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中文3DS MAX設計藝術

中文3DS MAX設計藝術

定 價:¥48.00

作 者: (美)波德曼
出版社: 清華大學出版社
叢編項: [美]Ted Boardman
標 簽: MAX

ISBN: 9787302116431 出版時間: 2005-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 444 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《中文3DS MAX設計藝術(附光盤)》以基礎原理和范例緊密結合的形式,全面系統(tǒng)地介紹了三維設計軟件3ds max 中文版,內(nèi)容涉及3ds max的預備知識、基本概念、各種建模方法、地形的創(chuàng)建、燈光的設置、渲染器的使用、動畫制作、圖表編輯器、reactor工具以及粒子系統(tǒng)等各個方面。《中文3DS MAX設計藝術(附光盤)》以一個船場景的建立為平臺,由淺入深、循序漸進地講述了應用3ds max軟件創(chuàng)建場景時使用的各種方法,在描述3ds max基本元素的基礎上,盡可能多地介紹了一些3ds max中的新工具,更以提示的方式將這些新特性有趣地描述出來。另外,軟件功能介紹與實例的結合,可以使讀者有一個直觀的認識,并且可以通過模仿練習來更好地掌握3ds max的使用。隨書光盤中收集了書中所有實例的素材、源文件,以及一些比基礎練習中所創(chuàng)建的對象更為完整的文件版本?!吨形?DS MAX設計藝術(附光盤)》適合初次接觸3ds max的初學者,也適合希望掌握高級功能或是提高工作效率的使用者,從建筑、航空到電視、計算機游戲,各個領域的學生或者從業(yè)人員都可以從《中文3DS MAX設計藝術(附光盤)》中獲益匪淺。

作者簡介

  Ted Boardman,他是資深Discreet授權培訓專家(Authorized Discreet Training Specialish)。書中“課堂練習”都是他為講述怎樣提高3D建模、動畫創(chuàng)作效率而特別定制的經(jīng)典案例,適用于建筑、航空、電視/計算機游戲等領域。

圖書目錄

第1部分  簡    介
第1章  工作流程:流利地進行場景處理 2
1.1  準備和計劃 3
1.1.1  指揮鏈 3
1.1.2  需求評估 3
1.1.3  繪制故事板 4
1.2  執(zhí)行 5
1.2.1  選擇一個擁有才能和熱誠的小組 5
1.2.2  建立高效的工作環(huán)境 5
1.2.3  適時地停止 6
1.3  綜合輸出 6
1.3.1  建立辦公標準 7
1.3.2  用層工作 7
1.3.3  電影動畫技術 7
1.3.4  輸出性能 7
1.4  本章小結 8
第2章  3ds max中的重要概念 9
2.1  3ds max中的坐標系統(tǒng) 10
2.1.1  參考坐標系簡介 10
2.1.2  參考坐標系基礎 11
2.1.3  小結 17
2.2  圖層 18
2.2.1  層管理器 18
2.2.2  "對象屬性"對話框 19
2.3  設置和啟動配置 20
2.4  放樣基本概念 20
2.4.1  基本概念 21
2.4.2  放樣選項 23
2.4.3  放樣中第一節(jié)點的重要性 24
2.4.4  放樣效率 25
2.5  本章小結 27
第2部分  帶有船的室外場景
第3章  基本建模技術 30
3.1  顯示空間標準化 31
3.2  2D圖形--高效建模基礎 35
3.2.1  復合圖形原則 36
3.2.2  次對象編輯原則 42
3.3  2D圖形次對象編輯--實踐應用 46
3.3.1  通過編輯復合圖形創(chuàng)建船庫的頂部 46
3.3.2  重新使用已有幾何體 54
3.3.3  克隆與對齊 59
3.4  從3D網(wǎng)格對象提取2D數(shù)據(jù) 64
3.5  修改器與編輯修改堆棧 70
3.5.1  使用"倒角"修改器 71
3.5.2  在次對象層級編輯3D網(wǎng)格 73
3.5.3  3ds max中的新增修改器和縮放功能 78
3.6  對齊工具和網(wǎng)格 80
3.6.1  使用面法線作為對齊工具 80
3.6.2  "自動柵格"特性與柵格輔助對象 86
3.7  本章小結 90
第4章  造船高招101--建造船模型 91
4.1  用標準基本體和可編輯多邊形開始建模 92
4.2  根據(jù)背景圖片進行盒子建模 94
4.2.1  背景圖片與盒子建模技術 95
4.2.2  切割站線 100
4.2.3  移動節(jié)點構建船身 102
4.2.4  切割水線 105
4.2.5  構造船身曲線 107
4.2.6  船頭、船尾的縮放與重定位 114
4.2.7  設置船的長度 116
4.2.8  為船身添加線段并封閉缺口 119
4.2.9  光滑組 121
4.2.10  船身合成 126
4.3  用修改器創(chuàng)建軍艦的上層結構 128
4.3.1  "倒角剖面"修改器 128
4.3.2  視口對齊工具 131
4.3.3  創(chuàng)建對象的圓形陣列 133
4.4  "車削"和"殼"修改器 135
4.5  "間隔"工具與可渲染樣條曲線 137
4.5.1  在甲板上等間距放置柱子 137
4.5.2  用可渲染樣條曲線創(chuàng)建安全護欄 139
4.6  從其他3ds max文件合并文件 141
4.7  本章小結 143
第5章  創(chuàng)建令人心悅誠服的地形 145
5.1  通過描摹等高線地圖創(chuàng)建3D地形的過程 146
5.2  創(chuàng)建地形、水面和天空 152
5.2.1  等高線預處理 152
5.2.2  調整等高線并鋪設表面 153
5.2.3  創(chuàng)建天穹 157
5.3  創(chuàng)建低多邊形樹木 160
5.3.1  用陣列方法高效創(chuàng)建常綠樹 161
5.3.2  使用散布復合對象高效創(chuàng)建落葉樹 167
5.3.3  創(chuàng)建一個樹葉天蓬 169
5.3.4  樹葉的創(chuàng)建與散布 171
5.4  在多人合作的工作環(huán)境中構建場景 174
5.4.1  在陸地上切割船道 174
5.4.2  "外部參照"與合并:從其他場景導入對象 176
5.4.3  對齊工具 180
5.4.4  進一步控制散布 183
5.5  本章小結 185
第6章  用標準光營造基本室外照明環(huán)境 187
6.1  "太陽光"系統(tǒng) 188
6.1.1  在室外場景中放置"太陽光"系統(tǒng) 188
6.1.2  Exclude(排除)特性--高層控制 191
6.2  通過添加輔光來模擬光線反射效果 194
6.3  陰影優(yōu)化 197
6.4  照亮天穹 199
6.5  本章小結 202
第7章  材質與貼圖簡介 203
7.1  材質編輯器 204
7.1.1  樣本窗口--你的調色板 205
7.1.2  參數(shù)卷展欄 206
7.1.3  "貼圖"卷展欄 206
7.1.4  材質/貼圖瀏覽器 206
7.2  以程序貼圖為圖案的材質 207
7.2.1  創(chuàng)建草地風景圖 208
7.2.2  創(chuàng)建并分配水面材質 215
7.2.3  為樹創(chuàng)建材質 220
7.2.4  創(chuàng)建天空材質并進行貼圖 223
7.2.5  "漸變坡度"貼圖的視口匹配 228
7.3  用材質庫存儲材質 233
7.3.1  材質編輯器 233
7.3.2  場景材質:更好的選擇 234
7.3.3  材質庫 235
7.3.4  訪問場景中的材質 235
7.3.5  保存材質到材質庫 235
7.4  本章小結 237
第8章  掃描線渲染基礎 238
8.1  渲染器 239
8.2  渲染過程 240
8.2.1  為打印設置輸出設置參數(shù) 241
8.2.2  為視頻輸出設置參數(shù) 245
8.2.3  為靜態(tài)圖片和動畫選擇文件類型 247
8.3  網(wǎng)絡渲染 249
8.4  本章小結 252
第3部分  船橋的內(nèi)部結構
第9章  建模技術的深入了解 254
9.1  命令中心的蜂巢墻 255
9.1.1  創(chuàng)建蜂巢墻 255
9.1.2  彎曲、塑造……使墻體變形 259
9.2  建模技術--放樣 262
9.2.1  放樣基礎 263
9.2.2  通過修改圖形來改變放樣對象 267
9.2.3  放樣最優(yōu)化 269
9.2.4  在單一路徑上放樣多個圖形 271
9.2.5  平滑有小面效果的表面 276
9.3  本章小結 278
第10章  利用面片表面建模 280
10.1  使用樣條線籠和面片表面進行有機建模 281
10.1.1  創(chuàng)建2D樣條線籠 282
10.1.2  給籠子制作外殼 288
10.2  編輯面片表面 290
10.2.1  "對稱"修改器和更多的編輯處理 290
10.2.2  修補底部,封閉對象 292
10.3  本章小結 293
第11章  材質和貼圖:一種不同的方法 294
11.1  真實世界的貼圖坐標 296
11.1.1  一種精確地磚材質的創(chuàng)建和調整 296
11.1.2  在屋頂嵌鑲板中使用"凹凸"貼圖 301
11.2  單一對象上的多種材質 306
11.2.1  對單一燈光固定裝置應用兩種材質 306
11.2.2  手動設定材質ID 310
11.3  使用明暗器控制高光 313
11.3.1  金屬材質和明暗器 313
11.3.2  使用Oren-Nayar-Blinn明暗器的布料材質 316
11.4  其他高效的材質屬性 319
11.4.1  貼花材質 319
11.4.2  自發(fā)光材質 323
11.4.3  材質的動態(tài)貼圖 324
11.4.4  按材質選擇對象 327
11.5  本章小結 328
第12章  光度學燈光:反射光線的計算 329
12.1  光度學燈光 331
12.1.1  點光源和光能傳遞渲染器 331
12.1.2  光線分配模式 336
12.1.3  線光源和面光源 338
12.2  使用"網(wǎng)格"參數(shù)以得到更好的光能傳遞解決方案 341
12.2.1  全局"網(wǎng)格"參數(shù) 341
12.2.2  局部"網(wǎng)格"參數(shù) 343
12.2.3  調整光能傳遞的結果 345
12.3  光線傳遞渲染過程中的建模問題 350
12.3.1  通過節(jié)點的設置得到有效的光線傳遞解決方案 351
12.3.2  與封閉網(wǎng)格對象對應的開放網(wǎng)格對象 353
12.3.3  對于高光縮減現(xiàn)象的討論 355
12.4  本章小結 356
第13章  光線傳遞渲染:材質控制 357
13.1  光線傳遞渲染中的材質問題 358
13.1.1  材質反射比 358
13.1.2  材質顏色溢出 361
13.1.3  用作光度學光源的材質 362
13.2  "曝光控制"選項 364
13.3  本章小結 366
第4部分  動態(tài)場景的設置
第14章  設置關鍵點動畫 368
14.1  為旋轉動作設置關鍵點動畫 369
14.2  對修改器使用"設置關鍵點"動畫方法 373
14.3  層次鏈接和虛擬對象 375
14.3.1  創(chuàng)建虛擬對象 376
14.3.2  控制鏈接繼承 379
14.4  本章小結 382
第15章  控制器/約束 383
15.1  時間配置 384
15.2  動畫控制器和約束 386
15.3  "列表"控制器 389
15.4  在"列表"控制器中添加"噪波"控制器 392
15.5  附加約束 393
15.6  本章小結 396
第16章  圖表編輯器 398
16.1  圖表編輯器 399
16.1.1  軌跡視圖 - 攝影表 400
16.1.2  在"軌跡視圖 - 攝影表"中調整動畫參數(shù) 402
16.1.3  軌跡視圖 - 曲線編輯器 404
16.1.4  "減緩曲線"和速度控制 406
16.2  本章小結 410
第5部分  特殊效果的創(chuàng)建
第17章  Reactor(反應堆) 412
17.1  Reactor 413
17.1.1  剛體碰撞反應的創(chuàng)建 414
17.1.2  計算reactor解決方案 416
17.1.3  reactor中的Cloth 418
17.1.4  外部力量--風 421
17.1.5  使用"快照"工具,以時間方式復制變形 423
17.2  本章小結 424
第18章  PFlow(粒子流) 425
18.1  PFlow--一種強大的新型粒子系統(tǒng) 426
18.1.1  模擬泄漏的氣缸頭 426
18.1.2  添加材質并創(chuàng)造發(fā)光效果 429
18.1.3  判據(jù)測試操作器 433
18.1.4  創(chuàng)建液體PFlow系統(tǒng) 436
18.1.5  碰撞檢測 439
18.1.6  水滴網(wǎng)格 441
18.2  本章小結 443

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