60
4.3  從std::cin輸入        65
4.4  用std::cout輸出        67
4.5  標(biāo)準(zhǔn)控制臺輸出對象        67
4.6  Playpen繪圖模式        68
4.7  進一步的實踐        69
4.8  參考        69
第5章  用C++編寫函數(shù)        73
5.1  C++函數(shù)的概念        73
5.2  按其他順序排列        74
5.3  設(shè)計函數(shù)        75
5.4  C++過程        80
5.5  純函數(shù)        80
5.6  重載函數(shù)        81
5.7  重置istream和ostream對象        84
5.8  匿名參數(shù)        91
5.9  分別編譯和頭文件        92
5.10  參考        94
第6章  行為、序列點和求值順序        97
6.1  行為的類型        97
6.2  序列點        101
6.3  求值順序        103
6.4  方針        104
第7章  泛型函數(shù)        106
7.1  哪個值較大        106
7.2  獲取最大值        108
7.3  使用typedef獲取最大值        108
7.4  使用模板獲取最大值        110
7.5  二義性        112
7.6  函數(shù)模板特化        114
7.7  特化max()        115
7.8  重載函數(shù)模板        116
7.9  C++迭代器        118
7.10  使用了迭代器的max(std::vector)版本        119
7.11  fgw::read函數(shù)模板        120
7.12  參考        124
第8章  用戶自定義類型,第1部分:
typedef 和enum        127
8.1  typedef:舊類型的新名字        127
8.2  閱讀聲明        129
8.3  enum        131
8.4  操作符重載        134
8.5  參考        139
第9章  用戶自定義類型,第2部分:
簡單類(值類型)        141
9.1  ISBN作為一個class類型        142
9.2  測試代碼        146
9.3  重載操作符        147
9.4  撲克牌的值類型        148
9.5  public vs. private        149
9.6  特殊成員函數(shù):構(gòu)造函數(shù)        150
9.7  特殊成員函數(shù):析構(gòu)函數(shù)        151
9.8  特殊成員函數(shù):復(fù)制賦值operator=        151
9.9  普通成員函數(shù)        151
9.10  實現(xiàn)構(gòu)造函數(shù)        152
9.11  實現(xiàn)析構(gòu)函數(shù)        153
9.12  實現(xiàn)復(fù)制賦值operator=        153
9.13  實現(xiàn)成員函數(shù)        154
9.14  分別編譯        154
9.15  發(fā)展card_value類型        158
9.16  改變實現(xiàn)        160
9.17  指針和數(shù)組        162
9.18  鞏固—點類        165
9.19  在類定義中定義成員函數(shù)        167
9.20  參考        167
第10章  用戶自定義類型,第3部分:
簡單類(同質(zhì)實體類型)        172
10.1  值類型和實體類型的例子        172
10.2  一個簡單的撲克牌實體        173
10.3  另一個實體類型:一副牌        175
10.4  deck的輸出        178
10.5  從文件創(chuàng)建deck實例        180
10.6  參考        183
第11章  指針、智能指針、迭代器和動
態(tài)實例        184
11.1  原始指針        184
11.2  危險的特殊情況        186
11.3  數(shù)組        187
11.4  數(shù)組和指針        188
11.5  動態(tài)實例        190
11.6  智能指針        195
11.7  迭代器        197
11.8  參考        198
第12章  用戶自定義類型,第4部分:類
層次結(jié)構(gòu)、多態(tài)、繼承和子類型        201
12.1  國際象棋棋子的接口        202
12.2  實現(xiàn)basic_chesspiece        204
12.3  實現(xiàn)馬(knight)        208
12.4  獲得多態(tài)行為        211
12.5  獲得身份        212
12.6  移除刺激物        212
12.7  移動至被占據(jù)的方格        213
12.8  另一個棋子        213
12.9  參考        216
第13章  動態(tài)對象創(chuàng)建和多態(tài)對象        218
13.1  在運行期選擇子類型        218
13.2  匿名命名空間        219
13.3  一個棋子類型        222
13.4  實現(xiàn)chesspiece        224
13.5  定義和實現(xiàn)子類型        226
13.6  構(gòu)造特定的棋子        229
13.7  chesspiece構(gòu)造函數(shù)和transform()        229
13.8  實現(xiàn)chesspiece的其余部分        230
13.9  對象的集合        233
13.10  chessboard類型的設(shè)計和實現(xiàn)        233
13.11  參考        234
第14章  流、文件和持久性        236
14.1  C++流層次結(jié)構(gòu)        236
14.2  追加數(shù)據(jù)        239
14.3  鞏固        240
14.4  字符串流        240
14.5  將數(shù)字值轉(zhuǎn)換為字符串        241
14.6  持久性        243
14.7  將文本轉(zhuǎn)換為枚舉成員        244
14.8  參考        246
第15章  異常        249
15.1  什么是異常        249
15.2  可拋出的異常類型        251
15.3  異常安全的復(fù)制賦值慣用法        256
15.4  重新拋出異常        257
15.5  異常規(guī)范:失敗的思想        258
15.6  異常與析構(gòu)函數(shù)        258
15.7  參考        258
第16章  重載操作符和轉(zhuǎn)換操作符        260
16.1  為算術(shù)類型重載操作符        260
16.2  轉(zhuǎn)換操作符        264
16.3  函數(shù)對象        266
16.4  結(jié)論        268
16.5  參考        269
第17章  容器、迭代器和算法        270
17.1  使用Set        271
17.2  使用數(shù)值算法        276
17.3  使用Multimap        278
17.4  預(yù)載容器        280
17.5  結(jié)論        281
17.6  參考        281
第18章  溫故知新        284
18.1  代碼布局和一致性        284
18.2  const放在哪里        285
18.3  函數(shù)風(fēng)格初始化vs.賦值風(fēng)格初始化        286
18.4  使用using        289
18.5  關(guān)閉多態(tài)        290
18.6  操作符的替代拼寫法        290
18.7  匈牙利命名法        291
18.8  常量的名字        291
18.9  注釋        291
18.10  結(jié)構(gòu)中的多出口        292
18.11  重構(gòu)和對象的威力        293
18.12  使用遺留庫        297
18.13  最后的話        299
附錄A    前言往行        300
參考文獻        317

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