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Maya 6超級手冊(1 基礎與合成篇)

Maya 6超級手冊(1 基礎與合成篇)

定 價:¥48.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項: 基礎與合成篇
標 簽: 三維 Maya

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ISBN: 9787801724113 出版時間: 2005-01-01 包裝:
開本: 26cm+2光盤 頁數(shù): 367頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya作為當今大型動畫制作軟件,已經(jīng)廣泛應用到了電影特技制作、廣告片頭設計、卡通動畫設計制作當中,其應用前景十分廣闊。 本書是《魔法石Maya 6超級手冊》系列叢書的基礎與合成篇。包括基礎和Digital Fusion動畫后期合成技術兩個部分。第1章Maya主視窗,介紹了Maya的界面內(nèi)容和基礎操作;第2章Polygons建柳暗花明和NURBS建模,介紹了兩種建模方法的使用;第3章Maya的渲染,介紹了渲染的知識,以及材質(zhì)和貼圖的使用;第4章動畫,介紹了路徑動畫,動畫快照和變形的運用;第5章動力學系統(tǒng),介紹了動力學、粒子和動力場的知識;第6章Digital Fusion后期合成,介紹了合成的概念以及相關技術;第7章合成精彩案例,介紹了動畫后期合成的實際運用實例。 本書融作者集體創(chuàng)作智慧和動畫制作經(jīng)驗于一體,結構合理,語言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特效、影視廣告、游戲開發(fā)、三維可視化等設計人員的指導書,而且還可以作為高等美術院校電腦動畫專業(yè)師生和相關專業(yè)培訓學員的教材。 本書配套光盤內(nèi)容為書中部分實例文件,以及X-Plan動畫完整版,并贈送1100多個材質(zhì)文件。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 Maya主視窗
1.1 狀態(tài)欄
1.2 菜單欄
1.3 工具架  
1.4 工具框
1.5 工作區(qū)
1.6 層編輯器
1.7 通道盒
1.8 時間滑塊和范圍滑塊
1.9 命令行  
1.10 幫助行
1.11 浮動菜單
1.12 工程目錄的設置與指定
第2章 Polygons建模和NuRBs建模
2.1 Polygons多邊形概述
2.1.1 Polygon多邊形建模定義
2.1.2 Polygons組成元素
2.1.3 法線和顯示設置
2.2 Polygons建模
2.2.1 創(chuàng)建多邊形工具
2.2.2 擴展多邊形
2.2.3 鏡像
2.3編輯Polygon
2.3.1 合并
2.3.2 分離
2.3.3 瓦解
2.4 Polygon布爾運算
2.4.1 Union布爾操作
2.4.2 Difference布爾操作
2.4.3 Intersection布爾運算
2.5 拉伸復制和提取
2.5.1 拉伸面
2.5.2 拉伸邊
2.5.3 鍥入面并拉伸弧
2.5.4 復制面
2.5.5 提取面
2.6 在Polygon物體上創(chuàng)建和填充洞
2.6.1 使用Make Hole Tool工具
2.6.2 使用Create和Append工具
2.6.3 用面填充洞
2.7 分割和細分Polygon
2.7.1 分割定位Polygon
2.7.2 分割共享頂點
2.7.3 切割面以創(chuàng)建邊或薄面
2.7.4 細分Polygon
2.7.5 Poke Faces
2.8 平滑、倒角和雕刻Polygon
2.8.1  平滑
2.8.2使用Smooth Proxy處理模型
2.8.3 均化頂點
2.8.4 倒角Polygons
2.8.5 雕刻Polygons
2.9 合并頂點和邊
2.9.1 合并頂點
2.9.2 合并邊
2.9.3 合并多條邊
2.10 將NURBS轉換為Polygons
2.11 三角化和四邊化Polygon
2.11.1 三角化Polygon
2.11.2 四邊化polygon
2.12 基礎范例——制作家用電話
2.12.1 準備工作
2.12.2 制作家用電腦比例
2.12.3 制作家用電話顯示屏
2.12.4 制作的聽筒模型
2.12.5 為電話座制作撥號按鈕
2.12.6 復制放置按鈕到電話座上
2.12.7 制作電話線
2.13 NURBS技術建模和構造基礎
2.13.1 NURBS基本幾何體
2.13.2 顯示和進2xNURBS元素模式
2.12.3 理解曲線的基本元素
2.13.4 設置和使用創(chuàng)建曲線的工具
2.13.5 創(chuàng)建文本對象
2.13.6 使用構造平面
2.14 編輯NURBS曲線
2.14.1 復制曲面曲線
2.14.2 修剪曲面曲線
2.14.3 連接曲線
2.14.4 分離曲線
2.14.5 對齊曲線
2.14.6 開放曲線和閉合曲線
2.14.7 移動曲線接合處
2.14.8 剪切曲線
2.14.9 相交曲線
2.14.10 為曲線創(chuàng)建倒角
2.14.11 插入節(jié)
2.14.12 擴展曲線
2.14.13 延伸曲面上的曲線
2.14.14 偏移曲線
2.14.15 偏移曲面上曲線
2.14.16 反轉曲線的方向
2.14.17 重建曲線
2.14.18 將三次幾何體轉化為線性幾何體
2.14.19 平滑曲線
2.14.20 調(diào)整CV硬度
2.14.21 為曲線添加點
2.14.22 使用曲線編輯工具
2.14.23 投射曲線的切線
2.15 編輯NURBS曲面
2.15.1 創(chuàng)建表面
2.15.2 旋轉曲面
2.15.3 放樣曲線和曲面
2.15.4 創(chuàng)建平坦曲面
2.15.5 拉伸曲面
2.15.6 軌道工具的使用
2.15.7 創(chuàng)建邊界曲面
2.15.8 使用方形工具
2.15.9 使用標準倒角命令建立倒角
2.15.10 使用Bevel Plus建立倒角
2.15.11復制NURBS面片
2.15.12 在曲面上投射曲線
2.15.13 相交曲面
2.15.14 修剪曲面
2.15.15 撤銷修剪曲面
2.15.16 使用布爾操作
2.15.17 連接曲面
2.15.18 分離曲面
2.15.19 移動曲面接合處
2.15.20 開放和閉合曲面
2.15.21 插入等位結構線
2.15.22 擴展曲面
2.15.23 偏移曲面
2.15.24 反轉曲面方向
2.15.25 重建曲面
2.15.26 圓角化倒角曲面
2.15.27 對曲面進行倒角操作
2.15.28 縫合曲面
2.15.29 雕刻曲面
2.15.30 使用Surfaces Editing Tool
2.15.31 斷開或平滑切線
2.15.32 使用選擇操作
2.16 經(jīng)典范例——卡通魚
2.16.1 制作卡通魚
2.16.2 創(chuàng)建魚嘴
2.16.3 制作魚身
2.16.4 關聯(lián)復制
2.16.5 添加細節(jié)
2.16.6 制作眼瞼
2.16.7 制作魚鰭
2.16.8 添加牙齒
第3章 Maya的渲染
3.1 渲染知識
3.1.1 渲染物體
3.1.2 設置渲染全局
3.1.3 交互式渲染
3.1.4 設置陰影  
3.2 材質(zhì)和貼圖  
3.2.1 使用Hypershade窗口
3.2.2 其他菜單
3.2.3 渲染節(jié)點網(wǎng)絡
3.3 材質(zhì)和紋理貼圖屬性
3.3.1 材質(zhì)的顏色
3.3.2 光澤度控制  
3.3.3 反射
3.3.4 凹凸貼圖
3.3.5 置換貼圖
3.3.6 透明度
3.3.7 自發(fā)光
3.3.8 運動模糊
3.4 應用材質(zhì)
3.4.1 創(chuàng)建材質(zhì)
3.4.2 在材質(zhì)上使用紋理
3.4.3 層材質(zhì)
3.4.4 層紋理
3.5 實例制作
第4章 動畫
4.1 動畫概述
4.1.1 圖表編輯器
4.1.2 切線類型
4.1.3 Curves菜單
4.2 路徑動畫
4.2.1 創(chuàng)建路徑動畫
4.2.2 Attach to Path選項視窗
4.2.3 路徑動畫
4.2.4 表面曲線動畫
4.2.5 路徑關鍵幀
4.2.6 使用Flow Path Object功能
4.3 動畫快照和動畫席卷
4.3.1 動畫快照
4.3.2 動畫席卷
4.3.3 創(chuàng)建樓梯扶手
4.3.4 動畫快照和動畫席卷操作選項
4.3.5 刪除歷史
4.4 變形
4.4.1 變形的概述
4.4.2 混合變形
4.4.3 晶格變形和sculpt
4.4.4 簇變形
4.4.5 彎曲變形
4.4.6 擴張變形
4.4.7 正弦非線性變形
4.4.8 擠壓非線性變形
4.4.9 螺旋非線性變形
4.4.10 波形非線性變形
4.4.11 線變形
4.4.12 包裹變形
4.5 變形器實例——活躍的茶壺
4.5.1 動畫設置
4.5.2 茶壺動畫調(diào)節(jié)
4.5.3 茶壺動畫分析
第5章 Maya動力學系統(tǒng)
5.1 認識粒子動力學
5.1.1 什么是粒子
5.1.2 創(chuàng)建粒子
5.1.3 創(chuàng)建粒子網(wǎng)格
5.2 渲染粒子
5.2.1 選擇粒子的渲染方式
5.2.2 Cloud類型
5.2.3 Tube渲染類型
5.2.4 Point類型
5.2.5 MultiPoint(多點)類型
5.2.6 Streak(條紋)類型
5.2.7 Sprites類型
5.2.8 Numeric類型
5.3 發(fā)射粒子
5.3.1 理解發(fā)射器
5.3.2 粒子發(fā)射的方式
5.4 動力場
5.4.1 Maya動力場的種類
5.4.2 動力場的應用
5.5 粒子碰撞
5.6 目標和柔體
5.6.1 理解目標
5.6.2 理解柔體
第6章 Digital Fusion后期合成
6.1 合成概念
6.1.1 遮罩
6.1.2 摳像
6.1.3 動畫
6.1.4 圖像跟蹤和運動穩(wěn)定性
6.1.5 關鍵幀和動畫曲線
6.1.6 alpha通道
6.1.7 輔助通道
6.1.8 視頻格式
6.1.9 視頻制式
6.1.10 場的渲染
6.2 Digital Fusion基本概念
6.2.1 流
6.2.2 當前時間
6.2.3 總范圍Global Range
6.2.4 渲染范圍
6.2.5 即時顯示代理設置
6.2.6 后臺渲染
6.3 軟件界面
6.3.1 界面認識
6.3.2 調(diào)整界面
6.3.3 工具箱
6.3.4 工具欄
6.3.5 顯示區(qū)域
6.3.6 流編輯器
6.3.7 控制臺
6.3.8 時間線編輯器
6.3.9 曲線編輯器
6.3.10 工具控制區(qū)
6.4 Digital Fusion的使用基礎
6.4.1 DF功能介紹
6.4.2 DF的流程結構
6.4.3 DF的使用操作
6.4.4 oF基本操作
6.4.5 DF的工具菜單
6.4.6 合成
6.4.7 動畫曲線
6.4.8 通道和遮罩
6.4.9 5D插件介紹
6.4 10 在DF中使用AE插件
第7章 合成精彩案例
7.1 制作樹葉與字體的碰撞效果
7.1.1 制作文字的碎片
7.1.2 文字匹配碎片的動畫
7.1.3 加入碰撞體——葉子的摳像處理
7.2 使用DF的粒子系統(tǒng)制作文字動畫
7.2.1 創(chuàng)建文字
7.2.2 準備粒子替代圖片
7.2.3 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)節(jié)點
7.2.4 加入場的影響
7.2.5 合成輸出
7.3 使用DF的粒子系統(tǒng)制作下雪的效果
7.3.1 制作思路簡單分析
7.3.2 文字背景的制作
7.3.3 落在文字上的積雪的制作
7.3.4 前后層次的模擬
7.4 Morpheus變形
7.4.1 實例制作
7.4.2 練習
7.5 文字工具制作霓虹燈效果
7.5.1 Text+工具
7.5.2 使用Text+制作霓虹燈效果
7.6 像素追蹤
7.6.1 使用Ultra Keyer和Chroma Keyer
7.6.2 使用像素追蹤
7.6.3 Tracke工具的介紹
7.6.4 像素追蹤練習
7.7 綜合練習
7.7.1 循環(huán)素材的處理
7.7.2 前景素材的摳象和顏色調(diào)整
7.7.3 槍口射擊火焰的制作和動畫
7.7.4 槍口運動的追蹤和火焰的運動匹配
7.7.5 射擊對前景和背景的光照模擬
7.7.6 粒子進一步應用(彈出的彈殼)
7.8 使用粒子系統(tǒng)制作群體動畫
7.8.1 創(chuàng)建粒子
7.8.2 與背景合成

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