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Maya 6超級(jí)手冊(cè)(3 動(dòng)畫篇)

Maya 6超級(jí)手冊(cè)(3 動(dòng)畫篇)

定 價(jià):¥42.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 動(dòng)畫篇
標(biāo) 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787801724106 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm+5光盤 頁(yè)數(shù): 304頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Maya作為當(dāng)今大型動(dòng)畫制作軟件,已經(jīng)廣泛應(yīng)用到了電影特技制作、廣告片頭設(shè)計(jì)、卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作當(dāng)中,其應(yīng)用前景十分廣闊。 本書是《魔法石Maya 6超級(jí)手冊(cè)》系列叢書的動(dòng)畫篇。全書共分6章,第1章Maya 動(dòng)畫基礎(chǔ),介紹了動(dòng)畫功能、動(dòng)畫控制工具、關(guān)鍵幀和圖表編輯器;第2章 蒙皮的使用,介紹了骨骼繪制、皮膚綁定和光滑皮膚;第3章角色設(shè)置,介紹了正向/反向動(dòng)力學(xué)、表面動(dòng)畫和精確變形動(dòng)畫;第4章角色和剪輯,介紹了非線性編輯器的使用、金剛走路和鐵鉤動(dòng)作的調(diào)節(jié);第5章表情動(dòng)畫制作,介紹了混合變形工具的使用和表情元素的制作;第6章四足動(dòng)物角色的設(shè)置,介紹了動(dòng)物角色模型建造、繪制骨骼、皮膚綁定和動(dòng)作設(shè)置等內(nèi)容。 本書融作者集體創(chuàng)作智慧和動(dòng)一制作經(jīng)驗(yàn)于一體,深入講解了Maya 動(dòng)畫制作技巧。本書結(jié)構(gòu)合理,語(yǔ)言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特技、影視廣告、游戲開(kāi)發(fā)、視頻多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作、三維可視化等設(shè)計(jì)人員的指導(dǎo)書,而且還保以作為高等術(shù)院校電腦動(dòng)畫專業(yè)師生和相關(guān)Maya 培訓(xùn)班的教材。 本書配套光盤為書中部分實(shí)例文件,以及視頻教學(xué)文件。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya 6超級(jí)手冊(cè)(3 動(dòng)畫篇)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄


第1章 動(dòng)畫基礎(chǔ)
1.1 動(dòng)畫功能
1.1.1 使用動(dòng)畫開(kāi)發(fā)環(huán)境
1.1.2 使用關(guān)鍵幀動(dòng)畫
1.1.3 使用非線性動(dòng)畫
1.1.4 使用路徑動(dòng)畫
1.1.5 使用運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫
1.2 動(dòng)畫控制的工具
1.2.1 播放控制
1.2.2 時(shí)間滑塊
1.2.3 顯示聲音
1.2.4 關(guān)鍵幀編輯菜單
1.3 動(dòng)畫控制的設(shè)置
1.4 動(dòng)畫關(guān)鍵幀
1.4.1 為一個(gè)屬性設(shè)置關(guān)鍵幀的方式.
1.4.2 自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀
1.5 使用圖表編輯器
1.6 設(shè)置被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
1.6.1 設(shè)置被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
1.6.2 設(shè)置被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵的實(shí)例
第2章 蒙皮的使用
2.1 繪制骨骼
2.1.1 基本菜單的了解
2.1.2 建立脊椎骨骼
2.1.3 建立胳膊骨骼
2.1.4 建立手部骨骼
2.1.5 連接手指與掌心骨骼
2.1.6 建立腿部骨骼
2.1.7 建立頭部骨骼
2.1.8 鏡像骨骼
2.1.9 添加輔助性骨骼
2.2 皮膚綁定
2.2.1 猩猩前肢的綁定
2.2.2 屈肌的使用
2.2.3 猩猩后肢的綁定
2.2.4 猩猩手指的綁定
2.3 利用晶格變形進(jìn)行間接綁定皮膚
2.3.1 制作包裹身體的晶格變形
2.3.2 晶格變形綁定骨骼
2.3.3 使用MembershipTool調(diào)節(jié)CV和晶格點(diǎn)的Weight值
2.3.4 晶格屈肌的使用
2.4 光滑蒙皮
2.4.1 光滑蒙皮選項(xiàng)
2.4.2 編輯光滑皮膚
2.4.3 Q版悟空的綁定(光滑蒙皮的實(shí)際應(yīng)用)
第3章 角色設(shè)置
3.1 正向動(dòng)力學(xué)和反向動(dòng)力學(xué)
3.1.1 層級(jí)
3.1.2 正向動(dòng)力學(xué)
3.1.3 反向動(dòng)力學(xué)
3.1.4 IK和FK的混合使用
3.2 高級(jí)角色設(shè)置
3.2.1 使用約束
3.2.2 腳部角色設(shè)置
3.2.3 軀干角色設(shè)置
3.2.4 胳膊角色設(shè)置
3.2.5 手部角色設(shè)置
3.2.6 頭部角色設(shè)置
3.2.7 衣服的角色設(shè)置
3.3 制作卡通汽車通過(guò)不規(guī)則表面動(dòng)畫
3.3.1 活塞動(dòng)畫方法設(shè)置
3.3.2 輪子匹配地面動(dòng)畫方法設(shè)置
3.3.3 輪子帶動(dòng)車身動(dòng)做出相應(yīng)的動(dòng)作
3.3.4 最高控制桿的建立和輪子的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
3.4 角色控制實(shí)例
3.4.1 簡(jiǎn)單表達(dá)式在角色中的應(yīng)用
3.4.2 使用約束對(duì)手進(jìn)行修改
3.5 對(duì)模型精確變形
第4章 角色和剪輯
4.1 角色和非線性編輯器的認(rèn)識(shí)和學(xué)習(xí)
4.1.1 建立角色設(shè)置
4.1.2 建立子角色設(shè)置
4.1.3 非線性編輯器
4.1.4 片段的輸入和輸出
4.2 金剛走路關(guān)鍵幀的調(diào)節(jié)
4.2.1 金剛走路動(dòng)作分析
4.2.2 金剛走路關(guān)鍵幀的設(shè)置
4.2.3 金剛走路片斷的建立
4.2.4 非破壞性關(guān)鍵幀的加入
4.3 鐵鉤穿襠動(dòng)作的調(diào)節(jié)
4.3.1 整理場(chǎng)景
4.3.2 金鷹的腿部動(dòng)畫
4.3.3 鐵鉤動(dòng)畫
4.3.4 繩索的動(dòng)畫
第5章 表情動(dòng)畫制作
5.1 混合變形工具的使用
5.1.1 建立混合
5.1.2 混合編輯器的使用
5.2 使用Cluster和骨骼制作Blend變形目標(biāo)
5.2.1 添加骨骼輔助完成表情元素
5.2.2 設(shè)置Cluster控制點(diǎn)和添加表情元素
5.3 金鷹和金剛表情元素的制作
5.3.1 金鷹表情元素變形目標(biāo)的制作
5.3.2 金剛表情元素變形目標(biāo)的制作
5.4 表情動(dòng)畫的調(diào)節(jié)方法
第6章 四足動(dòng)物的角色設(shè)置
6.1 模型
6.2 繪制骨骼
6.3 綁定皮膚
6.4 用于動(dòng)畫制作的鹿的角色設(shè)置
6.4.1 IKHandle的的使用
6.4.2 使用樣條IK
6.4.3 約束的使用
6.4.4 活用Set Driven Key(驅(qū)動(dòng))
6.4.5 制作鹿的表情

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