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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡軟件與程序設計.NETVisual Basic 6.0/.NET游戲開發(fā)實例

Visual Basic 6.0/.NET游戲開發(fā)實例

Visual Basic 6.0/.NET游戲開發(fā)實例

定 價:¥28.00

作 者: 姜波,寧峰等編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: VB.NET

ISBN: 9787111163497 出版時間: 2005-04-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 236 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本面向廣大編程愛好者的游戲設計類圖書。本書最大的特色在于以游戲開發(fā)案例為主要的內(nèi)容。書中涉及到的游戲都是大家耳熟能詳?shù)?。比如推箱子,俄羅斯方塊,五子棋,坦克大戰(zhàn)等。為了使您緊跟技術(shù)進步的潮流,我們還為您介紹了目前非常流行的智能設備編程。我們不僅為您列出了完整的游戲代碼,同時對所有的原代碼進行了非常詳細的解釋,做到了通俗易懂,圖文并茂。 本書適用于游戲編程愛好者,程序設計人員和Viusal Basic的初學者。也可作為培訓機構(gòu)的培訓教材。

作者簡介

暫缺《Visual Basic 6.0/.NET游戲開發(fā)實例》作者簡介

圖書目錄

第1章 Visual Basic 6.0程序設計環(huán)境簡介
1.1 Visual Basic 6.0設計環(huán)境簡介
1.2 設計Windows應用程序窗體的方法
1.2.1 窗體的屬性
1.2.2 常用的窗體方法和事件
1.2.3 代碼的輸入
1.2.4 Visual Basic中對顏色的設置
1.3 一個小簡單的Visual Basic小程序
第2章 游戲編程基礎知識
2.1 游戲圖像處理
2.1.1 在游戲設計時添加圖片
2.1.2 在游戲運行時添加圖片
2.1.3 Visual Basic的坐標系統(tǒng)
2.1.4 使用圖像方法進行圖像的顯示
2.1.5 使用圖形控件進行圖像的顯錄
2.1.6 使用Image控件和PictureBox控件進行圖像的顯示
2.1.7 使用PaintPicture方法進行圖像的顯示
2.1.8 使用BitBlt函數(shù)進行圖像的顯示
2.1.9 使用DirectDraw進行圖像的顯示
2.1.10 用其他控件進行圖像的顯示
2.2 游戲音樂/音效處理
2.2.1 使用Multimedia MCI控件實現(xiàn)聲音的播放
2.2.2 使用Windows API函數(shù)實現(xiàn)聲音的播放
2.2.3 使用DirectMusic和DirectSound
2.3 游戲輸入處理
2.3.1 使用控件屬性
2.3.2 使用鼠標、鍵盤事
2.3.3 使用Windows API函數(shù)
第3章 游戲設計實例——推箱子
3.1 游戲介紹
3.2 游戲的設計步驟
3.3 源代碼注釋
3.3.1 全局聲明
3.3.2 初始化處理
3.3.3 數(shù)據(jù)處理
3.3.4 圖像處理
3.3.5 操作處理
3.3.6 游戲核心
第4章 游戲設計實例——俄羅斯方塊
4.1 游戲介紹
4.2 游戲的設計步驟
4.3 源代碼注釋
4.3.1 全局聲明
4.3.2 游戲的初始化處理
4.3.3 數(shù)據(jù)處理
4.3.4 游戲功能實現(xiàn)
4.3.5 游戲的圖像處理
4.4 各函數(shù)調(diào)用邏輯關系
第5章 游戲設計實例——五子棋
5.1 游戲介紹
5.2 游戲設計步驟
5.3 源代碼注釋
5.3.1 全局變量和全局常量
5.3.2 窗體和控件事件
5.3.3 游戲初始化
5.3.4 游戲功能實現(xiàn)
5.3.5 游戲界面處理
第6章 游戲編程實例——坦克大戰(zhàn)
6.1 知識回顧
6.2 坦克大戰(zhàn)游戲介紹
6.2.1 坦克能力說明
6.2.2 地圖說明
6.2.3 獎勵物品說明
6.2.4 地圖編輯按鈕說明
6.2.5 游戲操作等說明
6.2.6 技術(shù)組成
6.2.7 “坦克大戰(zhàn)”游戲創(chuàng)意
6.3 “坦克大戰(zhàn)”游戲設計步驟
6.4 游戲詳細分析
6.4.1 全局常量、枚舉、自定義類型和全局變量
6.4.2 游戲數(shù)據(jù)的初始化
6.4.3 游戲地圖的初始化
6.4.4 游戲中的坦克的初始化
6.4.5 游戲中窗體及控件的初始化
6.4.6 窗體和控件事件
6.4.7 生成敵方坦克
6.4.8 生成我方坦克
6.4.9 坦克的移動
6.4.10 坦克轉(zhuǎn)向
6.4.11 坦克受損
6.4.12 坦克被摧毀
6.4.13 處理炮彈
6.4.14 游戲的爆炸效果實現(xiàn)
6.4.15 游戲地圖的實現(xiàn)
6.4.16 游戲的主程序
6.4.17 游戲的輸入處理
6.4.18 其他子函婁
6.5 游戲擴充思路
第7章 游戲設計實例——智能設備版俄羅斯方塊
7.1 智能設備編程環(huán)境簡介
7.2 程序構(gòu)建過程
7.2.1 創(chuàng)建程序
7.2.2 布置游戲界面
7.2.3 添加游戲代碼
7.2.4 編譯并執(zhí)行程序
7.3 源代碼注釋
7.3.1 全局常量的聲明
7.3.2 全局變量的聲明
7.3.3 菜單處理
7.3.4 按鍵處理
7.3.5 游戲功能實現(xiàn)
7.3.6 游戲圖像處理
第8章 游戲設計實例——智能設備版五子棋
8.1 游戲介紹
8.2 游戲設計步驟
8.2.1 建立游戲的用戶界面
8.2.2 添加游戲代碼
8.3 Game.vb類源代碼注釋
8.3.1 全局變量和常量
8.3.2 游戲初始化
8.3.3 游戲功能實現(xiàn)
8.3.4 游戲圖像處理
8.3.5 游戲相關信息顯示
8.3.6 游戲動作處理
8.4 SimpleAI.vb類源代碼注釋
8.4.1 全局變量
8.4.2 構(gòu)造函靈敏
8.4.3 初始化AI
8.4.4 電腦判斷落子位置
8.4.5 處理落子
8.4.6 改變棋盤的分植
8.4.7 計算偏移量
8.4.8 返加電腦落子位置
8.5 Glabal.vb類源代碼注釋

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