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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)BASIC/VB及其相關(guān)Visual Basic多媒體編程精編16講

Visual Basic多媒體編程精編16講

Visual Basic多媒體編程精編16講

定 價(jià):¥35.00

作 者: 榮欽科技著;劉曉華改編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: BASIC語言 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121024016 出版時(shí)間: 2006-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 296 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本很特別的學(xué)習(xí)Visual Basic的圖書,目的就是讓讀者在輕松的氛圍中掌握Visual Basic,掌握多媒體和游戲編程技術(shù)與技巧。本書穿插著大量的多媒體、游戲方面的實(shí)例,從方方面面講解了Visual Basic在多媒體編程及游戲編程方面的精妙技術(shù)。本書通過16堂講座的形式,從Visual Basic的安裝、基礎(chǔ)編程方法開始,逐漸深入到多媒體程序開發(fā)的核心層面,包括Timer、DirListBox、PictureBox、DirectX、DirectSound、DirectM usic、Directlnput、DirectDraw等多媒體和游戲編程的核心技術(shù),并且配以大量精巧的對應(yīng)性實(shí)例來進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)演練。在最后幾講的內(nèi)容中,特意安排了三個(gè)獨(dú)立的大型多媒體和游戲題材的實(shí)例:射擊游戲、俄羅斯方塊和踩地雷,來強(qiáng)化前面各講中給讀者們灌輸?shù)年P(guān)鍵知識點(diǎn)。本書光盤中含有全部實(shí)例的精彩示例源碼。本書適用于使用Visual Basic進(jìn)行多媒體和游戲開發(fā)的編程愛好者,也非常適合廣大Visual Basic愛好者實(shí)現(xiàn)快速入門與提高。

作者簡介

暫缺《Visual Basic多媒體編程精編16講》作者簡介

圖書目錄

第1講 程序語言的概念與Visual Basic的安裝
1.1什么是程序設(shè)計(jì)
1.1.1程序的概念
1.1.2程序語言的發(fā)展
1.1.3面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)
1.2 viSUfll Basic的優(yōu)勢
1.3 Visual Basic的特色
1.4安裝visual Basic
課后習(xí)題
第2講 Visual Basic環(huán)境介紹及使用
2.1 Visual Basic的啟動
2.2Visual Basic環(huán)境介紹
2.2.1 窗體窗口
2.2.2工程總管
2.2.3屬性窗口
2.2.4 窗體配置窗口
2.2.5工具箱
2.3設(shè)計(jì)我的窗口程序
2.3.1 窗體的打開與工程保存
2.3.2窗體屬性的設(shè)定
2.3.3 窗體內(nèi)組件的放置
2.3.4代碼的編寫
2.3.5 Visual Basic的代碼編寫環(huán)境
2.3.6程序執(zhí)行與調(diào)試
2.3.7程序的打包
課后習(xí)題
第3講 Visual Basic的數(shù)據(jù)處理
3.1數(shù)據(jù)與變量
3.1.1數(shù)據(jù)的種類
3.1.2變量的意義
3.1.3變量的數(shù)據(jù)類型與聲明
3.1.4直接指定變量類型與數(shù)據(jù)
3.1.5利用數(shù)組設(shè)定變量
3.2運(yùn)算符號
3.2.1算術(shù)運(yùn)算符
3.2.2關(guān)系運(yùn)算符
3.2.3邏輯運(yùn)算符
課后習(xí)題
第4講 Visual Basic的設(shè)計(jì)語法
4.1程序設(shè)計(jì)語法概念
4.2假設(shè)語句If
4.2.1單一假設(shè)語句
4.2.2多種假設(shè)語句
4.3 Select Case選擇語句
4.4 For Next循環(huán)語句
4.5 While wlend循環(huán)語句
4.6:Do Loop循環(huán)語句
4.7對象屬性的語法設(shè)定
4.7.1直接設(shè)定對象屬性
4.7.2 With語法
課后習(xí)題
第5講 設(shè)計(jì)我的計(jì)算器
5.1文本框、標(biāo)簽與指令按鈕
5.1.1 文本框(TextBox)
5.1.2標(biāo)簽(Label)
5.1.3命令按鈕(CommandButton)
5.1.4圖片框(PietureBox)與圖像工具(Image)
5.2計(jì)算器操作接口的設(shè)定
5.2.1標(biāo)簽的設(shè)定
5.2.2按鈕的設(shè)定
5.3計(jì)算器程序代碼的編寫
5.3.1程序的結(jié)束設(shè)定
5.3.2數(shù)字按鈕的設(shè)定
5.3.3四則運(yùn)算按鈕的設(shè)定
課后習(xí)題
第6講 Timer的使用——我的小時(shí)鐘
6.1認(rèn)識Timer(計(jì)時(shí)器)
6.1.1 Timer組件及其屬性
6.1.2 Ttmer如何使事件發(fā)生
6.2如何使用Timer
6.2.1建立一個(gè)小時(shí)鐘的界面
6.2.2編輯Timer代碼
6.2.3 Timer的精髓
6.3 Timer的使用時(shí)機(jī)
課后習(xí)題
第7講 DirListBox操作——我的資源管理器
7.1認(rèn)識DirListBox
7.1.1建立資源管理器的界面
7.1.2組件間的連接
7.2設(shè)計(jì)一個(gè)多功能的資源管理器
7.3資源管理器的其他功能
7.3.1文件分類
7.3.2文件的屬性種類
課后習(xí)題
第8講 PictureBox的使用——建立我的個(gè)人相簿
8.1介紹PictureBox組件
8.1.1 使用PictureBox
8.1.2 圖像瀏覽器
8.1.3 Image組件
8.2認(rèn)識CommonDialog(通用對話框)
8.2.1使用CommonDialog
8.2.2 CommonDialog的六大功能
8.3建立我的個(gè)人相簿
課后習(xí)題
第9講 Directx多媒體天王
9.1 DirectX側(cè)記
9.1.1 Directx簡史
9.1.2下載與安裝Direct)(時(shí)的注意事項(xiàng)
9.1.3 DirectX的內(nèi)容
9.2 DirectX的執(zhí)行原理
9.2.1軟件組件的重復(fù)使用
9.2.2微軟的COM對象
9.2.3 在Ⅵsual Basic中使用Directx
9.2.4 Directx的運(yùn)作模式
課后習(xí)題
第10講 DirectSound
10.1 認(rèn)識DirectSound
10.1.1 DirectSound的原理與功能
10.1.2 DilectSound程序編寫流程
10.2播放WlaVe音效
10.2.1 Directsound對象聲明
10.2.2 Directsound對象的建立與音效的播放
10.3播放控制與音量、聲道的控制
10.3.1播放、停止與暫停
10.3.2音量與聲道的控制
10.4簡單混音器
1.4.1程序的聲明
10.4.2緩沖區(qū)的設(shè)定
10.4.3文件的加載與緩沖區(qū)的建立
10.4.4音效的播放
10.5 DirectSOund3D
10.5.1 坐標(biāo)的觀念與聲音錐
10.5.2 DirectSound3D的對象聲明
10.5.3緩沖區(qū)的建立與聲音錐的設(shè)定
10.5.4立體音效的播放
課后習(xí)題
第11講 DirectMusic
11.1 認(rèn)識DirectMl_usic
11.1.1 DirectMl usic的作用
11.1.2 DirectM!usic的對象
11.2播放MIDI
11.2.1 Direct]Music的對象聲明
11.2.2對象的設(shè)定與播放MIDI
11.3 MIDI播放控制
11.3.1 音樂時(shí)間與開始時(shí)間
11.3.2暫停、停止與播放控制
11.4制作電子合成樂器
11.4.1對象的聲明
11.4.2對象的建立
11.4.3文件的打開與加載
11.4.4音量與節(jié)奏的控制
11.4.5混音鈕的設(shè)定
課后習(xí)題
第12講 DirectInput
12.1 DirectInput簡介
12.1.1認(rèn)識輸入裝置
12.1.2按鈕與軸
12.2鍵盤數(shù)據(jù)的取得
12.2.1聲明DirectInput對象
12.2.2對象的建立與設(shè)定
12.2.3取得裝置數(shù)據(jù)并加載圖片
12.3 鼠標(biāo)信息的取得
12.3.1聲明與對象的建立
12.3.2信息的取得與圖片的加載
12.4 鼠標(biāo)緩沖信息與事件通知
12.4.1對象的聲明
12.4.2對象與緩沖區(qū)的建立
12.4.3 Direetx事件通知
12.4.4信息的取得與應(yīng)用
12.5使用搖桿裝置
12.5.1偵測搖桿功能
12.5.2取得軸的信息
12.5.3取得搖桿的狀態(tài)
12.5.4利用搖桿操作角色
課后習(xí)題
第13講 DirectDraw
13.1 認(rèn)—識Ditrecl:Draw
13.1.1 DirectDraw簡介
13.1.2坐標(biāo)的使用
13.1.3如何進(jìn)行DirectDraw設(shè)計(jì)
13.2建立DirectDJ raw接口
13.2.1建立DirectDraw對象
13.2.2設(shè)定協(xié)調(diào)層級
13.3使用窗口模式貼圖
13.3.1 程序的聲明
13.3.2 Surface的設(shè)定與建立
13.3.3使用Bit貼圖
13.4角色貼圖與透明圖的設(shè)定
13.4.1 同時(shí)貼上背號與角色
13.4.2透明圖設(shè)定
13.5使用全屏幕貼圖
13.5.1翻頁(Flip)的觀念
13.5.2全屏幕設(shè)定的聲明
13.5.3 Surface的建立
13.5.4貼圖與翻頁
13.5.5程序跳離與執(zhí)行
13.6動畫設(shè)計(jì)技巧
13.6.1 角色連續(xù)移動
13.6.2游戲的角色動畫原理
13.6.3 角色動畫制作
課后習(xí)題
第14講 利用DirectX制作射擊游戲
14.1模塊化設(shè)計(jì)程序
14.1.1什么是模塊化設(shè)計(jì)
14.1.2模塊設(shè)計(jì)的變量聲明與使用
14.1.3模塊設(shè)計(jì)的函數(shù)聲明與使用
14.1.4游戲的規(guī)劃
14.2聲明與窗體的設(shè)計(jì)
14.2.1聲明的模塊部分
14.2.2窗體的初始化
14.2.3事件通知與是否射中目標(biāo)的判斷
14.2.4角色的移動與游戲時(shí)間
14.3 DirectSound模塊
14.3.1音效的初始化與加載
14.3.2背景音樂與射擊音效
14.4 DirectInput的搖桿模塊
14.4.1偵測是否接上搖桿
14.4.2搖桿的初始化
14.4.3搖桿的控制
14.5 DirectInput的鍵盤模塊
14.5.1鍵盤的初始化
14.5.2準(zhǔn)星的控制與射擊時(shí)機(jī)
第15講 俄羅斯方塊
15.1設(shè)計(jì)構(gòu)想
15.2流程規(guī)劃
1 5.2.1流程規(guī)劃概念
15.2.2游戲流程圖
15.3運(yùn)用技術(shù)
1 5.3.1 Type自定數(shù)據(jù)類型
15.3.2 ForNext循環(huán)應(yīng)用
15.3.3 Load及Unload動態(tài)新增或刪除組件
15.3.4 Key Down事件
15.3.5 ImageList組件
15.3.6 Image組件
15.3.7 Timer組件
15.4畫面規(guī)劃
15.5完整程序代碼及說明
第16講 踩地雷
16.1 設(shè)計(jì)構(gòu)想
16.2 流程規(guī)劃
16.3 運(yùn)用技術(shù)
16.3.1 FoINext循環(huán)應(yīng)用
16.3.2 Load及Unload動態(tài)新增或刪除組件
16.3.3 MouseDown與MouseUP事件
16.3.4 ImageList組件
16.3.5 Image組件
16.3.6 Timer組件
16.3.7 PictureBox組件
16.3.8 遞歸
16.4 畫面規(guī)劃
16.5 完整程序代碼及說明

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