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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡軟件與程序設計其他編程語言/工具Windows圖形編程

Windows圖形編程

Windows圖形編程

定 價:¥75.00

作 者: (美)JulioSanchez,(美)MariaP.Canton著;羅駿等譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 操作系統(tǒng)

ISBN: 9787900625441 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 587頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書講述了如何使用C++語言進行Windows編程及Windows圖形處理。全書分為四部分,內(nèi)容涵蓋了Windows API編程、API圖形、Direct Draw編程及DirectX圖形支持。本書從Windows編程中最基本的應用程序編程界面(API)講起,內(nèi)容由淺入深,并包含了大量的示例程序,總體上看是一本中等難度的技術指南。本書適用于具有C或C++語言基礎的計算機技術人員。

作者簡介

暫缺《Windows圖形編程》作者簡介

圖書目錄

第Ⅰ部分 WINDOWS API編程:使用新的工具
第1章 計算機圖形學及其應用
1.1 圖形語言
1.1.1 圖像感知過程
1.1.2 形象思維
1.2 圖形技術
1.2.1 主要圖形硬件
1.2.2 存儲式電子管顯示器
1.2.3 矢量刷新顯示器
1.2.4 光柵掃描顯示器
1.2.5 圖像特性
1.2.6 亮度和對比度
1.2.7 色彩
1.2.8 分辨率
1.2.9 縱橫比
1.210 顯示元素的存取
1.2.11 多路復用和分時操作
1.2.12 內(nèi)存映像
1.3 人類因素
1.3.1 視覺器官
1.3.2 視覺調節(jié)
1.3.3 人眼的運動
1.3.4 滯留
1.3.5 敏銳度
1.3.6 視野
1.3.7 眼睛疲勞
1.3.8 催眠效應
1.3.9 組合與眼睛疲勞
1.3.10 美學元素
1.3.11 組合和圖形美
1.3.12 平衡和重量
1.3.13 形狀和形式
1.3.14 圖形和背景
1.3.15 空間感和深度感
1.3.16 光線與色彩
1.3.17 字符
1.4 計算機圖形學的應用
1.4.1 工程技術
1.4.2 藝術設計
1.4.3 商業(yè)數(shù)據(jù)可視化
1.4.4 模擬訓練
1.4.5 游戲和娛樂
1.4.6 人工生命
1.4.7 虛擬現(xiàn)實
1.4.8 分形圖案
1.5 本章小結
第2章 事件驅動編程
2.1 圖形操作系統(tǒng)
2.1.1 演變
2.1.2 WindoWS的各種版本
2.1.3 基于文本的和基于圖形的程序
2.1.4 圖形服務
2.2 編程模型
2.3 事件驅動程序
2.3.1 事件管理器
2.3.2 事件處理程序
2.3.3 事件類型
2.3.4 系統(tǒng)事件
2.3.5 控件事件
2.3.6 程序事件
2.4 事件模型
2.5 Windows程序的文件結構
2.5.1 源文件
2.5.2 庫文件
2.5.3 資源文件
2.5.4 生成文件
2.5.5 目標文件
2.5.6 可執(zhí)行文件
2.6 動態(tài)鍵接
2.7 Windows編程的特征
2.7.1 命名約定
2.7.2 數(shù)值常量
2.7.3 窗口句柄
2.8 Windows程序中的可視元素
2.8.1 主窗口
2.8.2 控件
2.8.3 其他可視化組件
2.9 編程風格
2.9.1 文件頭注釋
2.9.2 斷言符號表示法
2.10 編程模板
2.11 本章小結
第3章 API編程
3.1 預備步驟
3.1.1 用模板創(chuàng)建工程
3.1.2 剖析Windows程序
3.1.3 WinMain()
3.1.4 參數(shù)
3.1.5 數(shù)據(jù)變量
3.1.6 WNDCLASSEX結構
3.1.7 注冊窗口類
3.1.8 創(chuàng)建窗口
3.1.9 顯示窗口
3.1.10 消息循環(huán)
3.2 窗口過程
3.2.1 窗口過程參數(shù)
3.2.2 窗口過程變量
3.2.3 消息處理
3.2.4 WM-CREATE消息處理
3.2.5 WM-PAINT消息處理
3.2.6 WM-DESTROY消息處理
3.2.7 默認的窗口過程
3.3 創(chuàng)建WinHello程序
3.3.1 修改程序標題
3.3.2 在客戶區(qū)顯示文本
3.3.3 創(chuàng)建程序資源
3.3.4 創(chuàng)建圖標位圖
3.4 本章小結
第4章 應用程序支持服務
4.1 Windows中的文本顯示
4.2 設備和設備上下文
4.2.1 顯示上下文
4.2.2 顯示上下文類型
4.2.3 窗口顯示上下文
4.3 映像模式
4.3.1 屏幕坐標、客戶區(qū)坐標和窗口坐標
4.3.2 視區(qū)和窗口
4.4 文本操作編程
4.4.1 字樣和字體
4.4.2 文本格式化
4.4.3 段落格式化
4.4.4 DrawText()函數(shù)
4.5 文本圖形
4.5.1 選擇字體
4.5.2 利用文本進行繪制
4.6 鍵盤輸入
4.6.1 輸入焦點
4.6.2 鍵擊處理
4.6.3 確定鍵的狀態(tài)
4.6.4 字符代碼處理
4.6.5 鍵盤演示程序
4.7 插入符號
4.7.1 插入符號處理
4.7.2 插入符號演示程序
4.8 本章小結
第5章 圖形支持服務
5.1 鼠標編程
5.1.1 鼠標消息
5.1.2 指針位置
5.1.3 鼠標雙擊處理
5.1.4 捕獲鼠標
5.1.5 光標
5.1.6 鼠標和光標的演示程序
5.2 窗口風格和控件
5.2.1 子窗口
5.2.2 子窗口演示程序
5.2.3 基本控件
5.2.4 與控件通信
5.2.5 控件演示程序
5.3 菜單
5.3.1 創(chuàng)建菜單
5.3.2 菜單項目處理
5.3.3 快捷鍵
5.3.4 彈出式菜單
5.3.5 菜單演示程序
5.4 對話框
5.4.1 模態(tài)和非模態(tài)
5.4.2 消息框
5.4.3 創(chuàng)建模態(tài)對話框
5.4.4 創(chuàng)建非模態(tài)對話框
5.4.5 通用對話框
5.4.6 對話框演示程序
5.5 通用控件
5.5.1 常用控件消息處理
5.5.2 工具欄和工具提示
5.5.3 創(chuàng)建工具欄
5.5.4 標準工具欄按鈕
5.5.5 工具欄中的組合框
5.5.6 工具提示支持
5.6 本章小結
第Ⅱ部分 API圖形
第6章 給制像素、直線和曲線
6.1 在窗口中進行繪圖
6.1.1 重給責任
6.1.2 無效矩形
6.1.3 設計立即響應式屏幕更新
6.1.4 WM-PAINT消息截取
6.2 圖形設備接口
6.2.1 設備上下文屬性
6.2.2 DC Info演示程序
6.2.3 設備上下文中的顏色
6.3 圖形對象和GDI屬性
6.3.1 畫筆
6.3.2 畫刷
6.3.3 前景混合模式
6.3.4 背景模式
6.3.5 當前畫筆位置
6.3.6 圓弧方向
6.4 繪制像素、直線和曲線
6.4.1 像素操作
6.4.2 使用LineTo()繪圖
6.4.3 使用PolylineTo()繪圖
6.4.4 使用Polyline()繪圖
6.4.5 使用PolyPolyline()繪圖
6.4.6 使用Arc()繪圖
6.4.7 使用AxcTo()繪圖
6.4.8 使用AngleArc()繪圖
6.4.9 使用PolyBeziert()繪圖
6.4.10 使用PolyBezierTo()繪圖
6.4.11 使用PolyDraw()繪圖
6.4.12 像素和直線的演示程序
6.5 本章小結
第7章 封閉的區(qū)域、圖形和路徑
7.1 封閉圖形和區(qū)域
7.1.1 畫刷初始位置
7.1.2 對象選擇宏
7.1.3 多邊形填充模式
7.1.4 創(chuàng)建定制畫刷
7.2 繪制封閉圖形
7.2.1 使用Rectangle()繪圖
7.2.2 使用RoundRect()函數(shù)繪圖
7.2.3 使用ElliPSe()繪圖
7.2.4 使用Chord()繪圖
7.2.5 使用Pie()繪圖
7.2.6 使用Polygon()繪圖
7.2.7 使用PolyPolygon()繪圖
7.3 對矩形的操作
7.3.1 使用FillRect()繪圖
7.3.2 使用FrameRect()繪圖
7.3.3 使用DrawFocusRect()繪圖
7.3.4 對矩形的輔助操作
7.3.5 更新Rectangle()函數(shù)
7.4 區(qū)域
7.4.1 創(chuàng)建區(qū)域
7.4.2 合并區(qū)域
7.4.3 填充區(qū)域并為區(qū)域著色
7.4.4 區(qū)域操作
7.4.5 獲得區(qū)域數(shù)據(jù)
7.5 剪切操作
7.5.1 創(chuàng)建和修改剪切區(qū)域
7.5.2 獲得剪切區(qū)域信息
7.6 路徑
7.6.1 創(chuàng)建、刪除和轉化路徑
7.6.2 路徑渲染操作
7.6.3 路徑處理
7.6.4 得到路徑信息
7.7 填充圖形演示程序
7.8 本章小結
第8章 位圖化圖形
8.1 光柵和矢量圖形
8.1.1 位圖
8.1.2 圖像處理
8.1.3 Bitblt(位塊傳輸)操作
8.2 Windows位圖的創(chuàng)建
8.2.1 位圖格式
8.2.2 位圖結構
8.2.3 作為資源的位圖
8.3 位圖編程概述
8.3.1 創(chuàng)建內(nèi)存設備上下文
8.3.2 選定位圖
8.3.3 獲得位圖尺寸
8.3.4 對位圖進行位塊傳輸
8.3.5 開發(fā)位圖顯示函數(shù)
8.4 位圖操作
8.4.1 對單色位圖的硬編碼
8.4.2 堆式內(nèi)存中的位圖
8.4.3 對空白位圖的操作
8.4.4 創(chuàng)建DIB部分
8.4.5 創(chuàng)建圖案畫刷
8.5 位圖變換
8.5.1 圖案畫刷傳輸
8.5.2 位圖的拉伸和壓縮
8.5.3 位圖演示程序
8.6 本章小結
第Ⅲ部分 DirectDaw編程
第9章 DirectDraw概念
9.1 游戲和Windows編程
9.2 DirectX 6 SDK
9.2.1 獲取和安裝SDK
9.2.2 編譯器支持
9.2.3 測試安裝
9.2.4 DirectX的組件
9.2.5 DirectX和COM
9.3 DirectDraw概述
9.3.1 DirectDraw的特性
9.3.2 優(yōu)點和缺點
9.4 DirectDraW的體系結構
9.4.1 Directoraw接口
9.4.2 對象組成
9.4.3 硬件抽象層(HAL)
9.4.4 硬件仿真層( HEL)
9.4.5 組件關系
9.5 DirectDraw的基本概念
9.5.1 協(xié)作等級
9.5.2 顯示模式
9.5.3 表面
9.5.4 調色板
9.5.5 剪切
9.6 配置DirectDraw
9.6.1 設置Developer Studio
9.6.2 創(chuàng)建DirectDraw對象
9.6.3 檢索接口版本
9.6.4 設置協(xié)作等級
9.6.5 獲得硬件性能
9.6.6 獲得顯示模式
9.7 DirectDraw的Info Demo工程
9.8 本章小結
第10章 訪問視頻內(nèi)存
10.1 DirectDraw WinMain()函數(shù)
10.1.1 WinMain()主干
10.1.2 DirectDraw初始化
10.1.3 DD模板工程
10.2 直接訪問式編程
10.2.1 內(nèi)存映射式視頻
10.2.2 以高彩(Hi-color)模式進行映射
10.2.3 真彩模式
10.2.4 鎖定表面
10.2.5 讀取鎖定表面數(shù)據(jù)
10.3 用于直接訪問的低級編碼
10.3.1 asm關鍵字
10.3.2 編碼限制
10.3.3 匯編語言函數(shù)
10.4 開發(fā)直接訪問式基本函數(shù)
10.4.1 像素地址計算
10.4.2 直接訪問式鎖定函數(shù)
10.4.3 直接訪問式釋放函數(shù)
10.4.4 直接訪問式像素級函數(shù)
10.4.5 矩形填充函數(shù)
10.4.6 方框繪制函數(shù)
10.5 直接訪問中的光柵操作
10.5.1 XOR動畫
10.5.2 對位圖進行“異或”操作(XOR)
10.6 DirectDraw訪問演示工程
10.7 本章小結
第11章 渲染操作
11.1 重新討論表面
11.1.1 表面操作
11.1.2 主表面和離屏表面
11.1.3 列舉表面
11.1.4 丟失和恢復表面
11.1.5 表面練習
11.2 透明和顏色鍵
11.2.1 設置顏色鍵
11.2.2 顏色鍵支持
11.3 DirectDraw的位快傳輸
11.3.1 BltFast()
11.3.2 Bit()
11.3.3 Bit()與 BltFast()的比較
11.4 位塊傳輸時的變換
11.4.1 顏色填充
11.4.2 縮放
11.4.3 鏡像
11.4.4 光柵操作
11.5 渲染W(wǎng)indows位圖
11.5.1 載入位圖
11.5.2 獲取位圖信息
11.5.3 將位圖載入到表面
11.5.4 顯示位圖
11.6 DirectDraw窗口式應用程序
11.6.1 非獨占模式的初始化
11.6.2 剪切主表面
11.7 在非獨占模式DirectDraw中的渲染
11.7.1 通過剪切進行渲染
11.7.2 通過位塊傳輸時修剪進行渲染
11.8 本章小結
第12章 DirectDraw動畫
12.1 動畫基礎
12.1.1 實時動畫
12.1.2 圖像表面撕裂
12.1.3 動畫制作人員的困境
12.2 取得時控脈沖
12.2.1 時鐘計數(shù)(Tick-counting)方法
12.2.2 系統(tǒng)定時器截取
12.3 子圖形(Sprite)動的
12.3.1 三維子圖形藝術
12.3.2 子圖形的圖像集
12.3.3 子圖形渲染
12.4 交換
12.4.1 對交換表面進行初始化
12.4.2 交換操作
12.4.3 多緩沖
12.5 交換動畫編程
12.5.1 背景動畫
12.5.2 搖攝全景(panning)動國
12.5.3 縮放動畫
12.5.4 子圖形操作
12.6 動畫性能調諧
12.6.1 最佳選項(best-option)處理
12.6.2 高分辨率定時器
12.6.3 不潔矩形(Dirty Rectangles)
12.6.4 動態(tài)顏色鍵
12.6.5 測量性能
12.7 本章小結
第Ⅳ部分 DirectX圖形支持
第13章 DirectX升級和安裝
13.1 DirectX升級工具
13.1.1 Directsetup組件
13.1.2 可重新分配的軟件包
13.1.3 卸載DirectX驅動程序
13.2 使用DirectSetup
13.2.1 預備步驟
13.2.2 安裝模式
13.3 DirectX安裝的準備
13.3.1 獲得SDK的版本
13.3.2 升級決策
13.4 安裝DirectX
13.4.1 DirectXSetup()函數(shù)
13.4.2 正常安裝
13.5定制安裝
13.5.1 創(chuàng)建回調函數(shù)
13.5.2 回調函數(shù)
13.5.3 消息截取編碼
13.5.4 沉默安裝
13.6 本章小結
第14章 獨占模式應用程序中的輸入
14.1 DirectInput組件
14.1.1 DirectInput的體系結構
14.1.2 DireCtInput和Windows
14.1.3 DirectInpur支持
14.2 DirectInput的準備
14.2.1 列舉設備
14.2.2 創(chuàng)建設備
14.2.3 數(shù)據(jù)格式
14.2.4 協(xié)作等級
14.2.5 獲取設備
14.3 得到并設置設備信息
14.3.1 SetProperty()
14.3.2 GetProperty()
14.3.3 設備屬性結構
14.4 獲得設備數(shù)據(jù)
14.4.1 輸入數(shù)據(jù)類型
14.4.2 事件通告和輪詢
14.5 對DirectInput進行實驗
14.5.1 Diquick程序
14.5.2 DI鼠標演示程序
14.6 本章小結
第15章 多適配器和多顯示器
15.1 多顯示器環(huán)境下的圖形
15.1.1 用戶的看法
15.1.2 程序員的看法
15.2 Windows和DirectX支持
15.2.1 虛擬桌面
15.2.2 安裝和設置多顯示器
15.3 Windows98的Multi-monitormnAPI
15.3.1 獲得顯示器的句柄
15.3.2 列舉多顯示器
15.3.3 獲得顯示器的信息
15.3.4 列舉多顯示設備
15.4 Windows98中的多顯示器編程
15.4.1 Multimon.h頭文件
15.4.2 獲得系統(tǒng)信息
15.4.3 控制視頻輸出
15.4.4 針對多顯示器意識的編程
15.5 DirectX 6中的多顯示器編程
15.5.1 在DirectX中列舉多個設備
15.5.2 設備指定的DirectDraw對象
15.5.3 設置焦點和設備窗口
15.5.4 MM Sprite Demo工程程序
15.6 調試DirectDraw應用程序
15.7 本章小結
附錄A Windows和DirectX結構
附錄B 三目光柵操作代碼
附錄C 配套光盤內(nèi)容

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