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3DS MAX8游戲設(shè)計(jì)與制作寶典

3DS MAX8游戲設(shè)計(jì)與制作寶典

定 價(jià):¥88.00

作 者: 黃玉青、鄭雨涵
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787030181220 出版時(shí)間: 2006-12-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 422 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  3ds max是一款非常優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)、建筑與游戲設(shè)計(jì)軟件。全書(shū)共分為7章,以實(shí)例的形式,詳細(xì)全面地介紹游戲制作的過(guò)程。第1章為游戲制作概述(從游戲的玩法、平臺(tái)等方面來(lái)介紹游戲的分類(lèi));第2章為美術(shù)基礎(chǔ)(介紹素描色彩等必備基礎(chǔ)知識(shí),并以Photoshop軟件為例來(lái)講解如何繪制道具、臉部和衣服紋理貼圖);第3章為建模(通過(guò)道具、場(chǎng)景和角色三大游戲要素實(shí)戰(zhàn)學(xué)習(xí)游戲模型的整個(gè)創(chuàng)建過(guò)程);第4章為游戲貼圖(系統(tǒng)介紹游戲貼圖的相關(guān)知識(shí),針對(duì)目前軟件的發(fā)展,介紹新興輔助貼圖);第5章為動(dòng)畫(huà)(系統(tǒng)地介紹游戲動(dòng)畫(huà)相關(guān)知識(shí),通過(guò)CS和Bone骨骼動(dòng)畫(huà)實(shí)例使讀者掌握這些知識(shí),能夠獨(dú)立地完成游戲動(dòng)畫(huà)制作工作);第6章為游戲特效(使讀者對(duì)游戲特效產(chǎn)生系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)并掌握特效分類(lèi)及制作技巧);第7章為引擎的運(yùn)用(使讀者掌握游戲建模過(guò)程中應(yīng)注意的問(wèn)題,以便于工作起來(lái)更加順利)。 本書(shū)是中級(jí)學(xué)習(xí)者的指導(dǎo)書(shū),是一本理論和實(shí)踐相結(jié)合的書(shū)。對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)只要掌握一定的3ds max基礎(chǔ)知識(shí),通過(guò)本書(shū)的學(xué)習(xí)就能制作出精美游戲模型。 光盤(pán)內(nèi)容:部分實(shí)例的源文件、素材和視頻教學(xué)文件。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3DS MAX8游戲設(shè)計(jì)與制作寶典》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 游戲制作概述
1.1 游戲概述
1.1.1 游戲的起源和發(fā)展
1.1.2 游戲的分類(lèi)
1.1.3 游戲的題材
1.1.4 游戲背景
1.2 關(guān)于游戲制作團(tuán)隊(duì)
1.2.1 游戲公司的組成
1.2.2 各部門(mén)之間的協(xié)作

第2章 美術(shù)基礎(chǔ)
2.1 素描理論
2.1.1 素描(Drawing)
2.1.2 素描分類(lèi)
2.2 色彩配色
2.2.1 色彩三要素
2.2.2 配色
2.3 解剖學(xué)
2.3.1 頭部解剖學(xué)
2.3.2 人體解剖學(xué)
2.4 原畫(huà)的繪制分析
2.5 Photoshop紋理貼圖的繪制舉例
2.5.1 臉部貼圖繪制
2.5.2 衣料貼圖繪制

第3章 建模
3.1 MAX建模方法總論
3.1.1 MAX建模方法知多少
3.1.2 學(xué)習(xí)者的困惑——游戲建模到底采用什么建模方法
3.1.3 游戲建模方法的趨勢(shì)——面數(shù)可控,方法多樣
3.1.4 各種精度游戲模型的適用范圍及建摸方法
3.1.5 實(shí)戰(zhàn)多樣游戲建模方法
3.2 游戲建模實(shí)戰(zhàn)——道具
3.2.1 模型創(chuàng)建
3.2.2 UVW展開(kāi)
3.2.3 貼圖繪制
3.3 游戲建模實(shí)戰(zhàn)——場(chǎng)景
3.3.1 地形創(chuàng)建
3.3.2 水創(chuàng)建
3.3.3 場(chǎng)景元素的創(chuàng)建
3.4 游戲建模實(shí)戰(zhàn)——角色
3.4.1 女主角創(chuàng)建
3.4.2 男主角創(chuàng)建
3.4.3 怪物Npc創(chuàng)建

第4章 游戲貼圖
4.1 游戲貼圖與其他應(yīng)用的區(qū)別
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的運(yùn)用
4.2.1 UVWMap貼圖坐標(biāo)
4.2.2 UnwrapUVW(展開(kāi)貼圖坐標(biāo))
4.3 其他輔助貼圖繪制方法
4.3.1 烘焙貼圖
4.3.2 法線(xiàn)凹凸貼圖

第5章 動(dòng)畫(huà)
5.1 動(dòng)畫(huà)理論
5.1.1 動(dòng)畫(huà)概述
5.1.2 經(jīng)典動(dòng)畫(huà)規(guī)律
5.2 游戲動(dòng)畫(huà)的形式
5.2.1 游戲動(dòng)畫(huà)采用的骨骼形式
5.2.2 游戲動(dòng)畫(huà)特點(diǎn)及種類(lèi)
5.3 CharacterStudio
5.3.1 Biped(二足角色)
5.3.2 CharacterStudio蒙皮——Physique體格編輯器
5.4 Borle骨骼系統(tǒng)
5.4.1 Bone骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建
5.4.2 BoneTools(骨骼)工具
5.4.3 FK正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和IK反向動(dòng)力學(xué)
5.4.4 IKSolver(反向動(dòng)力學(xué)解算器)
5.4.5 skin(蒙皮)編輯器
5.5 Char8cter(角色)
5.5.1 Character菜單
5.5.2 Character面板
5.6 游戲動(dòng)畫(huà)實(shí)戰(zhàn)——CS和Bone骨骼的運(yùn)用
5.6.1 實(shí)戰(zhàn)l——女主角CS骨骼動(dòng)畫(huà)制作
5.6.2 實(shí)戰(zhàn)2——男主角Bone骨骼動(dòng)畫(huà)制作

第6章 游戲特效
6.1 游戲特效概論
6.1.1 認(rèn)識(shí)游戲特效
6.1.2 游戲特效制作的真實(shí)性
6.1.3 游戲特效制作的分類(lèi)
6.2 游戲特效制作實(shí)例
6.2.1 使用精靈貼圖制作二維游戲特效
6.2.2 使用3dsmax8制作游戲特效

第7章 引擎的運(yùn)用
7.1 輸出到引擎中所采用的方式
7.2 游戲建模過(guò)程中的注意事項(xiàng)

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