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Maya 6超級手冊(2 造型篇)

Maya 6超級手冊(2 造型篇)

定 價:¥42.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項: 造型篇
標 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787801724076 出版時間: 2005-01-01 包裝:
開本: 26cm+4光盤 頁數(shù): 311頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya作為當今大型動畫制作軟件,已經(jīng)廣泛應用到了電影特技制作、廣告片頭設(shè)計、卡通動畫設(shè)計制作當中,其應用前景十分廣闊。 本書是《魔法石Maya 6超級手冊》系列叢書的造型篇。全書共分9章,其中第0章導引,介紹了NURBS建模的優(yōu)勢和命令分析;第1章-第4章分別介紹了Maya建模方法、簡單和復雜角色建模、角色的服飾與飾物;第5間和第6章介紹了角色的材質(zhì)和貼圖;第7章介紹了Maya的渲染;第8章介紹了Maya的筆刷應用。 本書融作者集體創(chuàng)作智慧和動畫制作經(jīng)驗于一體,結(jié)構(gòu)合理,語言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特效、影視廣告、游戲開發(fā)、三維可視化等設(shè)計人員的指導書,而且還可以作為高等美術(shù)院校電腦動畫專業(yè)師生和相關(guān)專業(yè)培訓學員的教材。 本書配套光盤內(nèi)容為書中部分實例文件,以及部分案例視頻文件。

作者簡介

暫缺《Maya 6超級手冊(2 造型篇)》作者簡介

圖書目錄

第0章 導引
O.1 建模的思路和實現(xiàn)方法
O.2 NURBS建模的優(yōu)勢
O.3 NURBS建模常用命令的分析
O.3.1 Loft(放樣)
O.3.2 Extrude(拉伸)
0.3.3 Boundary和Square的聯(lián)系和區(qū)別
O.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces
O.3.5 Insert Isoparms(等位結(jié)構(gòu)線)
O.3.6 Rebuild Strfaces(重建表面)
O.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch
O.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
第1章 角色頭部建模
1.1 運用Loft創(chuàng)建眼眶
1.1.1 制作眼眶基本形狀
1.1.2 整理眼眶形狀
1.1.3 精細調(diào)整眼眶形狀
1.1.4 切割眼眶部分
1.2 運用Loft制作嘴部
1.2.1 運用EP curve Tool建立嘴部的曲線
1.2.2 Loft放樣成型嘴部
1.2.3 嘴部的調(diào)整
1.2.4 制作唇線
1.3 制作鼻子
1.3.1 切割嘴部曲面
1.3.2 用Boundary和Square命令制作鼻子
1.3.3 塑造鼻子的形狀
1.3.4 擠壓控制點制作鼻翼
1.3.5 制作鼻孔形狀
1.4 用Boundary制作腮部
1.4.1 制作腮部的方法
1.4.2 生成腮部曲面
1.4.3 對應曲面的段數(shù)
1.5 連接部位的光滑處理
1.5.1 進行光滑連接前的思考
1.5.2 運用Sculpt Surfaces Tool進行光滑處理
1.6 縫合測試
1.6.1 Global Stitch對曲面的要求
1.6.2 Global Stitch的設(shè)置
1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出現(xiàn)問題的解決方案
1.7 制作頭部
1.7.1 眉骨的生成
1.7.2 調(diào)整和處理不光滑的位置
1.7.3 生成其他的位置的曲面
1.8 制作耳朵
1.8.1 耳朵基本形狀的制作
1.8.2 調(diào)整曲線的形狀
1.8.3 調(diào)整耳朵結(jié)構(gòu)
1.8.4 根據(jù)面部結(jié)構(gòu)對耳朵進行切割
1.8.5 縫合耳朵曲面
1.8.6 調(diào)整和全局縫合
1.9 口腔和牙齒的制作
1.9.1 口腔的制作
1.9.2 牙齒的制作
1.10 眼球的制作
第2章 角色服裝與飾物
2.1 服裝基本形狀的制作
2.1.1 上衣主體的制作
2.1.2 為上衣添加細節(jié)
2.2 袖子的制作
2.2.1 用Cylinder制作袖子
2.2.2 袖口厚度的制作
2.3 對上衣的融合和切割
2.3.1 Attach Surfaces和Detach Surfaces的運用
2.3.2 Rebuild Surfaces的作用
2.4 上衣的調(diào)整和縫合
2.4.1 對上衣和袖子進行縫合
2.4.2 Global Stitch的設(shè)置和執(zhí)行
2.4.3 衣邊的制作
2.5 紐扣的制作
2.6 褲子的制作
2.6.1 褲腿的制作
2.6.2 褲邊的制作
2.7 靴子的制作
2.7.1 靴子主體的制作
2.7.2 靴子底部的制作
2.8 角色其他物品的制作
2.8.1 物品包的制作
2.8.2 包的制作
2.8.3 手套的制作
2.8.4 鋼盔的制作
2.8.5 子彈的制作
第3章 完整的角色創(chuàng)建
3.1 基本形狀的建立
3.2 添加線制作細節(jié)
3.3 眼眶的制作
3.4 嘴的制作
3.5 鼻子的細化調(diào)整
3.6 耳朵的制作
3.7 脖子的制作
3.8 面片的融合
3.9 口腔的制作
3.10 牙齒和眼球的制作
3.11 導入服裝的場景
3.12 調(diào)整導入的場景
3.13 合并導入的場景
3.14 最后的比例調(diào)整
第4章 創(chuàng)建復雜模型
4.1 頭部的制作
4.1.1 眼部的制作
4.1.2 眼球的制作
4.2 鼻子的制作
4.2.1 鼻梁的制作
4.2.2 鼻子的制作
4.3 眉骨和顴骨部分的制作
4.3.1 眉骨的制作
4.3.2 顴骨部分的制作
44 嘴部的制作
4.4.1 嘴部基本形狀的制作
4.4.2 Freeform fillet命令的運用
4.4.3 對嘴部和面部曲面的縫合測試
4.5 頭部其他位置的制作
4.6 耳朵的制作
4.6.1 耳朵形狀的制作
4.6.2 耳朵的切割
4.6.3 對耳朵曲面進行重建
4.7 頭部的縫合
4.8 頭部的復制和最終調(diào)整
4.8.1 對曲面進行鏡像的復制
4.8.2 頭部最后的調(diào)整
4.9 眼睫毛的制作
4.10 頭發(fā)的制作
4.10.1 基本頭發(fā)面片的制作
4.10.2 復制和調(diào)整頭發(fā)曲面
4.11 手的制作
4.11.1 手部基本形狀的制作
4.11.2 手指的復制和調(diào)整
4.11.3 拇指的制作
4.11.4 手部的分割和縫合
4.11.5 指甲的制作
4.12 身體的制作
4.12.1 上身的制作
4.12.2 腿的制作
4.12.3 胳膊的制作
4.13 盔甲的制作
4.13.1 層的建立和設(shè)置
4.13.2 肩甲的制作
4.13.3 臂部盔甲的制作
4.13.4 胸部盔甲基本形狀的制作
4.13.5 胸部盔甲裝飾物的制作
4.13.6 腰部盔甲基本形狀創(chuàng)建
4.13.7 腰部盔甲的復制和調(diào)整
4.13.8 腰部前后盔甲的制作
4.14 靴子的制作
4.14.1 靴筒基本形狀的制作
4.14.2 獸頭的制作
4.14.3 靴子底部基本形狀的制作
4.14.4 其他位置的制作
4.14.5 飾物的制作
第5章 角色的材質(zhì)和貼圖
5.1 進行貼圖前的準備
5.2 頭部的貼圖
5.2.1 基本材質(zhì)的制作
5.2.2 貼圖的繪制
5.2.3 添加貼圖和測試渲染
5.2.4 眼睛的貼圖
5.2.5 牙齒和口腔材質(zhì)的制作
5.2.6 鋼盔的貼圖
5.3 鏡和帽帶的材質(zhì)
5.3.1 風鏡的材質(zhì)
5.3.2 夜視儀的材質(zhì)
5.3.3 帽帶的材質(zhì)
5.3.4 金屬扣的材質(zhì)
5.4 身體(服裝)的材質(zhì)
5.4.1 上衣材質(zhì)的制作
5.4.2 臂章的材質(zhì)
5.4.3 肩章和扣子的材質(zhì)
5.4.4 褲子的材質(zhì)
5.4.5 手套材質(zhì)的制作
5.4.6 靴子的材質(zhì)
5.5 背包的材質(zhì)
5.5.1 基本材質(zhì)的制作
5.5.2 Layered shader制作標志
第6章 復雜材質(zhì)與貼圖
6.1 金鷹頭部的貼圖
6.1.1 金鷹頭部模型的轉(zhuǎn)化
6.1.2 金鷹頭部貼圖坐標的確定
6.1.3 金鷹頭部貼圖的繪制
6.1.4 金鷹頭部材質(zhì)的調(diào)整
6.2 金鷹眼睛材質(zhì)的制作
6.3 金鷹的其他部位的材質(zhì)
6.4 戰(zhàn)士的貼圖
6.4.1 如何分解戰(zhàn)士模型
6.4.2 貼圖坐標的定位
6.4.3 貼圖的制作
第7章 渲染世界
7.1 Maya的高級燈光應用
7.1.1 三點光照
7.1.2 三點照明法要靈活運用
7.2 燈光陣列
7.3 模擬光線追蹤
7.4 高級材質(zhì)應用
7.4.1 BUMP 2D和BUMP 3D.
7.4.2 Sample Info(采樣信息)
7.4.3 Condition(節(jié)點)
7.4.4 Reverse節(jié)點
7.4.5 Set Range與Clamp
7.4.6 Stencil節(jié)點
7.4.7 2D Placement和3D Placement
7.4.8 Contrast
7.4.9 Blend Colors
7.4.10 Surface Luminance
7.4.11 Gamma Correct
7.4.12 Luminance
7.4.13 HSV TO RGB和RGB TO HSV
7.4.14 Multiply Divide的含義
7.4.15 Triple Shading Switch
7.5 范例制作
7.6 卡通材質(zhì)制作
7.7 材質(zhì)的制作
7.8 光線跟蹤材質(zhì)的制作
第8章 筆刷世界
8.1 在二維平面上繪畫
8.1.1 使用預設(shè)筆刷繪畫
8.1.2 修改預設(shè)筆刷的設(shè)置
8.2 在3D空間中繪畫
8.2.1 場景全局設(shè)置
8.2.2 在三維空間繪畫
8.2.3 動畫筆刷
8.3 用筆刷創(chuàng)建真實環(huán)境

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