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游戲開(kāi)發(fā)中的人工智能:英文版

游戲開(kāi)發(fā)中的人工智能:英文版

定 價(jià):¥78.00

作 者: David M.Bourg,Glenn Seemann著
出版社: 東南大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 東南大學(xué)出版社O'Reilly圖書系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787564100490 出版時(shí)間: 2005-06-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 23cm 頁(yè)數(shù): 371 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  你的游戲是否有角色不能任意走動(dòng)?是否有角色走進(jìn)障礙物?是否有非玩家角色不能按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)?現(xiàn)在你就可以掌握高級(jí)人工智能(AI)技術(shù)以解決這些問(wèn)題。不管你是編程新手或者是個(gè)僅僅想快速學(xué)習(xí)AI的熟練游戲編程人員,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)((游戲開(kāi)發(fā)中的人工智能》對(duì)于理解并應(yīng)用AI到你的游戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供游戲開(kāi)發(fā)方面高級(jí)、有用的AI技術(shù)的。如果你曾試圖使用AI延長(zhǎng)你的游戲的生命周期,讓你的游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準(zhǔn)備的。 David M.Bourg(暢銷書《游戲開(kāi)發(fā)中的物理學(xué)》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語(yǔ)言給你介紹一些諸如有限狀態(tài)機(jī)、模糊邏輯和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)之類的技術(shù),全書使用源代碼(用c和c++編寫)說(shuō)明這些技術(shù)。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運(yùn)動(dòng)和聚集等游戲行為到玩家行為預(yù)測(cè),這本書告訴你怎么應(yīng)用AI給你的游戲角色提供可信的智能。這些技術(shù)包括了適合初級(jí)AI開(kāi)發(fā)者的確定性(傳統(tǒng)的)和非確定性(較新的)AI技術(shù)的混合。其他的主題包括: · 使用基于勢(shì)函數(shù)的單一技術(shù)處理追趕、躲避、聚集和避障等問(wèn)題。 · 使用包括路徑點(diǎn)和經(jīng)典A*算法解決尋徑問(wèn)題。 · 利用AI腳本擴(kuò)充AI引擎的功能,讓設(shè)計(jì)者和玩家更好地設(shè)計(jì)和玩游戲。 · 給你的游戲角色賦予基于規(guī)則的AI推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態(tài)機(jī)。 · 使用概率分析和諸如貝葉斯推理的高級(jí)技術(shù)處理不確定性問(wèn)題。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《游戲開(kāi)發(fā)中的人工智能:英文版》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

Preface
1. Introduction to 
                              GameAI.
Deterministic Versus Nondeterministic 
                              AI 
Established Game AI 
TheFutureof GameAI 
                              
2. Chasing and Evading
Basic hasing and 
                              Evading 
Line-of-Sight hasing 
Line-of-Sight 
                              hasing in Tiled Environments 
Intercepting 
                              
3. Pattern Movement
Standard Algorithm 
                              
Pattern Movement in Tiled Environments 
                              
Pattern Movement in Physically Simulated 
                              Environments 
4. Flocking
Classic Flocking 
                              
Flocking Example
Obstacle Avoidance 
                              
Follow the Leader 
5. Potential 
                              Function-Based Movement
How Can You Use 
                              Potential Functions for GameAI?
Chasing/Evading 
                              
Obstacle Avoidance 
Swarming 
                              
Optimization Suggestions 
6. Basic 
                              Pathfinding and Waypoints
Basic Pathfinding 
                              
Breadcrumb Pathfinding 
Path Following 
                              
Wall Tracing 
Waypoint Navigation 
7. A* 
                              Pathfinding
Defining the Search Area 
                              
Starting the Search 
Scoring 
Finding a 
                              Dead End 
Terrain Cost 
Influence Mapping 
                              
Further Information 
8. Scripted AI 
                              andScripting Engines
9. Finite State 
                              Machines
10. Fuzzy Logic 
11. Rule-Based 
                              AI
12. Basic Probability 
13. DecisionsUnder 
                              Uncertainty—Bayesian Techniques
14. Neural 
                              Networks
15. Genetic Algorithms
Appendix: 
                              VectorOperations
Index 
                          

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