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3DS MAX、Maya、Softimage 經典外掛模塊

3DS MAX、Maya、Softimage 經典外掛模塊

定 價:¥54.00

作 者: 太陽工作室編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAX

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ISBN: 9787115090782 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 410頁 字數(shù):  

內容簡介

  本書詳細介紹了3DS MAX、Maya和Softimage三款軟件經典外掛濾鏡的使用方法。3DS MAX的外掛濾鏡非常多,包括皮毛工具Shag:Fur、造樹工具Tree Factory等多種高級動畫工具。Softimage 軟件的盛行與背后有一批優(yōu)秀的協(xié)作廠商為其編寫功能強大的插件有關,而在這些廠商中尤其以 4DVision公司出品的鳳凰工具Phoenix Tools最受人青睞。Maya軟件更是與濾鏡特效分不開,它出色的煙火、粒子、光纖等效果讓人耳目一新。本書將詳細介紹這三種軟件的插件和特效模塊,希望通過這些強大的外掛模塊,使三維藝術家在設計領域中開拓一條嶄新的道路。本書不但是三維藝術領域制作人員的最佳參考資料,同時也可作為美術院校相關專業(yè)及三維圖形培訓班教材使用。

作者簡介

暫缺《3DS MAX、Maya、Softimage 經典外掛模塊》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX、Maya、Softimage特效模塊概述
1.1 3DS MAX外掛特效模塊的影響力 
1.2 強大的Softimage和外掛模塊 
1.3 Maya特效模塊的內容和應用領域 
1.4 Maya的安裝 
1.5 Maya的虛擬網絡安裝設置 
1.6 Softimage的虛擬網絡安裝設置 
第2章 三維動畫工作室的建立
2.1 平面工作平臺 
2.2 三維動畫工作平臺 
2.3 三維動畫工作室的配置 
2.3.1 硬件配置(NT工作站平臺) 
2.3.2 軟件配置(NT工作站平臺) 
第3章 DirtyReye外掛材質模塊
3.1 模塊中的文件 
3.2 DirtyReye的安裝 
3.3 DirtyReye使用手冊 
3.3.1 Clean Material凈材質和Dirty Material臟材質 
3.3.2 DirtyReyes Map的貼圖方式 
3.3.3 其他參數(shù) 
3.4 使用DirtyReye模塊 
第4章 Particle Water外掛材質模塊
4.1 模塊中的文件類型和安裝方法 
4.2 Particle Water命令手冊 
4.2.1 Particle Effect參數(shù)
4.2.2 Particled Water Parameters參數(shù) 
4.3 使用Particle Water模塊 
4.3.1 模擬湖水 
4.3.2 加入雨點效果 
第5章 Fluid Mechanics液體動力學模塊
5.1 模塊的文件類型和安裝方法 
5.2 Fluid Mechanics命令手冊 
5.2.1 Pool卷展欄 
5.2.2 Setup卷展欄 
5.2.3 Spray卷展欄 
5.3 使用Fluid Mechanics模塊 
第6章 Tree Factory造樹工廠外掛模塊
6.1 Tree Factory外掛模塊的文件類型和安裝 
6.2 Tree Factory使用手冊 
6.2.1 General卷展欄 
6.2.2 Tree Type卷展欄 
6.2.3 Properties卷展欄 
6.3 樹種參數(shù)參考手冊 
6.3.1 柳 樹 
6.3.2 槐 樹 
6.3.3 蘋果樹
6.3.4 楊 樹 
6.3.5 柏 樹 
6.3.6 仙人掌 
6.3.7 枯 樹 
6.3.8 桔子樹 
6.3.9 椰子樹 
6.3.10 松 樹 
6.4 使用Tree Factory造樹工具 
6.4.1 制作一棵蒼天古樹 
6.4.2 制作逼真的貼圖樹 
第7章 Particle Displace粒子置換模塊
7.1 模塊中的文件類型和安裝方法 
7.2 Particle Water命令手冊 
7.2.1 Parameters區(qū)域 
7.2.2 Falloff區(qū)域 
7.3 使用Particle Displace模塊 
7.3.1 制作粒子啞鈴 
7.3.2 粒子啞鈴撞擊沙地 
第8章 Shag:Fur毛發(fā)模塊
8.1 Shag:Fur模塊的安裝方法
8.2 Shag:Fur命令手冊 
8.2.1 Furry Objects區(qū)域 
8.2.2 Length區(qū)域 
8.2.3 Density(#Strands Per Face)區(qū)域 
8.2.4 Thickness區(qū)域 
8.2.5 Color區(qū)域 
8.2.6 Leaning和Bending區(qū)域 
8.2.7 Random區(qū)域 
8.2.8 Picture Quality區(qū)域 
8.2.9 Illumination區(qū)域 
8.2.10 Shag:Render卷展欄 
8.3 使用Shag:fur模塊 
第9章 Head Designer人頭建立外部模塊
9.1 模塊中的文件類型和安裝方法 
9.2 Head Designer命令手冊 
9.2.1 Head Shape卷展欄 
9.2.2 Nose卷展欄 
9.2.3 Eyes/Ears/Mouth卷展欄 
9.3 使用Head Designer建立人頭 
第10章 Lightning閃電特效模塊
10.1 模塊中的文件類型和安裝方法 
10.2 Lightning命令手冊 
10.2.1 Main卷展欄 
10.2.2 Pick Objects卷展欄 
10.2.3 Spline卷展欄 
10.2.4 Forks卷展欄 
10.3 使用Lightning模塊 
10.3.1 閃電的物體連接 
10.3.2 閃電的路徑走向 
第11章 Smirk變形外部模塊
11.1 模塊中的文件類型和安裝方法 
11.1.1 復制安裝 
11.1.2 系統(tǒng)安裝 
11.2 Smirk的命令 
11.3 使用Smirk制作面部 
第12章 RealLensFlare過濾器外掛模塊
12.1 RealLensFlare模塊的安裝 
12.2 RealLensFlare模塊使用手冊 
12.2.1 Globals全局變量 
12.2.2 Fade衰減方式 
12.2.3 Particle Magic粒子特效 
12.2.4 Glow & Outer Glow光暈和外部光暈 
12.2.5 Central Ring中心光環(huán) 
12.2.6 Anamorphic Streaks變形條紋 
12.2.7 Random Streaks隨機條紋 
12.2.8 Interference Streaks沖突條紋 
12.2.9 Fractal Fury分形噪波 
12.2.10 Start Filter星光過濾 
12.2.11 Lens Reflections鏡頭反光 
12.2.12 Rollups堆棧出現(xiàn) 
12.2.13 遠距離模糊和運動模糊 
12.3 使用RealLensFlare制作模糊動畫 
第13章 Fractal Flow分流外掛模塊
13.1 Fractal Flow分流外掛模塊的安裝 
13.2 Fractal Flow使用手冊 
13.2.1 Fractal Distortions標簽 
13.2.2 Waves標簽 
13.2.3 Ripples標簽 
13.2.4 Origins標簽 
13.2.5 Masks標簽 
13.3 使用Fractal Flow分流外掛模塊 
13.3.1 爆炸火焰 
13.3.2 水波漣漪 
第14章 Phoenix Tools鳳凰工具
14.1 Phoenix Tools的分布情況 
14.2 Model模塊 
14.2.1 在Primitive里 
14.2.2 在Duplicate里 
14.2.3 在Show里 
14.2.4 在Dipaly里 
14.2.5 在Curve里 
14.2.6 在Tag里 
14.2.7 在Effect里 
14.2.8 在Lattices里 
14.2.9 在Deformation里 
14.2.10 在Polygon里 
14.2.11 在Camera里 
14.2.12 在Light里 
14.3 Motion模塊 
14.3.1 在Get&Save里 
14.3.2 在Delete里 
14.3.3 在FcrvEdit里 
14.3.4 在Path里 
14.3.5 在Effects里 
14.3.6 在Shape里 
14.3.7 在Camera里 
14.3.8 在Light里 
14.3.9 在Save Key里 
14.4 Actor模塊 
14.4.1 在Skeleton里 
14.4.2 在Constraint里 
14.4.3 在Dynamics里 
14.4.4 在Collision里 
14.4.5 在Envelope Assignment里 
14.4.6 在Skin里 
14.5 Matter模塊
14.5.1 在Texture里 
14.5.2 在Matoper里 
14.5.3 在TexOper里 
14.5.4 在Preview里 
14.5.5 在Camara里 
14.5.6 在Light里 
14.5.7 在Shaders里
第15章 使用Maya Fur插件
15.1 使用Maya Fur插件的基本步驟 
15.2 制作絨球 
15.2.1 布置場景 
15.2.2 創(chuàng)建毛發(fā)并將其粘貼到球面上 
15.2.3 修改毛發(fā)屬性 
15.2.4 渲染場景 
15.2.5 細調毛發(fā)屬性并重新渲染 
15.3 生成和修改毛發(fā) 
15.3.1 生成與刪除毛發(fā) 
15.3.2 粘貼毛發(fā) 
15.3.3 預覽毛發(fā)效果 
15.3.4 反轉毛發(fā)的法線 
15.3.5 調節(jié)毛發(fā)生長方向的偏移量 
15.3.6 修改毛發(fā)屬性 
15.3.7 毛發(fā)編輯器 
15.3.8 絨毛的生長 
第16章 添加毛發(fā)的運動狀態(tài)
16.1 添加毛發(fā)的運動 
16.1.1 增加毛發(fā)運動的基本操作步驟 
16.1.2 創(chuàng)建吸引 
16.1.3 刪除吸引和吸引設置 
16.1.4 選擇裝置要貼附的表面 
16.1.5 改變吸引裝置的屬性 
16.2 用關鍵幀控制毛發(fā)的運動 
16.2.1 用手動方式將毛發(fā)的運動設置為關鍵幀 
16.2.2 模擬海藻在水中飄動的效果 
16.2.3 進行毛發(fā)的分離 
16.3 利用動力學場使毛發(fā)運動 
16.3.1 在吸引粒子上添加力創(chuàng)建吸引運動的效果
16.3.2 創(chuàng)建麥浪 
16.3.3 移動貼附在表面的吸引 
16.3.4 創(chuàng)建動物絨毛的搖動效果 
第17章 毛發(fā)設計技巧
17.1 增加毛發(fā)的陰影效果 
17.1.1 毛發(fā)陰影的類型 
17.1.2 生成毛發(fā)的陰影效果 
17.1.3 從光線屬性里刪除毛發(fā)的陰影 
17.2 渲染具有毛發(fā)的場景 
17.2.1 建立毛發(fā)的全局渲染 
17.2.2 渲染毛發(fā)的場景 
17.2.3 高級毛發(fā)渲染 
17.3 為動物添加毛發(fā) 
17.3.1 添加體毛 
17.3.2 使鼻子光禿 
17.3.3 改變口鼻周圍毛發(fā)的長度 
17.3.4 梳理毛發(fā) 
17.3.5 添加胡須 
17.3.6 添加睫毛 
17.3.7 分離毛發(fā) 
17.4 動畫的整體設計 
17.4.1 參考一個未覆蓋毛發(fā)的模型 
17.4.2 參考一個覆蓋毛發(fā)的模型 
17.5 解決設計中出現(xiàn)的問題 
17.5.1 在改善毛發(fā)的效果時出現(xiàn)的問題 
17.5.2 在使用毛發(fā)時出現(xiàn)的問題 
第18章 使用Maya Cloth模塊
18.1 制作一塊蓋在桌子上的花布 
18.1.1 設置最初場景 
18.1.2 創(chuàng)建布料模型 
18.1.3 把桌布設置成碰撞對象 
18.1.4 覆蓋桌布 
18.2 創(chuàng)建襯衫 
18.2.1 設置場景 
18.2.2 創(chuàng)建裁片平面 
18.2.3 創(chuàng)建衣服 
18.2.4 把衣服覆蓋到設置的人物模型上面 
18.3 創(chuàng)建褲子 
18.3.1 創(chuàng)建項目和場景 
18.3.2 創(chuàng)建前面曲線 
18.3.3 創(chuàng)建后面曲線 
18.3.4 創(chuàng)建前裁片平面 
18.3.5 創(chuàng)建后裁片平面 
18.3.6 創(chuàng)建衣服 
18.3.7 設置布料解算器的比例 
18.3.8 裝飾褲子對象 
18.3.9 分別給每個裁片平面添加屬性 
18.4 導出與導入衣服 
18.4.1 導出衣服 
18.4.2 導入衣服 
18.4.3 設置動畫開始位置 
第19章 控制布料
19.1 創(chuàng)建布料 
19.1.1 創(chuàng)建衣服的準備工作 
19.1.2 建立衣服樣品 
19.1.3 創(chuàng)建裁片平面 
19.1.4 縫合衣服 
19.1.5 調整衣服 
19.1.6 移動衣服 
19.1.7 設置分辨率 
19.1.8 調整接合 
19.1.9 模型裝配 
19.1.10 設置顯示選項 
19.1.11 創(chuàng)建布料 
19.2 添加紋理和陰影 
第20章 給人物著裝
20.1 創(chuàng)建與刪除布料碰撞對象 
20.2 調整碰撞對象 
20.3 模擬布料及其求解 
20.3.1 模擬 
20.3.2 修改分辨率 
20.3.3 修改裁片平面形狀 
20.3.4 增加一個縫合并保存 
20.4 調整布料解算器 
20.4.1 調整解算器屬性 
20.4.2 控制布料的運動 
20.5 布料屬性 
20.5.1 創(chuàng)建與改變屬性 
20.5.2 使用材質庫 
20.6 操作布料 
20.6.1 手動移動布料點 
20.6.2 使用拖動控制 
20.7 解決滲透問題 
第21章 約束布料
21.1 創(chuàng)建模型的開始姿勢 
21.2 使用約束條件 
21.2.1 創(chuàng)建變形約束 
21.2.2 創(chuàng)建網孔約束 
21.2.3 創(chuàng)建布料約束 
21.2.4 創(chuàng)建鈕扣約束 
21.2.5 創(chuàng)建碰撞約束 
21.2.6 將動力學場連接到布料對象上 
第22章 在場景中模擬布料
22.1 回放布料模擬 
22.1.1 管理緩存文件 
22.1.2 加快播入速度 
22.1.3 解決播放中存在的問題 
22.2 管理布料模擬場景 
22.2.1 導出和導入衣服 
22.2.2 在一個場景中使用多個解算器 
22.2.3 以批處理或者提示方式模擬布料 
22.2.4 使用Maya布料視圖進行渲染 

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