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面向對象方法與技術基礎

面向對象方法與技術基礎

定 價:¥36.00

作 者: 黃永忠編著
出版社: 國防工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 面向對象語言 程序設計

ISBN: 9787118044737 出版時間: 2006-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 342 字數(shù):  

內容簡介

  《面向對象方法與技術基礎》結合作者教學、科研和工程的實踐,參考大量的國內外有關著作和文獻,全面、系統(tǒng)地介紹面向對象方法與技術的基本原理,包括面向對象的基本概念、C++語言、Windows編程基礎及MFC開發(fā)、面向對象軟件工程、組件技術、設計模式、Java技術等內容,并反映面向對象技術與方法的最新進展?!睹嫦驅ο蠓椒ㄅc技術基礎》結合作者教學、科研和工程的實踐,全面、系統(tǒng)地介紹面向對象方法與技術的基本原理。全書共分8章 ,涵蓋面向對象的基本概念、C++語言、Windows編程基礎及MFC開發(fā)、面向對象軟件工程、組件技術、設計模式、Java語言與技術等內容,并反映面向對象技術與方法的最新進展,內容翔實,論述深入淺出。《面向對象方法與技術基礎》可以幫助讀者理解和掌握面向對象技術,運用面向對象方法分析和解決軟件系統(tǒng)設計的問題??梢宰鳛橛嬎銠C和其他相關專業(yè)的高年級本科生和研究生面向對象技術和方法學課程的教材或參考書,也可供從事計算機軟件領域研究、應用和開發(fā)的科技工作者參考?!睹嫦驅ο蠓椒ㄅc技術基礎》結合作者教學、科研和工程的實踐,參考大量的國內外有關著作和文獻,全面、系統(tǒng)地介紹面向對象方法與技術的基本原理,包括面向對象的基本概念、C++語言、Windows編程基礎及MFC開發(fā)、面向對象軟件工程、組件技術、設計模式、Java技術等內容,并反映面向對象技術與方法的最新進展。

作者簡介

暫缺《面向對象方法與技術基礎》作者簡介

圖書目錄

第1章 緒論
1.1 面向對象方法與技術的由來及發(fā)展
1.1.1 傳統(tǒng)軟件方法的缺陷
1.1.2 面向對象方法與技術的產生和發(fā)展
1.2 面向對象的基本思想
1.2.1 面向對象方法與技術
1.2.2 面向對象的基本思想
1.2.3 行為共享與進化
1.2.4 面向對象方法和技術的主要優(yōu)點
1.3 面向對象技術的新進展
1.3.1 將面向對象技術和數(shù)據(jù)庫技術結合產生面向對象數(shù)據(jù)庫
1.3.2 分布組件技術
1.3.3 網(wǎng)上對象(Objects 0n Web)
1.3.4 面向對象操作系統(tǒng)
1.3.5 面向對象軟件工程
1.3.6 Java技術
1.3.7 并行面向對象技術
1.4 小結
習題與思考題
第2章 面向對象方法與技術基礎
2.1 面向對象設計范型
2.1.1 范型
2.1.2 過程性范型與面向對象范型的比較
2.1.3 語言對面向對象范型的支持
2.2 面向對象的基本概念
2.2.1 對象和類
2.2.2 消息和消息響應
2.2.3 繼承和類層次
2.2.4 封裝和接口
2.2.5 繼承和多態(tài)(Polymorphism)
2.2.6 動態(tài)聯(lián)編(Dynamic Binding)
2.2.7 重載(Overloading)
2.3 面向對象系統(tǒng)的形式化描述
2.3.1 對象
2.3.2 類
2.3.3 消息
2.3.4 對象間關系
2.4 面向對象系統(tǒng)的圖模型
2.4.1 面向對象系統(tǒng)的基本圖模型
2.4.2 面向對象Petri網(wǎng)(Object-Oriented Petri Nets,OOPNs)
2.5 抽象數(shù)據(jù)類型(Abstract Data Type)
2.5.1 抽象
2.5.2 數(shù)據(jù)抽象
2.5.3 抽象數(shù)據(jù)類型
2.5.4 抽象數(shù)據(jù)類型的代數(shù)規(guī)范
2.6 面向對象涉及的其他概念
2.6.1 深拷貝與淺拷貝
2.6.2 作用域與語境
2.6.3 強類型與弱類型
2.6.4 對象的生命周期與持久對象
2.6.5 可擴充性
2.6.6 端對象與非端對象
2.6.7 主動對象
2.7小結
習題與思考題
第3章 C++程序設計基礎
3.1 類與對象
3.1.1 面向對象編程(COP)的基本特性
3.1.2 類的引入
3.1.3 類的定義
3.1.4 構造函數(shù)和析構函數(shù)
3.1.5 聚集的概念(對象成員)
3.2 繼承
3.2.1 繼承引入
3.2.2 繼承表示語法
3.2.3 protected訪問指明符
3.2.4 派生類構造函數(shù)及析構函數(shù)的構造規(guī)則
3.2.5 繼承指定
3.2.6 繼承關系中的成員可見性
3.3 多態(tài)性與虛函數(shù)
3.3.1 多態(tài)性
3.3.2 虛函數(shù)
3.3.3 抽象類
3.3.4 多繼承與命名沖突
3.3.5 重復繼承(共享繼承)
3.4 C+-+其他成分
3.4.1 友元
3.4.2 常類型
3.4.3 引用
3.4.4 異常處理
3.4.5 函數(shù)重載與運算符重載
3.4.6 模板
3.5小結
習題與思考題
第4章 MFC面向對象設計
4.1 WIN32 API概述
4.2 WIN32 API基本概念
4.2.1 句柄
4.2.2 常用數(shù)據(jù)類型
4.2.3 消息機制與事件驅動
4.3 WIN32 API應用程序框架
4.3.1 應用程序入口
4.3.2 消息循環(huán)
4.3.3 窗口函數(shù)
4.3.4 窗口類
4.3.5 窗口的創(chuàng)建與顯示
4.3.6 WIN32 API程序執(zhí)行流程
4.4 WIN32 API程序示例
4.5 MFC應用程序框架
4.5.1 MFC概述
4.5.2 MFC類庫
4.5.3 MFC基礎類
4.5.4 MFC程序示例
4.6 MFC對WIN32 API的封裝
4.6.1 MFC對消息循環(huán)機制的封裝
4.6.2 MFC對窗口創(chuàng)建流程的封裝
4.6.3 MFC對消息處理的封裝
4.7文檔/視圖
4.7.1文檔/視圖概述
4.7.2文檔/視圖架構分析
4.8小結
習題與思考題
喜5章 面向對象軟件工程
5.1 概述
5.1.1 傳統(tǒng)軟件工程的缺陷
5.1.2 面向對象軟件工程
5.2 面向對象軟件的開發(fā)過程
5.2.1 面向對象的應用生存期模型
5.2.2 面向對象分析的基本任務與過程
5.2.3 面向對象設計的任務
5.3 經(jīng)典面向對象方法
5.3.1 Booth方法
5.3.2 Rumbaugh的OMT方法
5.3.3 Coad/Yourdon方法
5.3.4 Jacobson方法
5.4標準的面向對象建模語言——UML
5.4.1 UML簡史
5.4.2 UML語義
5.4.3 UML表示法
5.4.4 UML靜態(tài)建模
5.3.5 UML動態(tài)建模
5.4 Rational統(tǒng)一開發(fā)過程——RUP
5.4.1 概述
5.4.2 RUP的基本思想
5.4.3 迭代式開發(fā)
5.4.4 以構架為中心的過程
5.4.5 用例驅動的過程
5.6 小結
習題與思考題
第6章 分布組件技術
6.1 基于組件的軟件復用是解決軟件質量問題的有效手段
6.1.1 軟件復用技術
6.1.2 組件技術
6.1.3 流行的組件技術
6.2 分布組件技術初探
6.2.1 網(wǎng)絡Socket編程
6.2.2 分布組件技術的概念
6.3 COM/DCOM模型
6.3.1 ActiveX、OLE和COM
6.3.2 基本概念
6.3.3 實例分析
6.3.4 DCOM
6.3.5 接口
6.3.6 IDL語言
6.4 CORBA技術
6.4.1 CORBA的產生與發(fā)展
6.4.2 CORBA體系結構概述
6.4.3 CORBA開發(fā)
6.5 Web Service技術
6.6 代理(Agent)技術
6.6.1 概述
6.6.2 一個基于Java的流動代理模型
6.7 小結
習題與思考題
第7章 Java語言與Java技術
7.1 Java簡介
7.1.1 Java的內涵
7.1.2 Java技術的組成
7.1.3 Java語言的特點
7.1.4 Java語言與C/C++
7.1.5 Java開發(fā)環(huán)境
7.1.6 Java語言的跨平臺
7.1.7 Java語言面向對象特性的語法體現(xiàn)
7.1.8 Java本機方法
7.2 JDBC
7.2.1 JDBC的出現(xiàn)
7.2.2 JDBC的組成
7.2.3 JDBC編程的基本概念
7.2.4 JDBC的常用接口和類
7.2.5使用JDBC進行數(shù)據(jù)庫編程
7.3遠程方法調用RMI
7.3.1 RMI的體系結構
7.3.2 RMI工作機制
7.3.3 RMI應用程序的開發(fā)
7.4 J2EE
7.4.1 Java Servlet
7.4.2 JSP
7.4.3 ETB
7.5 Fspaces JavaSpaces Linda
7.5.1 TupleSpace
7.5.2 Tspaces
7.5.3 JavaSpaces
7.6 小結
習題與思考題
第8章 設計模式
8.1 概述
8.2 設計模式的概念
8.3 設計模式的原則
8.4 GoF設計模式的分類
8.4.1 創(chuàng)建模式
8.4.2 結構模式
8.4.3 行為模式
8.5 創(chuàng)建模式
8.5.1 工廠模式
8.5.2 生成器模式
8.5.3 原型模式
8.5.4 單例模式
8.6 結構模式
8.6.1 適配器模式
8.6.2 外觀模式
8.7 行為模式
8.7.1 狀態(tài)模式
8.7.2 觀察者模式
8.8其他設計模式
8.8.1 J2EE設計模式
8.8.2 J2EE設計模式的特點
8.8.3 J2EE設計模式的分類
8.9 小結
習題與思考題
參考文獻

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